當下成績斐然,但未來更可期。
消耗資源選擇不同的流派,利用武器在時限內儘可能生存——如果你曾經玩過《吸血鬼倖存者》,那就一定不會對《黎明前20分鐘》感到陌生。
或者説,這類肉鴿遊戲與“殺戮Like”“地牢Like”等相似,都已經在各自的領域裏,確立了屬於自己的玩法機制,成為了一種獨立且成熟的玩法模式。
創作者會用工業化的製作,加上簡潔的創意,再通過較低的售價,於短週期的流程中,帶給玩家見效極快的成癮性。
而成癮性,則是因為你常常驚異於這類遊戲的相似性——它們幾乎都差不多,熟悉的玩法會令你在其中游刃有餘,但一些細枝末梢的區別,又讓玩家難以將它們一概而論,只好為了驗證自己的打法思路,於一次又一次的失敗中再來億盤。
創作者往往只需要加入一些些巧思,就能為玩家帶來截然不同的新穎體驗,用最省時省力的方式,製作出該門類下最時髦的先鋒產品。
舊瓶裝新酒的套路,屬實是被這些人玩透了,但玩家們也確實吃這一套。
隨機性拉滿的射爆體驗,誰會不愛?
和同類遊戲相比,《黎明前20分鐘》有着更加精簡的玩法機制,以及簡單明瞭的交互UI。遊戲用一些不算精妙的設計,卻實現了許多這類遊戲本該具備的玩法內容。
比如,《黎明前20分鐘》在刪去了裝備掉落系統的同時,還讓全角色通用的符文系統,替換了傳統的角色養成系統。甚至,連同遊戲的流程也一併進行了優化,給出了標準模式(20分鐘)與快速模式(10分鐘)兩種不同的選擇。而20分鐘與10分鐘一盤的不同體驗,不僅降低了遊戲的時間投入,還為玩家提供了完全不同的玩法脈絡——它保證了成型速度不一的武器流派,能夠在不同的模式中,發光發熱。
反觀同類遊戲,卻常常執着於不斷堆砌難度,增加流程的挑戰性,完全沒有思考過遊戲溢出的難度,會讓一些設計好的流派變得雞肋,最終失去被選擇的意義。
舉個例子,前期強勢而後期乏力的武器,按理説一定會成為遊戲中的版本棄子,隨着流程難度的增高逐漸被棄用。
但這類武器,卻因為快速模式較短的流程從而被啓用,得到了自己的用武之地。而本應受到追捧的後期武器,卻因為發育時間不足,還沒來得及出山就已經草草退場。
從棄用到啓用,相隔不過一個模式。根據模式選擇流派,也成為了遊戲中屬於進階玩家的科目一。
而刪除裝備掉落,則意味着遊戲不再會受到揹包容量的桎梏,被祝福能力取而代之的局內成長系統,令玩家可以盡情收割自己想要的能力屬性,達成“我全都要”的至高成就。
但別急着説簡單,可不要以為能放開了選,它的遊戲難度就會降低。因為,《黎明前20分鐘》會通過一些能力與武器的連鎖效應,讓玩家得到1+1≠2的奇異效果。
舉個例子,榴彈槍作為一柄具備爆破屬性的武器,可以給予玩家正面大範圍突破的能力,這是任何玩家都知道的常識。而貫穿、彈射等屬性,又是抵抗怪潮的中流砥柱,幾乎是任何同類遊戲都必選的清怪能力,這也是所有玩家都知道的常識。
但在《黎明前20分鐘》中,如果玩家貪圖能力數量,在持有榴彈槍時選擇了貫穿能力,那可就倒黴了。因為,榴彈槍將不再會產生碰撞時的爆炸,子彈會徑直穿過敵人的身體,待達到最遠射程時才會爆炸。
此時玩家手中的榴彈槍,變成了威力一般的狙擊槍,玩家最終也會因為過低的射速,而被淹沒在無窮無盡的怪潮中。同樣,如果使用榴彈槍的玩家選擇了彈射屬性,那麼榴彈槍自傷濺射的副作用,則會直接超過其正面收益,自己死的要比怪還快。
可以説,《黎明前20分鐘》雖然不會對玩家的揹包容量進行限制,你也確實可以“我全都要”,但要想達到最好的配合效果,甚至規避一些負面配合,就全憑玩家自己的經驗抉擇。
到底是1+1>2,發揮肉鴿遊戲的Build魅力,還是1+1<2,變成一個徹頭徹尾的倒黴蛋,這就是玩家實戰理論的科目二。
三倍多重能力,彈夾數量減少1998顆,永遠只有1備彈
《黎明前20分鐘》雖然只是在經典玩法上增加了一些細節,但這些細節所展現的效果卻出奇得好,這也是它從Demo版本就迅速走紅的原因——玩家不再需要投入大量的學習成本,便可以得到多元、多變化的遊戲體驗。
但礙於遊戲目前還處於搶先測試版本,《黎明前20分鐘》也不盡是些優點。
比如……這類遊戲老生常談的平衡性,它就做得不夠好。
《黎明前20分鐘》擁有許多具有特色的能力,而其中的一些能力,要格外突出。像是切換彈夾時的推開敵人,以及切換彈夾時的範圍掃射,這類能力讓需要頻繁換彈夾的武器,擁有了過分強力的性能——説的就是弩箭與霰彈槍。
作為單發武器,這些裝備僅僅需要升級換彈速度,就約等於同時提高了武器射速,生來就領先於那些大彈夾武器。而大彈夾武器不僅要升級換彈速度,還要升級武器射速,一進一出,武器間的性能差距便由此顯現。
單發武器吃到了無數紅利,只要換彈夠快就等於無限子彈,而大彈夾武器的高備彈量優勢,在單發武器面前反而顯得自慚形穢,這實在有些沒道理。
《黎明前20分鐘》沒有做到讓每一把武器,都發揮出自己的獨有特色,反而讓每一把武器的終點,都趨向於同質化。
而角色之間的性能,亦存在不小的差距。
要知道,遊戲中的2血角色,僅僅是擁有了一個特效,就需要承擔身板脆弱的風險,但3血的初始角色,卻擁有着肉鴿遊戲最為強力的制衡技能。
玩過肉鴿遊戲的玩家都應該清楚,重置選項的能力有多麼強大,但《黎明前20分鐘》中擁有這個技能的角色,不僅沒有負面收益,還沒有次數上限。在這樣的對比下,2血角色的特效技能,就顯得有些太過於無力。
《黎明前20分鐘》迫切需要讓其他角色變得更具代表性,其特徵也應該有更好的發揮舞台,武器流派方面自然也同理。
平衡性的不佳,導致了遊戲後期的體驗的重複性極高,你可以簡單理解為——遊戲豐富的選項,沒有撐起遊戲的體量。
不管是地圖的單一,還是逐利性的能力選擇,目前版本的《黎明前20分鐘》並沒有給出足夠體量的遊玩內容。你也許會很快上癮,但成癮的症狀卻很難比擬同類,尤其是那些更新已久的老派肉鴿遊戲。
稍顯青澀,這就是當下它最大的不足。
好在遊戲不過剛剛推出,框架清晰且玩法簡潔的《黎明前20分鐘》,擁有一個相當不錯的底子。
它只需要儘快通過版本迭代,將這些缺漏依次補充,並進一步豐富遊戲的玩法內容——如此這般,想必定然會成為這一門類的代表性作品。
至少……我是這麼期待的。打開就能晃盪到下班的遊戲,實在是摸魚的不二之選——而且,這個價格、這個檔位,也難有一合之敵,着實是未來可期。