大約十年前,巖田聰曾經在一次外媒採訪中表示:“因為智能手機市場會比主機市場更加競爭激動,任天堂已經做了30年的主機生意,我並不認為可以將遊戲轉移到手機平台。”這句話似乎一語成讖,2022年,任天堂宣佈《失落的龍約》將於7月進行最後的更新,並宣佈遊戲關服計劃。
這幾年,任天堂的手遊業務連連沉默。上一次是2021年11月,彼時任天堂也關閉了《馬里奧醫生世界》的服務器。儘管手遊關服並不稀奇,可《失落的龍約》是任天堂旗下首款,同時也是唯一一款原創IP手遊,並在上市首年獲得了超過1億美元的收入,是公司當時營收最好的手遊。
遙想當初,任天堂在手遊的左右夾擊下差點折損了百年輝煌,2013年4月,日本遊戲公司工合在線娛樂憑藉着手遊《智龍迷城》股票暴漲100倍,市值一舉超越流年不利的任天堂,無奈之下,後者選擇進軍手遊。
時至今日,頻頻“拋棄”手遊,任天堂不需要這一市場了嗎?答案值得深究。
任天堂的手遊“不賺錢”?
本尼迪克在《菊與刀》裏有一句話:“極度好戰又極度温和,極度黷武又極度愛美,極度頑固死板又極度靈活善變,極度保守而又極度喜歡新事物。”這句話用在任天堂身上格外合適,嚴格意義上來看,任天堂的第一款手遊發佈於2016年。
只不過,當年的《Miitomo》社交意義要遠遠大於遊戲內容。眾所周知,曾經任天堂從掌機神壇上走下來做手遊,原因十分直白粗暴:缺錢。任天堂第一次虧損在2011年,彼時的虧損額高達200億日元,且因為業績持續下滑,任天堂的股價一年累計下跌53%。
而任天堂那段時間的突然失勢與手機銷量脱不開關係,特別是蘋果,2011年前後是蘋果銷量史上一個關鍵轉折點,公開資料顯示,2011年的iPhone高達7229萬部,第二年更是突破1.2505億部。任天堂後來涉足手遊,就離不開蘋果的借勢。
比如《超級馬里奧:酷跑》,據悉,當時這款手遊發佈時,蘋果秋季新品發佈會上還特意為任天堂手遊“出道”留出一個位置。手機巨頭與遊戲霸主雙雙攜手,這款手遊瞬間創下游戲圈一系列紀錄,首周玩家數超過5000萬,預約量超過史上一切應用,有些紀錄至今都沒有被打破……
但這些年,任天堂在手游上的表現似乎都繞不開高開低走的怪圈。《超級馬里奧:酷跑》雖然開頭氣勢喜人,可沒多久就銷聲匿跡,有數據顯示,這款手遊迄今為止的總收入只有7600萬美元,剩下幾款任天堂手遊收入也平平無奇。
《馬里奧醫生世界》在2019年推出,在2021年11月停服,總收入為500萬美元;2019年的《馬里奧賽車:巡迴賽》總收入為8600萬美元。當然,也有尖子生,剛剛計劃關服的《失落的龍約》收入為1.2億美元,最風光時能衝進日本App Store暢銷榜Top 5,最落寞的排名卻接近第1000位;每年收入都有10億美元上下的《精靈寶可夢GO》雖然錢多,可是產品的開發、發行、運營都是Niantic。
如果説,哪款手遊能代表任天堂真正的遊戲實力?非《精靈寶可夢GO》不可。據悉,這款遊戲最初的原型是2014年愚人節,谷歌與任天堂聯合推出的一個遊戲彩蛋,谷歌向全世界玩家招募“精靈寶可夢大師”,用户需要通過谷歌地圖在全世界範圍內找到151種寶可夢,找齊的人將會收到谷歌的“精靈寶可夢大師”證書。
這個小彩蛋為後來《精靈寶可夢GO》火爆全球埋下了伏筆。據悉,遊戲上線後,任天堂的股價暴漲50%。可好景不長,根據公開報道,一週後,任天堂發佈一封致投資者信,指出公司實際持有的《精靈寶可夢GO》權益有限,於是剛剛暴漲過的任天堂股價瞬間下跌30%,甚至一度觸發了熔斷。
不可否認,任天堂在手遊世界裏總是披着一層王者濾鏡,儘管遊戲背後很可能沒有多少它的影子,畢竟僅是出色遊戲IP就能在短時間內引起玩家狂歡,據統計,下載次數最多的任天堂手遊是《馬里奧賽車:巡迴賽》,下載次數高達1億5千萬次,佔總下載數的32%,幾乎每款馬里奧系列都上線即爆。
時至今日,不甘心做“配角”的任天堂放棄手遊了嗎?事實上,就算它退出手遊界,任天堂的IP在手遊領域的影響也無法磨滅。儘管手遊節節敗退,關服不斷,但值得注意的是,從自2017年9月以來,任天堂在手游上累計近18億美元的收入。
這些收入大部分都不是來源於開發,而是來自授權。例如將皮克敏IP授權給Nitantic,將寶可夢IP授權給騰訊與網易,即便是迴歸主機,手遊的紅利也沒少吃,環顧全球遊戲領域,除了任天堂,恐怕沒有幾個公司能做到。
日本手遊失去市場“基因”?
一款《Fate/Grand Order》算是奠定了日本早期手遊格局,與此同時,那些常年穩居日本年度收入前十的遊戲《怪物彈珠》《智龍迷城》《精靈寶可夢GO》……也不斷印證着日本手遊產業的成熟。
轉眼數年過去,當初盛極一時的日本手遊卻漸漸變得安靜。近日,Sensor Tower公佈2022年一季度全球手機遊戲營收排行榜,在總排行榜裏,排名前三的遊戲依次是《王者榮耀》《PUBGM》《原神》;App Store排行榜中也是如此,谷歌市場排行榜前三名則是《天堂W》《金幣大師》《糖果粉碎傳奇》。
很明顯,沒有一款日本遊戲上榜。
當全球遊戲行業跌宕起伏,這個遊戲文化濃郁的國度卻基本沒多少浪花。此前,日本三大銀行之一的“瑞穗銀行”發佈《日本文化內容產業的報告》,就曾鮮明地指出日本遊戲市場有三大問題,包括“市場規模縮小”、“從業人員的青黃不接”、“原創內容產出不足”三大問題。
單看手遊領域,很有意思的是日本遊戲市場與全球主流風向不太相符,這是導致整個遊戲產業大不如前的關鍵原因。首先,當全世界的遊戲羣體都集中在相對年輕層時,日本恰恰相反,調查顯示,由於日本社會生態本就老齡化嚴重,遊戲玩家中40歲以上的佔比高達27.6%。
這個數據看上去沒有很高,但對比中國,國內甚至不足20%。而這些高齡玩家往往更偏愛遊戲機,日本30歲以上的遊戲機玩家比世界平均數值高出13.3%,40歲以上的玩家則要高出12.3%。手遊的界面信息、操作層級顯然遠遠超出這類人羣對遊戲的預期。
其次,日本娛樂環境似乎天然不歡迎競技類遊戲。荷蘭市場研究公司Newzoo此前發佈過一份關於日本玩家的問卷調查報告,相比於其他地區,日本遊戲玩家對競技、射擊等主流手遊品牌興趣不高,特別是射擊類,在日本玩家最喜愛的遊戲品類裏,射擊遊戲排名第六。
反觀其他國家,根據2021年艾媒諮詢對中國網民喜歡的手遊類型調查顯示,多人競技類和射擊類是用户比較喜歡的手遊類型,佔比分別為42.95%和39%。美國一個明顯的趨勢也是競技手遊熱度持續升温,2020年上半年以來,《Garena Free Fire》在美國市場進入高速增長通道,Q2收入環比增長26%,同比激增233.8%至1.34億美元。
不得不承認,日本的遊戲氛圍在全球獨樹一幟,他們似乎更偏愛於在遊戲裏探索故事情節,有45%的日本遊戲玩家為劇情而玩遊戲,RPG是日本最受歡迎的遊戲品類。至於遊戲的其他屬性,比如社交,在這片市場更是孤掌難鳴。據調查,日本只有13%的玩家注重遊戲社交,全球平均值則為25%。
過去很長時間,日本這個遊戲強國一直扮演者輸出者的角色。只可惜,在後來的全球遊戲鏖戰過程中漸漸落於人後,特別是手遊領域,這也使得任天堂等遊戲大廠頗為無奈。
搶人開始,全球“漲薪”?
2022年,日本遊戲圈冷不丁慷慨起來。
比如萬代南夢宮娛樂宣佈自2022年度起,把新員工的起薪比上財年提高近6萬日元,定為29萬日元,現有員工的月工資也平均提高5萬日元。卡普空則自2022年度起,把員工的基本年薪比上財年平均增加30%。
無獨有偶,光榮特庫摩集團也宣佈把日本國內正式員工的基本工資自4月起每月提高7萬3000日元。同樣的,任天堂計劃截止2026年,5年內向加強開發人員招聘等領域最多投入1000億日元;索尼集團曾向收購的遊戲企業投入約12億美元,防止人才外流。
不難看出,日本遊戲行業急於擺脱如今青黃不接的困局。日本計算機娛樂供應商協會統計過,日本遊戲開發人員的年薪五年之內增長超過5%。事實上,放眼全球,遊戲行業對人才的爭奪都可謂是爭分奪秒。
據悉,微軟收購暴雪時投入累計687億美元,其中就有將人才列為收購目標的計劃,要知道,動視暴雪在歐美擁有約1萬名遊戲開發人員。在美國,遊戲開發人員的平均收入高達9萬美元,比經合組織統計的美國平均工資高出3成。
中國從2020年起,直接與間接從事網絡遊戲行業的人才總量達到了100萬以上,技術、產品、運營、設計、發行……等各個崗位的年薪也普遍在10萬到30萬不等。有些公司甚至在人才密集的城市加強辦公地點,例如朝夕光年的辦公地點就高達13個城市。
除了科技圈,不少傳統企業也將目光轉移到遊戲領域,此前,日本出版企業集英社就宣佈要新成立遊戲公司。全球為何突然對遊戲人才求賢若渴?
首當其衝的原因是遊戲市場本身,這幾年,全球遊戲產品的同質化越來越嚴重,根據伽馬數據的監測,近年來用户對於“遊戲抄襲”的關注度在快速提升着,45%的從業者認為人才缺乏是遊戲產業發展的主要問題之一。
另一方面,儘管全球遊戲紅利高峯早已倏忽而過,但遊戲的巨大利潤依舊誘人。2020年市場哀鴻之際,騰訊依舊能靠着遊戲收入382.88億元,同比增長40%,畢竟整體線上廣告投放市場中,遊戲行業長期位列前兩位。時至今日,互聯網很難再出現一款萬人空巷的產品,可遊戲卻能輕而易舉地掀動流量峯爆,《摩爾莊園》《哈利波特之魔法覺醒》就是典型的例子。
更關鍵的是,科技正在一點點流失創新力,可元宇宙卻意外點燃科技圈,同時也在間接哄抬遊戲行業,自由化的虛擬空間讓計算機圖形的製作技術與經驗彌足珍貴。無論是硬件,還是軟件,未來的智能娛樂市場離不開遊戲精英化的基礎,這或許是再次撬動科技創新的一個關鍵支點。
而這個支點,顯然誰都想緊緊握在自己手裏。
道總有理,曾用名歪道道,互聯網與科技圈新媒體。同名微信公眾號:道總有理(daotmt)。本文為原創文章,謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。