42款年收入超1 億美元,中國手遊正在“收割”老外

42款年收入超1 億美元,中國手遊正在“收割”老外

42款年收入超1 億美元,中國手遊正在“收割”老外

來源丨運營研究社(ID:U_quan)

作者丨於麗言

編輯丨楊佩汶

圖源丨圖蟲創意

“國內遊戲越來越不好做了”,相關人員告訴運營社。

這幾天多家媒體報道,字節跳動解散了上海 101 遊戲工作室,50% 左右的員工已經離職。

此外,有媒體透露,字節遊戲裁員從一個月前就開始了,被裁員工可以獲得 N+1 賠償。

在大環境走低的背景下,「遊戲產業」越來越難,其實從去年開始,遊戲大廠們就紛紛開始了裁員行動。

然而,運營社發現,和悽悽慘慘慼戚的國內現狀相比,這些遊戲公司早就開始揚帆海外,甚至在海外捲起來了……

心動公司 CEO 黃一孟在致股東信中表示 TapTap (遊戲社區名稱)今年的目標是在歐美地區站穩腳跟,建立起服務高質量玩家羣體的全球化社羣;中手遊(遊戲公司)今年海外收入目標是佔比 30%,而明年要佔到 50%。

國產遊戲出海有多“生猛”?

遊戲數據 data.ai 顯示,2021 年中國出海移動遊戲的用户支出佔海外移動遊戲市場份額的 21% ,並且在 2021 年全球發行商 52 強中,中國發行商的數量也首次超過美國實現登頂。

顯然,國產遊戲正在逐步收割全球。

根據數據顯示,2021 年在海外市場收入超過 1 億美元的中國手遊達到 42 款。

截止到 2022 年 3 月,中國遊戲廠商出海收入榜前三名分別是米哈遊、FunPlus 和騰訊,莉莉絲、網易、三七互娛分別排在 4 至 6 名。

42款年收入超1 億美元,中國手遊正在“收割”老外

圖源:data.ai

在揚帆海外的過程中,這些頭部遊戲廠商可以説各出奇招且戰績輝煌:

無論是熱度還是收益上,米哈遊都憑藉着遊戲「原神」和「崩壞」系列的超高熱度,穩居頭部位置。

有媒體統計,單單是「原神」一個遊戲,就為米哈遊創下了 2 年賺取 178 億流水的輝煌戰績。

據 Sensor Tower 統計,在 2021 年 9 月「原神」全球移動端總收入高達 3.41 億美元(海外收入 2.34 億美元),力壓騰訊的《王者榮耀》、《PUBG Mobile》,網易的《哈利波特:魔法覺醒》在內的全球所有手遊產品,位列全球手遊收入榜榜首。

對於米哈游來説,其成功的主要原因在於「原神」火爆全球,且「原神」開放世界的遊戲背景和精細化的運營投入,大大提高了用户的遊戲體驗,延長了用户的生命週期。

因此,不少業內人士表示,「原神」的海外市場優勢至少將保持至 2022 年底。

對於網易來説,其遊戲業務在海外市場的表現尤其重要。

公開的財報數據顯示,2021 年,遊戲業務在網易總收入中佔比 72%,在毛利潤中佔比達到 87%,因此能不能在海外市場持續獲利,對網易來説至關重要。

網易的出海之路有明顯的階段特徵:

首先,在網易出海早期,其出海遊戲業務主要以休閒遊戲(比如「飛機大戰」等)和自家爆款「夢話西遊」手遊為主,但是因為影響範圍有限,收益效果甚微。

其次,從 2016 年開始,由於相近的文化環境和適配的遊戲可玩度,網易遊戲「陰陽師」在日本等東亞、東南亞國家大受歡迎,在這個階段,出海正式成為公司手遊業務的重要收入來源。

此後,為了再續「陰陽師」的輝煌,網易又趁熱打鐵在日本等國家發行了「第五人格」、「荒野行動」和「明日之後」等爆款遊戲。

據 @擴展迷extfans 透露,這三款遊戲佔據網易當年海外流水的 83%,其中「荒野行動」在日本的下載量超過 2500 萬,佔據日本遊戲用户的 75%。

最後,近幾年,網易開始了瘋狂購買版權,開發 IP 遊戲的階段。

由於文化相近,且網易擅長國風遊戲方向,在前一階段,網易遊戲業務深深依賴日本市場,在 2021 年,日本貢獻了網易遊戲板塊 75.5% 的流水。

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圖源:價值星球

但是在全球市場上看,網易顯然缺乏「原神」這類橫掃四方的絕對遊戲,也不像很多遊戲公司早早駐紮海外,與當地遊戲公司開展深度合作。

於是,在這個階段網易選擇瘋狂購買 IP,尤其是那種舉世矚目的大 IP,比如「哈利波特」、「指環王」等……

其中大 IP 遊戲「指環王:崛起之戰」在美國一發行就廣受好評——該遊戲 47% 的流水均來自於美國市場。

在遊戲領域,騰訊是當之無愧的出海先鋒,從 2011 年開始買入大名鼎鼎的《英雄聯盟》開始,騰訊就走上了遊戲出海的道路。

此後,騰訊的遊戲出海之路也進入不同的階段。

在第一階段,騰訊遊戲出海的特徵是資本先走一步——併購其他優秀海外遊戲公司打開市場,當然其中最亮眼的成績還是「英雄聯盟」和「荒野亂鬥」。

在第二階段,當騰訊在海外獲得一定市場知名度後,騰訊開始搶佔品類紅利,藉助流行品類的順風車佔領海外市場,比如「王者榮耀」和「PUBG MOBILE」。

《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)自 2016 年開始出海,至今已在中國香港、日韓、東南亞、北美、歐洲等全球 173 個國家和地區發行,擁有 16 種語言版本,在全球擁有超過 2 億註冊玩家。

2021 年,《PUBG MOBILE》(合併《和平精英》收入)在全球 iOS、Andriod 總收入達到 26 億美元,位列全球手遊暢銷榜第 2 名。

在第三階段,騰訊開始成立海外工作室以及海外品牌加速出海力度,進一步提供遊戲質量和影響力。

早些時候,天美、光子等工作室以和暴雪、任天堂等大廠合作的方式推出了《使命召喚手遊》和《寶可夢大集結》等產品,數據顯示《使命召喚手遊》發行以來營收已經超過 10 億美元。

同時,去年 12 月 8 日,騰訊遊戲還推出了海外品牌 Level Infinite,像《 Arena of Valor》和《饑荒:新家》等遊戲就在該品牌發行。

從投資收購知名遊戲公司打響知名度,到搶佔火熱賽道擴大市場佔有率,再到成立品牌工作室進一步提供遊戲質量和聲量,騰訊在「遊戲出海」策略上,顯然具有前瞻性的統籌規劃。

遊戲千帆競發,怎麼做到的?

多家遊戲公司成功出海,他們是怎麼做到的呢?

從事海外遊戲運營的 Jason 告訴運營社,遊戲行業想要出海順利,本土化是最重要的,遊戲業務的海外本土化主要圍繞着兩方面——內容本土化和營銷本土化。

1)內容本土化

內容本土化又包括文化和員工兩方面。

一方面,文化本土化是指發行符合當地用户文化觀念的遊戲,這要求遊戲公司在創作遊戲前深入瞭解當地用户的文化傾向和喜好。

比如,受英雄情節的影響,美國用户對休閒類遊戲反饋一般,但是非常喜歡 IP 改編的種種「英雄類」遊戲,比如網易發行的「指環王:崛起之戰」。

由於「指環王」上映 20 多年,在美國有着較為廣闊的用户羣體,因此「指環王:崛起之戰」一經發行就廣受好評,為網易狂攬近百億。

再比如,暴雪團隊在進入中國時,就充分了解了中國傳統文化的發展,在遊戲中添加了很多節日限定內容。

「守望先鋒」每逢中秋節、端午節和春節推出限定任務和國風英雄皮膚,迎合國人的風俗習慣同時,還能和中國玩家緊密聯繫產生共鳴。

42款年收入超1 億美元,中國手遊正在“收割”老外

另一方面,對於出海的遊戲廠商來説,收購、開設當地工作室,招聘海外崗員工也是本土化的必然之路。

在 2021 年 Q4 財報會議上,網易 CEO 丁磊反覆強調要在全球招募優秀的製作人和團隊,以便創作出和當地文化相符的遊戲內容。

如果要在海外開設工作室,加拿大的蒙特利爾一定是首選,因為大量遊戲人才匯聚,蒙特利爾被譽為遊戲人心中的“耶路撒冷”,網易、騰訊和米哈遊都先後在此開設遊戲工作室,招募當地員工。

除此以外,國內廠商還紛紛在全球各地開設工作室,據 @遊戲陀螺統計,至少有 18 家遊戲廠商在海外成立了辦事處。

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圖源:遊戲陀螺

2)營銷本土化

Jason 告訴運營社,在營銷上,現在的營銷方式也正在從傳統的買量營銷,轉向社交媒體營銷,比如利用 TikTok 輔助傳播。

首先,營銷的第一步是瞭解當地用户畫像,“你只有瞭解不同地區用户的偏好,才能有針對性地推廣”,Jason 説道。

比如,東南亞、日韓等國的 Tik Tok 用户格外喜歡策略類遊戲,因此在這些國家的遊戲推廣最好圍繞着創造和解決問題這些點展開。

42款年收入超1 億美元,中國手遊正在“收割”老外

圖片來源:TikTok:全球遊戲玩家新陣地—2021全球移動遊戲玩家白皮書

其次,在 Tik Tok 等內容平台上選擇達人進行投放,吸引潛在用户上手。

Jason 強調在這個過程中,投放內容的互動性必須要強,因為 Tik Tok 用户本身對於廣告的接受程度還算高,如果內容再有互動性,投放效果會非常好,用户的正向反饋也會更多。

最後,引導用户進行二次創作和傳播,擴大用户基本盤。

具體來看,Tik Tok 上經常有「品牌挑戰賽」等運營活動,通過這些活動往往能夠吸引大量用户自發參與,從而實現二次傳播。

拿之前在 Tik Tok 上很火的「放置少女」舉例,該遊戲和 Tik Tok 開展了多次品牌挑戰賽,通過定製貼紙、專屬音樂等方式吸引用户參與,最終實現熱度爆發。

《放置少女》去年 3 月份開展的“4 週年挑戰賽”,相關視頻播放量高達 1.18 億,視頻投稿量也超過了 4.3 萬份,吸引了大量用户主動參與到遊戲營銷內容的製作中。

結語

如果説對於前幾年的國內企業來説,出海與否還是值得深思熟慮的問題;隨着國內遊戲競爭越來越激烈,壓力越來越大,出海已經成為必然的結果。

對於大廠來説,ta 們憑藉着雄厚的資金,可複製的經驗,能夠在海外馳騁;對於小廠來説,寬闊的海外市場至少給了他們一個活下去的機會。

但是,出海並非一帆風順,當地用户特性,消費習慣以及各種政策規定都是遊戲廠商面前的大山,遊戲廠商集體出海是遊戲行業的「升級」,還是另一個地方的“內卷”,我們拭目以待。

參考資料:《“玩家創作”時代下,TikTok正成為海外遊戲營銷主陣地》,MoRA《騰訊遊戲出海研報:資本先行,天美光子攜超50家海外廠商加速出海》,朱濤偉《網易遊戲,竟然要“稱霸”日本了?》,唐飛《反客為主?國產遊戲出海邁上新一級台階》,遊戲陀螺《騰訊網易,去全世界內卷》,AI 財經社
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