《冒險世界》是一款二次元向的ARPG手遊,有着不錯的畫風與戰鬥效果,以及首月超過200萬的玩家體驗次數。這對於一個只有三個人,並且首次嘗試聯機遊戲開發的團隊而言,算是非常不錯的成績。
但這款遊戲,背後沒有資金支持,也沒有上架主流應用商店,甚至也沒有在社交媒體見到太多宣傳。那它是如何冷啓動、獲得足夠多的玩家的呢?這背後耐人尋味的是:它是一個標準的UGC遊戲,它從製作到發行走着有別於傳統遊戲的路子。
口袋方舟:《冒險世界》遊戲
1.什麼是UGC遊戲?
簡單説,就是由玩家主導創作的遊戲,現在也泛指業餘或小團隊遊戲開發者,利用特定引擎與編輯器製作的遊戲。與之相對的,是傳統專業遊戲大廠生產的遊戲。
非專業遊戲編輯器興起的其實非常早。比如日本角川公司出品的RPGmaker, 便是其中一款佼佼者。早在上世紀90年代,民間就有舉辦過相關的遊戲創作的活動,當時有超過三千人蔘與並提交了作品,這其中比較知名作品有《魔女之家》、《青鬼》等。截止目前為止,RPGmaker總銷量更是超過了300萬份。
UGC鼻祖之一:RPGmaker
另一款玩家比較熟知的編輯器,便是《魔獸爭霸3》自定義地圖工具(War3Editor)了。其採用可視化觸發器的方式進行遊戲創作, 極大簡化創作過程的同時,又保留了超高的創作自由度。製作出《守護雅典娜》、《幻想曹操傳》等類RPG地圖各類平台大獲成功。據可查詢到的信息,該編輯器的創作者羣體超過8000人,誕生過流水百萬的作品。
風靡全球的《魔獸爭霸3》
如果這些顯得有些古早。那麼這位水管工大家應該不會陌生。在任天堂發佈的系列續作《超級馬里奧製造2》裏,這個以鼓勵玩家自行創作關卡並分享給其他玩家為要素的遊戲,已經累計收到超過2000萬個投稿關卡。
而最近大熱的元宇宙第一股《Roblox》,更是一個活生生的例子,該平台自2021年3月上市後,市值一度突破400億美元——在創造價值、吸引資本的層面UGC模式再次證明了自己,足以引起所有遊戲廠商的重視。
於是,近年來UGC遊戲以及匹配的開發工具迎來了一波小爆發。包括網易、騰訊等大廠在內,許多公司都推出了有着不同形態的遊戲編輯器,嘗試將更多的玩家帶入到遊戲創作之中,而且越來越多的專業創作者的目光也逐漸投向了UGC的創作方式。
而《冒險世界》正是一款這樣背景的作品。
2.選擇UGC遊戲平台,不過是順勢而為
《冒險世界》是基於一款名為《代號:口袋方舟》的遊戲編輯器開發的。雖然同樣是面對中小開發者的遊戲編輯器,但與TapTap的《星火編輯器》、網易《Y3編輯器》這些偏向可視化編程的產品不同的是,《口袋方舟》更加專注於精簡傳統遊戲開發框架,提供現成的聯機服務、豐富的第一第三方的組件和模塊,以此來儘可能保持自身的自由度與創作上限。在這一點上,它與《Roblox》更為相似。《冒險世界》最終選擇《口袋方舟》的原因也多在於此。
《冒險世界》的主創阿宇是行業標準的“正規軍”,他熱愛遊戲,計算機專業出身,畢業便進入了遊戲行業,團隊的成員也跟他有着相似的背景。他們來自行業內不同的崗位,但都希望有朝一日能夠主導做出屬於自己的遊戲——做出一款崩壞3那樣的ARPG遊戲,是他們共同的理想。
團隊組建初期,大家對於傳統遊戲工業化模式是十分篤定。他們選擇製作一款輕度聯機卡牌遊戲,基於Unity進行開發。但沒想到首個EA版本就花費了他們超過8個月的時間。期間,阿宇意識到團隊前後端實現與配合存在很多問題,同時巨大的美術工作量和未來不可預估的獲客成本帶來的壓力。項目最終只能草率收尾,甚至遊戲也沒有上架。
之後阿宇及團隊也嘗試做一些體量較小的類銀河城遊戲,但彼時,市場變化太快,獲客成本越發高漲,逼迫他們的遊戲只能選擇放棄推廣,直接上架。然而這些遊戲首月下載量連1000也不到,至此阿宇的ARPG遊戲夢暫且擱置。
直到最近。在海外Roblox的影響推動下,國內遊戲編輯器趨於成熟,加上大廠牌的下場,使得一些原本的成本與技術問題,比如美術資源、聯機對戰框架等也變得不再是阻礙。於是《冒險世界》立項了,整個項目的開發明確基於UGC遊戲平台。
在選擇平台與開發框架時,阿宇考慮過可視化編程的產品,但是最終放棄了。因為團隊首先要適應新的遊戲開發體系,其次可視化編程在開發效率及擴展性上還是太過侷限。
可視化編程框架
最終,團隊目光落在了《口袋方舟》上。選擇的理由是,一來可以繼續發揮團隊的技術優勢,二來角色系統在角色塑造上有張力,三則是因為平台本身的玩家規模,當時正在封測的《口袋方舟》就已經有超百萬的UGC遊戲玩家在線。
口袋方舟編輯器美術資源
三個月後《冒險世界》上線,上線首月遊戲遊玩次數超過200萬。據阿宇透露,目前遊戲已經打平成本,並且開始盈利。團隊也已經投入了第二款遊戲的開發,預計兩個月後上線,這次他們的目標是日活10萬。
《冒險世界》選擇《口袋方舟》也許是順勢而為。但從這款產品目前公開的資料與上手體驗後,我們發現《口袋方舟》主打的賣點和其他UGC編輯器卻有着其獨特的差異。
3.UGC遊戲創作1.0時代:生產工具的革命
對於普通人來説,遊戲創作的第一道壁壘就是打破技術門檻。那一行行的代碼本身似乎就帶有“勸君謹入行,拒人千里外”的氣質。所以對於初期的UGC遊戲創作工具而言,抹平技術壁壘是第一要務。更低的技術壁壘意味着更多的市場受眾。所以這個時期的UGC遊戲創作工具最顯著的特徵就是低代碼,可視化編程。
這個時期的比較有特點的選手有很多,如《喚境》是一款2D低代碼UGC遊戲編輯器、H5引擎Laya的LayaMe、還有微信、抖音推出的可視化IDE小工具。
利用這些UGC遊戲工具,遊戲創作本身變簡單了,但是如何幫助創作者解決發行問題呢?喚境最終只解決了創作問題,作者只能自行找渠道分發和推廣。LayaMe相關的《來呀世界》目前在TapTap上也只有不到6萬的預約量,並沒有給出答案。
4.UGC遊戲創作2.0時代:踏月而來的大傢伙們
《Roblox》上市時,400億市值、800萬開發者、5000萬DAU,提前宣佈了UGC遊戲時代的突然到來,一時吸引了無數人的目光。國內大廠和投資者紛紛入局。這個時期, 網易推出了《Y3編輯器》,採用觸發器機制,因為他們看中了當年同樣採用此機制的War3Editor,想要復刻魔獸自定義地圖的輝煌。而TapTap則發佈了《星火編輯器》,也是採用觸發器機制。
大廠所具備的競爭優勢——知名的IP影響力,玩家眾多的自家平台,在一定程度上解決了UGC遊戲創作者的獲客窘境。以《Roblox》積極向上的環境吸引來了更多更加專業的中小開發團隊。在TapTap上基於《星火編輯器》的《黎明怪物潮》玩家數量累計超30萬。當然,不可不提的還有網易出品的《蛋仔派對》。蛋仔工坊裏發佈了可視化編程“蛋碼”,瞄準了更多的玩法與創作空間,以及適配最為龐大的創作者人羣與設備。
5.從《口袋方舟》看UGC遊戲平台的另一條路
魔獸血統觸發器或Scratch可視化編程,是目前主流的UGC遊戲平台選擇。這麼來説,遊戲平台與編輯器一體,定位在觸發器編輯器和傳統遊戲之間的《口袋方舟》,在一眾其他產品前顯得有些特別。它的特質體現在 自由度和生態共建等等方面。
《口袋方舟》已經內測了1年,有着超過數百款遊戲上架。類似《冒險世界》遊戲這樣的創作者羣體,平台上還有很多。《我們的派對》穩居社交遊戲品類TOP5,《果凍跑跑》兩週在各大短視頻平台也有小千萬的播放。一些成熟的團隊月營突破10W,上萬DAU的遊戲在千萬DAU的平台上並不稀奇。在所有人都在追求降低技術門檻擴大創作者規模時,《口袋方舟》已經讓許多個像阿宇一樣的創作團隊拿到了結果。
相比可視化編程,《口袋方舟》使用功能模塊配合腳本編程也具備更大的自由度。配合3D自由視角,這將有別於魔獸地圖+觸發器類產品。平台幾乎囊括了包括跑酷、解迷、角色扮演、模擬器、非對稱競技、派對遊戲、射擊、模擬經營等絕大部分的遊戲品類,並不特別傾向單一模式,這在增加多樣性,從而更易形成玩家破圈上佔有極大的優勢。
除此之外,打開《口袋方舟》編輯器,你會發現支持的資源風格也非常多,包括二次元風格、LowPoly、歐美卡通、歐美寫實,對比《Roblox》而言,畫面表現力更高,畫風也更加多元。
口袋方舟編輯器的多風格呈現
生態方面,《口袋方舟》官網論壇剛起步,可是創作者分享的內容相當豐富,除了日常會出現的編輯器使用問題外,經常能發現一些非常有意思的“三方工具”,比如《冒險世界》的主創阿宇,他們團隊就曾基於《口袋方舟》製作了一個技能動畫編輯器,這是一個類似動畫編輯器的小工具,可以將戰鬥動作細分到每一幀裏,策劃可以進行非常細緻的調節,然後獨立製作出一個戰鬥動作技能。還有一名社區用户alphaAE發佈的遊戲內鏡頭操控的工具,讓創作者在遊戲運行狀態下進行多角度的鏡頭切換,以此觀察遊戲效果,獲得了不少社羣創作者的關注。
值得玩味的是,平台一方面推出了基於移動端的《造物島》工坊,支持拖拽創作關卡,玩家創作者體量可觀。另一方面在桌面端遊戲編輯器方面,也支持創作者開發編輯器插件。
當越來越多的創作者在平台在平台拿到成果和收益,技術層面生態的完善,創作者的分享與共建也將越發增多,也許很快就可以看到屬於《口袋方舟》自己的PlayMaker(Unity上比較知名的可視化編程插件),甚至不同類型遊戲的可視化配置工具,如劇情編輯器、TPS編輯器等。
6.未來可期,UGC遊戲的iPhone時刻
比Unity、UE引擎更簡單的開發框架,《口袋方舟》保留了很高自由度。似乎唯一的障礙就是代碼創作本身的技術門檻了。除了《口袋方舟》官方以及生態共建的方式去適配更多人羣,AIGC也成了一個新的選擇和突破口。
觸發器或Scratch在向下兼容創作者的時間並不算短,他們也有一定的技術門檻,那直接選擇自然語言創作是不是也是一種低代碼呢?
2023年,Roblox開發者大會(RDC)blox Assistant,創作者可通過該助手輸入文字提示,生成遊戲場景、3D模型之類的操作,對話AI+Copilot 的出現,則將代碼創作本身向下拉低了不少門檻。如果AI本身可以成為一名《口袋方舟》的創作者,那麼屆時除了可視化編程,自然語言編程也將大放異彩。
7.寫在最後
前段時間,B站UP主貪玩歌姬小寧子的節目《B站UP主改行做遊戲,能賺多少錢?》裏,採訪到了4位正在開發遊戲的B站知名UP主。
裏面讓人記憶最深刻的內容,恐怕就是王老菊做遊戲期間600萬的沉沒成本,這對於任何一箇中小團隊來説都是一筆鉅款。
B站UP主貪玩歌姬小寧子採訪
遊戲創作是一件相對高門檻的事,但由於出現了像《口袋方舟》《星火編輯器》《蛋仔派對》這些產品,使得讓創作者羣體擴展到更多元背景的人羣,使得他們的好創意更加容易變成現實。引用《B站UP主改行做遊戲,能賺多少錢?》這期節目裏王老菊合夥人對他説的話,“他有一股可貴的傻氣,明明有能力判斷,知道這樣做是虧的,但還是一股腦去做。” 相信每一個在戰鬥的遊戲創作者都擁有這樣的堅定,也希望各大UGC遊戲平台能不負勇者之心,幫助他們實現自己創作的願望。