《刀劍亂舞無雙》製作人訪談:不同喜好玩家都能盡情享受本作

與以“日本名刀男性擬人化”為主要設定的女性向刀劍模擬養成型頁遊聯動的無雙系列遊戲《刀劍亂舞無雙》即將登錄Steam平台,TGBUS及其他中國媒體聯合採訪了本作遊戲綜合製作人襟川芽衣女士、製作人莊知彥先生以及ω-Force開發企劃成員小久保先生,聽他們談談遊戲的企劃製作過程以及對今後的展望。

《刀劍亂舞無雙》製作人訪談:不同喜好玩家都能盡情享受本作

1、歷史題材是光榮特庫摩駕輕就熟的元素,請問選定戰國時代作為遊戲背景是一開始就確定的嗎?開發初期是否也考慮過選擇其它時代?

襟川芽衣:原作中有很多來自不同時代的刀劍男士,在考慮了登場的刀劍男士之間的平衡後,我們在企劃階段列出了很多候補。在眾多候補時代當中,我們當然還是優先考慮了光榮比較擅長的戰國時代來描繪。在日本的歷史中,最有人氣的也是戰國時代,這對喜歡歷史的玩家來説有較高的吸引力,所以最終很順利的選擇了戰國時代。

《刀劍亂舞無雙》製作人訪談:不同喜好玩家都能盡情享受本作

2、《刀劍亂舞無雙》是一款IP合作作品,遊戲的企劃創意是由哪一方率先提出的呢?

襟川芽衣:在六年前,Ruby Party(光榮旗下女性向品牌)向Nitro+提出想做一款女性向冒險遊戲,而版權方經過討論後表示,對《刀劍亂舞》和“無雙”系列的合作更感興趣。當時有一家遊戲媒體發佈了“最想和無雙聯動的遊戲IP”投票活動,《刀劍亂舞》高票當選第一位。我們綜合考量了這些因素,於是決定製作《刀劍亂舞無雙》。

3、《刀劍亂舞無雙》中共登場了15位刀劍男士,請問選擇這15位角色的標準是什麼?有什麼特別的理由嗎?

襟川芽衣:一開始就選定將本作背景設置在戰國時代,原作中戰國時代刀劍男士數量也很多,全部登場有一定難度。於是我們只能進行範圍收縮,在該時代背景中選擇特定的武將和事件,讓與之相關的刀劍男士在故事中一展身手。

小久保:是為了讓角色在故事中擁有更多的表現場面。

莊知彥:這也能夠讓剛接觸本作的玩家能對刀劍男士有更深刻的瞭解,體驗到每位角色的特色。

襟川芽衣:還有就是考慮到劇情和為每個角色量身打造的技能動作方面,選擇15位左右的角色登場是比較妥當的。

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4、《刀劍亂舞》原作已推出7年,選擇在2022年發行《刀劍亂舞無雙》是否有特別的含義?本作開發用了多長時間?

襟川芽衣:Ruby Party提出提案已經是6年半以前了,從提出提案到正式確立項目的時間很長,差不多是在兩年半前才正式開始的開發工作。

莊知彥:事實上和其它IP進行合作的無雙系列差不多都要耗費5至6年的時間進行開發,所以本作基本上也是遵循了這個開發週期。

5、《刀劍亂舞》後續DLC是否會追加新角色和新劇情?

莊知彥:沒有計劃。目前登場的DLC都是內勤服飾、景趣和樂曲等這個方向的內容,但如果是期待新角色登場的話,那就要看會不會出續作了。

6、在《刀劍亂舞無雙中》,作為主人的審神者直至結局也沒有出場,那麼審神者消失的原因是什麼?會考慮在續作或其它關聯作品中解釋這個原因嗎?

小久保:關於“審神者消失”的這個問題,在負責劇本的STAFF心中肯定也會有一個結論,但在遊戲層面對此卻沒有更多的説明。《刀劍亂舞》本身就是可以引起玩家眾多想象的一部作品,我們想要尊重這種意願,在這方面就交給玩家自行去理解了。本次的《刀劍亂舞無雙》是在沒有審神者的情況下,讓刀劍男士成為主角的作品。

莊知彥:簡單來説就是本作在設定上審神者沒有出場,而究其原因每位玩家的想法各有不同,我們也不打算對這個原因加上定義,每一位玩家都可以有自己的解釋,今後也不會對這個設定加以説明。

《刀劍亂舞無雙》製作人訪談:不同喜好玩家都能盡情享受本作

7、未來有沒有和《刀劍亂舞ONLINE》的合作計劃,是否會更換新的引擎開發《刀劍亂舞》系列遊戲?

莊知彥:目前沒有計劃。我們收到了玩家想要《刀劍亂舞無雙》製作續作的願望,今後會和版權方進行此方面的討論。

8、《刀劍亂舞無雙》是一款偏粉絲向的作品,但戰鬥是無雙系列不可或缺的部分,製作組是如何維持劇情、日常、戰鬥之間平衡性的呢?

小久保:本作的流程是“劇情-過場動畫-戰鬥-回到主城”,這基本上形成了一個循環。在進行設計時就考慮到了本作是偏粉絲向而並不是很硬核的遊戲,要照顧到玩家接受度和喜好的話就不可能出現戰鬥內容一邊倒的情況。所以基本上每一部分的內容量都差不多,目前應該是取得了一個比較好的平衡狀態。

9、Steam平台中創意工坊是一個很有意思的功能,本作是否會開放此功能?

莊知彥:沒有這個方面的計劃。

10、我們注意到遊戲中的“情誼對話”會有平時不怎麼有交集的組合,這樣的角色對話內容是如何考量的?

小久保:遊戲中的情誼對話,原本關係較好的角色之間的內容會比較容易製作,而我們也想讓大家看到在原作沒有過多體現出的角色的側面,於是在不太有交集的角色間也加入了情誼對話。但這部分內容並不是製作組獨自決定的,而是會提出一些方案交給Nitro+來監修,確認完成後才會正式製作到遊戲之中。

莊知彥:在原作中不常見到的畫面能在本作出現是一件很令人期待和興奮的事,我們出於這樣的考量設計了這些情誼對話。

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11、《刀劍亂舞無雙》展現了新的可能性,今後是否會考慮出品光榮旗下或是其它公司的女性向無雙系列作品?

莊知彥:目前雖然還沒有計劃,但可能性一直都存在,今後也會對此進行討論。

12、《刀劍亂舞無雙》是否會登錄次世代主機?

莊知彥:暫時沒有這個計劃,目前只有Switch和PC兩個版本

13、《刀劍亂舞無雙》也吸引了一部分無雙系列玩家,對本作不太瞭解的玩家想知道劇本是原創的還是根據原作進行改編的?

襟川芽衣:本作完全是原創劇本,但我們是遵循讓無論是《刀劍亂舞》的玩家、“無雙”玩家還是完全不瞭解遊戲的玩家都能順利進入劇情當中、享受這部作品的原則進行製作。

14、無雙系列的粉絲喜歡在開場就使用自己喜歡的角色通關,而本作在設計上,首戰只能在確定好的角色中挑選,自由度相對較低。請問採用此設計的初衷是什麼?

莊知彥:像是《新·三國無雙》、《戰國無雙》的玩家大多數都比較瞭解歷史和武將,所以在遊戲開場都會選擇自己喜歡的武將進行遊戲。而本次《刀劍亂舞無雙》因為是原創劇本,在劇情初體驗方面來説,想要先讓玩家站在與歷史相關的角色視角來體驗故事,所以在首戰時只能在固定角色中選擇。當然,我們也瞭解大家想選自己喜歡角色的心情,所以通關過戰場從第二次戰鬥開始,就可以進行自由選擇了。

《刀劍亂舞無雙》製作人訪談:不同喜好玩家都能盡情享受本作

最後請和中文玩家説幾句話吧

襟川芽衣:《刀劍亂舞無雙》能和中文玩家見面我們感到十分高興。就像我們之前所説,本作的宗旨是希望無論是《刀劍亂舞》的玩家、動作遊戲玩家還是不瞭解歷史玩家都能夠享受的一部作品。希望對本作稍微有些興趣的話玩家都可以先來嘗試體驗版,歡迎進入《刀劍亂舞無雙》的世界。謝謝大家。

莊知彥:日本刀是一種獨特的文化,《刀劍亂舞無雙》中藴含了很多刀劍男士和戰國時代的魅力。同時,遊戲還有一騎當千戰鬥的爽快感和能夠讓玩家享受其中的原創故事。本作包含了很多有趣要素,能夠打動不同喜好玩家的心,還請大家多多支持。

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