就在前不久,GameLook在國產遊戲《中年失業模擬器》上線當天,藉着遊戲的話題,簡單地討論了一下中年失業這個社會問題,也得到了很多人的回應。可見大家不論是對這個遊戲的創意,或者是這個略顯悲情的話題,都有着自己的看法
直到今天,遊戲在Steam上已經上線了一週,對於一款上線前就被許多媒體,甚至是非遊戲圈媒體報道的國產遊戲而言,《中年失業模擬器》的成績顯然不夠理想。
在為數不多的87條評論當中,只有62%的人,給出了好評。無論是評論數還是評分,顯然都遊戲慘淡。雖然這一切也並不是完全出乎意料,原作者“航運漫畫家K老師”原本並不是專業的遊戲製作人,在資金和時間上都極為有限,再加上RPG Maker的畫質,都讓一切有跡可循。
但作為一個既能得到社會共情,又在早期收穫關注的遊戲,這樣的表現卻依然有失水準。GameLook也將從遊戲自身出發,對《中年失業模擬器》進行分析,看這樣一個有着羣眾基礎的遊戲,為何沒有被引爆。
痛苦這種感覺,別人體驗最好
問:“遊戲的目的是什麼?”
一百個人對於這個問題就有一百種答案。在過去也有很多哲學家。心理學家以及業內大佬,都曾對遊戲下過定義,但卻都有自身的片面性。作為最接近遊戲的人之一,玩家通常也有着自己各式各樣的需求,或消磨時間,或逃避現實;當然也有最簡單的追求快感和滿足。
有玩家表示:“遊戲讓我在工作之餘放鬆身心,而不必真正的去遠足,開車,射擊外星人,在核末日中生存,及時回到過去成為騎士等的方式。”
玩家的需求多種多樣,但很少有人會選擇玩遊戲是為了受苦。即使是以難度著稱的魂類遊戲,都有着豐富的劇情和強烈的反饋,作為戰鬥中虐待玩家的回報,利用代入感和成就感,提高玩家的遊戲體驗。
而《中年失業模擬器》則不同,它的創意取材於現實,它的情緒色彩也較為負面,它的設定對於能夠共情的玩家而言又過於殘忍,而對感興趣的玩家,這種負面的情緒也很難激發足夠的購買慾望,更好的選擇則是變為雲玩家,“有什麼比看着別人在遊戲中受苦更下飯的呢”。
永遠是自己家的上勾拳最悦耳動聽
這就是《中年失業模擬器》的第一個弱點,它太痛苦了,雖然之前GameLook藉助着這個遊戲來討論了“中年失業的問題”,立足點也相對正面;但現實生活不是遊戲,對於在奮鬥文化中成長起來的中年人,在家庭最需要自己的時候,在脱離了年輕的稚氣,總算有些成就的時候,突然的失業帶來的痛苦,或者是對於可能失業的焦慮,也不再是簡單的正面反饋能夠彌補得了的。
雖然很多人習慣了自嘲的態度,這也是為什麼遊戲在上線前能有一定反響的原因,玩家把自己代入了遊戲當中,成為了遊戲的主角,遊戲也從原先的產品變成了自黑的梗。
但當遊戲正式上線,首先遊戲本身的戲劇性很少,更多的是單純地利用文本玩梗,起不到荒誕諷刺的意味,其次玩家需要去遊戲中面對現實生活中的問題的時候,對於很多人來説一切都不那麼有趣了。
遊戲一上線就有玩家説:“這個遊戲中年人是不會玩的,就是給那些不會失業的羣體體驗生活的模擬器。”
而對於這些年輕人,或者不會經歷事業苦惱的羣體而言,暫且不提遊戲的製作水平,在這種負面的情緒的感染下,從遊戲相關的視頻和直播內容來看,B站最高的點擊量已經接近18萬,顯然更多的人選擇了當一個雲玩家,而不是自己親自上手嘗試。
願意付費和會付費是兩碼事
如果説遊戲殘忍的設定是勸退的因素之一,那麼遊戲目前的商業模式則是直接將很多玩家拒之門外。遊戲目前為買斷制,在Steam上處於EA階段,售價29元。跟大家做個比較,《中國式家長》Steam價格36元,首周折扣28元人民幣,RPG Maker的里程碑《To the Moon》售價也為36元。
首先,上線Steam,並採用付費制的模式就會篩選掉一批玩家,而遊戲售價較高的售價,也為遊戲招來了許多的批評,部分玩家直言開發者的“吃相難看”。
付費就像一堵牆,雖然大部分Steam玩家也不是白嫖黨,但的確阻攔了很多想要嚐鮮的玩家,這也是很多Steam遊戲選擇利用遊戲內購買的原因。但開發者也不是做慈善,畢竟都是要吃飯的,然而在很多熟悉付費的Steam玩家看來,整個遊戲的質量,顯然配不上游戲29元的售價。
遊戲使用RPG Maker製作,對於Steam玩家而言,RPG Maker的名聲可算是跌到了谷底,一度成為粗製濫造的代名詞,甚至有遊戲為了避免RPG Maker的負面影響,在遊戲的標籤上,刻意對其做了隱藏。
雖然説工具並無好壞之分,但遊戲不論是畫面,還是遊戲性,顯然都達不到《To the Moon》的程度,作為一款處於EA狀態的未完成作品,加上平庸的遊戲表現,29元的定價對於見多識廣的Steam玩家而言,顯然不夠明智。
堆砌出來的東西不一定是宮殿,也可能是危房
作為一款模擬器遊戲,還原的是失業後的生活,那麼生活中選擇的多樣性或多或少都需要在遊戲中有所體現。實際上游戲中主角的玩法和選擇的確非常地豐富,從普通的網約車,到炒股,從打牌到老虎機,從彩票到撿破爛,上天(有空間站)入地(挖礦)“無所不能”。
每一種選擇都可以觸發隨機的事件,大部分選擇的玩法在呈現上也有所不同。比如送外賣有時間限制,晚到會被取消訂單罰款,按時送達顧客也不會有好臉色看;翻垃圾桶的垃圾會被社區管理員訓斥降低自尊等等。遊戲在劇情的設置上相對較為極端。
這樣看起來,似乎遊戲的可玩性還行,但其實不然,遊戲中大量的選擇、職業和動作的核心都是抽卡,就連僱傭兵想要隨機到一個較為簡單的任務,都需要不斷地S/L。放在現實生活中,雖然這種隨機性比較還原,但在遊戲裏,就變為了重複、同質化和無趣。
而遊戲最致命的問題還不是無趣,而是任務投入與產出的極度的不平衡,這一點表現為那些需要玩家認真操作,真正投入的任務,收益少得可憐。比如説外賣或者是搬磚,雖然遊戲在內部的教程裏也明確表示不推薦單純地出賣體力,但遊戲中那些真正能讓玩家暴富的,改變現有局勢的操作,往往充滿了S/L,是那些高重複性、無趣的任務。
如果説數值上的差異,投入產出的不平衡導致的僅僅是遊戲的略顯無聊,很多目的性不強的玩家也能夠接受。但在《中年失業模擬器》中,它還使得很多玩家迅速摸清了遊戲短期從“大負翁”變為“大富翁”的途徑——依靠借貸成立私募公司,加上SL大法,就可以圈錢變為億萬富翁。
雖然説這種快速通關的模式很大的一部分原因在於玩家的聰明才智,但很明顯遊戲內系統的設計也非常的失衡,雖然也有玩家對這種設定表示贊同,但對於一個反映社會現實的模擬器遊戲來説,這種捷徑顯然是對遊戲的可玩性,以及遊戲想要傳達的中心思想,最直接,也是最猛烈的傷害。
當這種玩法被玩家分享出來之後,遊戲的其他玩法基本也就變成了一輪遊,包括各種房貸,生病,資金短缺等原本會帶給玩家強大精神壓力的事件,也失去了意義。而這些對玩家造成心理壓力的因素失去了其原本所應有的功能之後,遊戲也就失去了其最重要也是最核心的特色。
特色突出,執行力不足
《中年失業模擬器》有着一個直戳社會痛點,一直以來熱門的社會話題作為創意核心,也得到了很多關注,在如今國產遊戲遍地開花的時代,沒有默默無聞的消失已經是非常好的開頭了,但是受限於單調粗糙的交互和部分玩法,以及不平衡的數值系統,使得遊戲整體浮於表面,脱離了其原本最吸引人的特點。
但是遊戲的開發者畢竟也不是專業的遊戲公司和策劃,手裏的資源和經驗也清晰可見地短缺,這才導致了遊戲會在系統上出現一些明顯的問題。但能夠從這樣一個具有社會意義的話題入手,作為第一個吃螃蟹的人,這種創新和嘗試都依然值得鼓勵。
好的遊戲帶來的影響力是巨大的
作為一個具有普適性的社會話題,雖然其背景和現實都極其地殘忍和痛苦,但也並不是代表“中年失業生活”這一創意,不是一個好的遊戲想法。還原那份痛苦,通過系統的設計,將人物在數個小時的遊戲流程裏,從那片泥潭中拉出來,也並不是太糟糕的想法。
生活永遠比遊戲更加荒誕,這種將虛擬人物從虛擬世界的殘酷中解救出來,也許對於正在面臨着生活難題的人們沒有實際的幫助,但也會成為他們將未來希望投射在自己身上的來源之一。這是一個有着社會意義的創意,但如何更好地實現,則需要後來人的努力。