《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑

  當續集是悲劇的時候

  當我們在談起《最後生還者》初代的時候,我們會想到什麼?

  對於大部分人來説,那也算不上是一段很近的記憶了,有人可能會記得長頸鹿出現時的經典場景、有人會記得艾莉偶爾心不在焉的反應、更少的人會記起那個在城鎮裏放滿了陷阱捕獵各種感染體的老哥,當然,大部分人還是記住了兩人一路西行經歷了春夏秋冬的旅程中的某一個小段。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  這是一段艱難的,但並不缺乏美好的旅程。

  在《最後生還者》初代裏世界是殘酷的,主角們要穿越充滿孢子又陰暗的破敗甬道,繞過種種感染體聚集的危險區域,但總會有人在下一段旅程裏與你相遇,相信你,幫助你。

  雖然《最後生還者》是個最終要回歸到打某種“無意識人形離散生命體”的末世冒險遊戲,但它給人的體驗是獨一份的,因為它並不刻意試圖渲染出敵人的恐怖、感官上的刺激、意識上的混亂,它也不像《行屍走肉》那樣擁有着冗長的流程,亦或是《輻射》那樣擁有着無窮無盡的選擇題。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  有朋友的幫助、有隊友的支持還有哪怕放棄世界也要救回艾莉的喬爾。

  這是一個很浪漫的故事。

  然後,在2020年的《最後生還者 第二部分》裏,這種浪漫被束之高閣了。

  痛苦的續作

  前作已經站在了一個頂峯的時候,再創造一個更高的高峯幾乎是不可為的事了。

  將原作的內核重新拓展一遍,那隻能獲得一個求穩的分數,但如果完全推倒從頭再來,那麼就是一場賭上歷史名作口碑的豪賭。贏了,那叫破而後立,輸了,那將萬劫不復。

  頑皮狗選擇了後者。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  《最後生還者第二部分》徹底放棄了浪漫的敍事風格,轉向了更加慘烈、更加壓抑、更加痛苦的寫實風格。

  它讓玩家的視野不再侷限於喬爾和艾莉兩個最核心的角色,而是試圖去繪出一副更大的羣像圖——從這個角度來説,《最後生還者 第二部分》更想講一個類似於“輻射”和“荒野大鏢客”式的故事,而不再是一個世界圍着主角轉的故事。

  但也從這個時候開始,它一腳把從初代開始就已經在舞台上跟着艾莉和喬爾起舞的玩家踢回了觀眾席。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  “你只是觀眾,你不是喬爾。”

  在繼承了前作的全部遺產之後,《最後生還者 第二部分》為了成為一部傾向於現實的作品,開始逐漸否定前作成功的一些情感渲染。

  比如説艾莉和喬爾,這對遊戲史上無法被遺忘的形象,一個在遊戲開頭早早退場,一個幾乎就是初代性格的原樣復刻,最後還變成了一個近乎反派的存在。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  《最後生還者 第二部分》種種設置像極了處於叛逆期的孩子,抗拒和反對一切來自父母的管教,拒絕活在父母的陰影下,但自己連獨立生活能力都沒有,還是要依賴父母的照料。

  他總是那麼痛苦,而這一切源自前作那至高的地位。

  反浪漫的決絕

  如何讓遊戲看起來更加現實?

  頑皮狗在《最後生還者第二部分》裏的選擇是血腥的場面、過度殘忍的殺戮鏡頭、前作男主的突然死亡、連環復仇中不斷倒下的角色。

  這些角色在死亡前,很多都只有潦草的幾筆刻畫,頑皮狗彷彿認為只要把認識的角色當着玩家面被狼狽地打倒,血噴濺了玩家一身,就能讓玩家感到震撼,感到世界的殘酷,感受復仇給自己的傷害。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  其實到最後,玩家獲得的只有麻木,因為大家對這個角色其實還沒太深的認知——這和視角關係並不大,即便視角回到埃比這一側,玩家扮演埃比去和那些即將死去的角色聊天,也聊不了幾句話。

  大家都很匆忙。

  這可能是對現實題材一種不切實際的臆想,讓我們翻開諸如《紅與黑》這樣偏現實描寫的名著,又有幾本是靠不斷死角色來強化主題的?

  角色理應是一種寶貴的資源,也是需要消耗筆墨建構的,合理利用明明可以發揮更大的價值。在《最後生還者第二部分》裏,他們卻被當成消耗品,全部塞進死亡的炮管裏發射出去,炸成煙花。

  《最後生還者 第二部分》涉及復仇部分,更像是一個對現實傾向故事認知不足,對人性也瞭解不足的執筆者,強行寫復仇題材導致混亂的產物。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  雖然看起來非常黑暗,《最後生還者 第二部分》其實擁有着和前作差不多的思路,但增添了一個“復仇”的龐大前置條件,這是一種“欲揚先抑”。

  如果寫的好的話,這種仇人之間的釋懷,肯定是要比初代陌生人冷漠關係的和解要更上一層樓。

  但為了展現出“復仇”程度之深邃,編寫者在“抑”的階段盲目加壓,點燃了玩家心中的那把火。玩家幾乎得不到及時的正反饋,越復仇越絕望,越復仇越恐懼——頑皮狗似乎正是希望通過前後對照的方式來堆砌負反饋,讓玩家切身體會到“復仇”進行時的壓抑與結束後的悔恨。

  為了渲染“復仇”的負面效果不斷壓抑玩家的心情,這真是一種難以評價的執着。

  無法逃離的陰影

  在喬爾死後,艾莉開始了復仇之旅。

  在這個過程中,艾莉完美地繼承了初代刻畫的所有特質,但再也沒有任何成長感。這個角色在經過了多年,時間在她身上彷彿靜止了一般,如同一個逢場作戲的演員,被請回劇組,負責扮演這個續集自己該扮演的部分。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  艾莉的世界裏只剩下孤注一擲的復仇,整個人更像是埃比這個新人物的參照物和磨刀石。

  反過來,可以被當作反派的埃比,她有着完善的人物關係介紹,有着幾乎和艾莉等價的人物際遇,還有着更加流暢的關卡設計,比如“醫院原爆點”關卡。

  埃比後面的劇情就更值得推敲了,她同樣在路上遇到了一個年紀輕輕的孩子和一位成年隊友,成年隊友同樣死在了路上,而埃比也要帶着這個孩子在去尋找新的生活,這顯然是另一對“喬爾和艾莉”。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  這很難説不是一種輪迴。

  在《最後生還者 第二部分》最後決戰的時候,帶着孩子的埃比是因為艾莉對孩子的威脅,最終答應和艾莉進行一場最終的貼身肉搏。從“既視感”的角度來説,這時的她像極了初代結尾的喬爾,那個為了救艾莉而在醫院裏大開殺戒的喬爾。

  艾莉與其説是寬恕了她,倒不如説是站在自己的角度上明白了埃比與喬爾共同性質的堅持。

  遊戲中也穿插了艾莉和喬爾的那些關於當年為什麼要救的爭執回憶,很顯然,在喬爾救自己這件事上艾莉是有自己想法的。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  整部遊戲的劇情在邏輯上並無大漏洞——但這是一段違背玩家情緒和意願的劇情,這本應該是一個等待已久的爆發點和宣泄口。

  玩家扮演艾莉在整個遊戲吃了如此多的苦,飽受着各種良心上的折磨,割裂地將復仇的負面效果完全將怪罪到自己身上,這本身就不符合正常體驗者的心態。

  此外,埃比和孩子的關係在描寫上轉進的實在太快,下的功夫實在太少,和當年喬爾和艾莉細膩綿長的情感爬坡描寫相比,那幾乎不是一個世界的。

  而最致命的是,驅使玩家來玩埃比篇的情緒不是好奇,而是憤怒,突然翻臉殺人的埃比毫無疑問是一個“兇手”。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  這樣的敍事結構,讓她在情緒上不再是一個可以被寬恕的對象,因為她是直觀上矛盾的發起者。

  從現實的角度來説,輪迴主題更多應當注重不同角色在相似境遇中的不同,但《最後生還者 第二部分》沒有做這樣的事,它不但試圖在埃比篇復刻了喬爾和艾莉的故事,還是一個劣化版的,很難代入的故事。

  雖然《最後生還者 第二部分》磨滅了所有初代的基調,把喬爾弄成了新一輪復仇的起點,把艾莉塑造成了近乎反派的立場,但它還是沒有逃離初代的陰影,一個更加豪華的,一個更加黑暗的初代。

  這或許是一種悲哀。

  情緒的終點

  文藝作品源於生活,高於生活。

  文藝作品對現實生活是有選擇性提煉的,否則人們每天自己遭遇的生活故事就足夠回味了。

  與初代的簡單美好相比,《最後生還者 第二部分》包含要素卻非常龐雜,它容納了種種情緒、種種形象、種種陣營——在遊戲世界裏,這樣的設置很常見,但只有《最後生還者 第二部分》是按照頑皮狗這種高沉浸的方式,把不同視角混編到了一條單線上且別無選擇。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  它也許有着一定的客觀性,也許人在現實中的死亡就是那麼突發、那麼不講邏輯,但《最後生還者 第二部分》的使命就是講一個客觀、冷血的故事嗎?就是講一個其實很淺顯卻非常冷漠的世界規律嗎?

  真的有這個必要嗎?

  它終結了初代玩家對這個系列的所有的情緒。

  在《最後生還者 第二部分》裏,玩家像動物園的遊客,站在櫥窗外,看着櫥窗裏上演的種種愛恨情仇,而開發者似乎也早已預料到了這點:“可能會有人不喜歡這個遊戲。”他們也正站在更大的櫥窗外,看着玩家的反應百態。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  這種敍事結構對於頑皮狗引以為傲的沉浸式體驗其實是有些衝突的,沉浸式體驗意味着玩家要登上舞台,跟着角色一起搖擺,而這樣的敍事結構卻讓玩家站得更遠一點,至少,得坐在觀眾席上。

  如此局面會導致玩家自我定位變得混亂,敍事節奏也變得很奇怪,各種回憶橋段輪流插入去單獨拓展。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  玩到最後,《最後生還者 第二部分》什麼都展現了,但好像什麼都沒表達,它就像一個吸納萬物的黑洞,你可以在其中找到好的、壞的、兇狠的、善良的、復仇的、釋懷的、政治正確的、不政治正確的部分。每個人都是對的,每個人又都是錯的。

  現在,這條本應該是有傾向的,高度提煉的故事主線,它想表達什麼呢?

  這變成了一個全靠悟性的謎語。

  而我們往遠了看,更多是一種無奈。

  單線性敍事在同時在場人數不多的時候或許還能遊刃有餘,一旦開始涉及更多人出現乃至新世界觀營造的時候,穿針引線或許依然可行,但對於全局的力度把控就變得極其低下了——在艾莉篇裏,頑皮狗甚至動用了接近於開放世界路數的關卡設計。

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  刻畫複雜人物多面性部分,這一直是沉浸式體驗的難點。因為沉浸式體驗意味着玩家在遊戲中是要落地的,而人與人的關係是有方向性和選擇性的,那麼視角必然是侷限的。

  這是幾乎不可逾越的自然規律了。

  《最後生還者第二部分》是一部玩起來很累,回想起來更累的遊戲。與前作的温情不同,它壓抑到除了繼承了前作設定以外,你看不出這部作品和前作之間氣質上的關聯。

  它拋出了復仇這個重點,並用大半部遊戲的時間折磨前去復仇的角色還有操縱他們的玩家,告訴玩家,復仇是痛苦的,要學會放下,放下過去。

  作為一個仍然在成長的角色,艾莉也許在經歷磨難成長之後最終明白了這一點,但是與之高度綁定的玩家呢?

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
  人們只想要第二部,但頑皮狗想要的卻更多。

  為了加深悲劇立意上的追求,頑皮狗將初代留下的一切都粗暴地毀滅給所有人看,連曾經初代核心角色們都成為了講道理的“代價”。

  末世題材遊戲這世上還有很多很多,但它們都會讓玩家明白,“我”在遊戲所做的一切都是有意義的,至少能讓人看到黑暗中的閃光;但《最後生還者 第二部分》又是一個充滿爭議的“反潮流”作品,為了“深刻”,讓玩家的行為已經陷入了無意義的旋渦中,越努力復仇,就陷得越深。

  最後留下的只有黑暗,混沌和虛無——當然,在經過一些改變人物行為和形象的加工以後,這個故事它是能説的通的。

  無論是遊戲裏,還是遊戲外,這部作品都是極度慘烈的。

  只是這一切,真的值得嗎?這需要時間去回答。(完)

《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑

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