楠木軒

專訪帕斯亞科技CEO李岸:《波西亞時光》之後,我們為何做手遊

由 都超英 發佈於 科技

《波西亞時光》在Steam單平台的銷量已突破110萬套,之於PC單機遊戲而言,這已算是大賣水準,也是為數不多銷量破百萬的國產單機遊戲之一。加之該作開發商重慶帕斯亞科技於去年獲得騰訊投資,前不久又推出了最新作品《永進》,多方面來看,帕斯亞科技應該算是近年來國內最為活躍的單機開發商之一。

不過帕斯亞科技的野心遠不僅限於PC或主機端,去年,帕斯亞科技CEO李岸就曾透露,公司已有團隊開始研發手遊,並稱這是一次全新的嘗試。近日,遊戲日報也以手遊為題,採訪到了李岸。

在採訪中李岸表示,不管做什麼形式的遊戲,帕斯亞的定位都是一家講故事的公司,相比於強調遊戲的具體遊玩模式與體驗形式,他們更傾向於在結果上讓玩家形成沉浸感。因此當目標確定時,做手遊也只是換一種展現形式去敍述故事。

那麼,這到底是一款什麼樣的手遊?

李岸告訴遊戲日報,帕斯亞目前研發的手遊名叫《無晝之海》,是一款模擬經營類ARPG遊戲,也是市面上比較少見的一種品類。題材是他們比較擅長的蒸汽朋克+開放世界,不過這類遊戲在手遊領域卻頗為新穎,乍看之下,這似乎也算是帕斯亞科技在手遊領域的一個突破口。

而在李岸看來,在沒有經過市場檢驗的前提下,並不能將此前的成功經驗就視作為他們在新領域的優勢。“比如有人説我們美術好,畫質好,但這也代表着配置需要一定的門檻,對用户要求高。還有遊戲性與可玩性,則意味着玩這款遊戲的玩家需要偏硬核一些。”李岸説道,“優勢也可能是劣勢,這其實是一把雙刃劍,究竟表現如何還是要交給市場。”

此外,《無晝之海》並沒有延續帕斯亞科技此前所擅長的輕鬆、歡樂風格。雖然與《波西亞時光》類似,《無晝之海》也是蒸汽朋克風格的末世世界觀,但李岸向遊戲日報透露,相較於前者,《無晝之海》的基調要更加深沉嚴酷一些,所以世界觀的搭建十分考驗團隊。

除了世界觀,玩家的體驗也是他們比較傷腦筋的問題。因為與PC或主機端相比,移動端的UI佈局以及快捷鍵的佈置都有很大不同。帕斯亞之前的遊戲,都是通過鍵鼠或者手柄來操作,沒有直接在屏幕上操作的先例,所以如何在減少遮擋的前提下不影響玩家的操作,同樣是一大難題。

在採訪中,李岸坦言,《無晝之海》原定在近期有一個測試,但在內部評測時,內部的滿意度只有65分,所以暫時回爐。“我們的標準是內部至少要達到80分以上,然後再開啓一輪5-7天的小型測試。”

值得一提的是,內部評分基本也是他們對產品的唯一要求,儘管《無晝之海》的研發成本不低於此前的任何一款單機遊戲,但他們還是沒有對這款遊戲定下具體的量化KPI。

出於何種原因做這樣一款手遊?

《無晝之海》的立項源於該作發行方英雄互娛的邀約,當時英雄互娛提出合作意向後,帕斯亞科技給到了對方3個方案,最終的《無晝之海》是雙方統一意見後的選擇。這也是近兩年來較為主流的發行模式,在立項之前就與研發團隊達成合作,從而較早地針對產品特性制定策略,也便於內容與發行策略上的相互協調。

李岸將英雄互娛形容為“遇到過最自由的合作伙伴”,即英雄互娛專注於負責發行與運營,而在研發方面儘量不干預帕斯亞科技的想法。同理,帕斯亞也將高自由度的理念傳遞給了具體的項目團隊。

據李岸介紹,為了開發《無晝之海》,帕斯亞科技內部抽調了幾個項目的主幹成員,成立了一支新的團隊。包括李岸本人,除了CEO的管理者身份之外,他目前也是《無晝之海》的製作人。

而正如上文所提,對於這支新成立的手遊項目組,公司層面並沒有提出量化KPI,唯一的要求是“好玩”。這雖然是一個很玄乎的標準,但也比較符合一家以單機遊戲為本的CP調性。李岸告訴遊戲日報,就連在提案階段,他們的標準都是靠“感覺做判斷”。

比如當某個團隊或某個製作人提出想做一款能夠帶來孤獨感的遊戲後,那他就可以把這個感覺描述出來,然後交到公司內部的製作人委員會審核。若能通過審核,便可立項做Demo。如果Demo能夠體現出提案者所描述的感覺,那公司就會批預算深入研發,且研發時間不限。最終公司內部會對成品或接近成品的版本進行試玩與評分,以此判斷遊戲是否具備上市資格。

《無晝之海》同樣也是如此,該產品之所以能夠立項,正是遊戲在Demo階段就做出了魔法末日世界的嚴酷感覺。只是在內部的評分機制上,《無晝之海》離上線問世還需一段時日。

從PC到手遊,帕斯亞科技的野心到底是什麼?

目前,帕斯亞科技共有近160名員工。要知道在《波西亞時光》上線前,也就是2018年2月,當時的帕斯亞科技正處於沒有資金,瀕臨崩盤的地步,後來是靠《波西亞時光》首周的7萬銷量“起死回生”。如今,《波西亞時光》單是在Steam的銷量就已超110萬套,外加騰訊的投資,生存早已不是問題,公司規模也擴增了數倍。

當然,公司近兩年的高速發展,也大大增加了管理難度。身為CEO,李岸將其分為項目管理與公司管理。

李岸告訴遊戲日報,以前做項目只有20個人的時候,什麼事情吼一嗓子就行。而當人數到了60人以上之後,不管做什麼都需要分小組,比如故事小組、美術團隊等等。對項目負責人來説,管理的不再是具體的幾個人,而是幾個分工不同的團隊,而每一個團隊裏的成員數量,都不比之前一整個項目的人數少。

至於公司管理方面,李岸將其總結為“三選二”,即在時間、質量、錢之間如何做權衡。目前帕斯亞的很多項目都偏向於時間與質量,除了不做量化KPI,在時間上,目前的帕斯亞科技正在同時研發三款產品,外加一款移植遊戲。而在質量方面,除了內部審核標準,帕斯亞目前還在重點招聘QA、主程、客户端程序等技術性崗位。

李岸表示,從短期來看,技術性崗位填補的是團隊做大型遊戲的人才需求。而若往長遠考慮,公司也需要相應的人才,豐富他們做內容的方式。如今的帕斯亞,已將團隊定位為多領域娛樂公司,也就是在遊戲之外,還會拓展動漫、動畫等領域。

在採訪的最後,李岸也提到了關於公司未來的願景:“帕斯亞是一家講故事的公司,所以在故事的呈現形式上,我們希望自己的內容可以多樣化的呈現。”