在玩家們還在為《暗黑破壞神2重製版》的品質究竟如何而吵得不可開交之時,另一款遊戲的玩家卻似乎已然被暴雪所遺忘。這就是作為“全明星產品”的《風暴英雄》,今年嘉年華期間除了全英雄限時免費的活動之外,甚至連一條新聞都沒有。
事實上,早在2018年年底,暴雪新總裁J.AllenBrack和暴雪首席開發官RayGresko就發佈一條聯合聲明,“《風暴英雄》中的部分開發人員轉移到其他項目組,並且從2019年起將停辦風暴英雄全球錦標賽和宿舍英雄比賽。”
縱然兩人解釋説,這並非暴雪首次做出這樣的決定,但毫無疑問的是,包括玩家和媒體都看得出來,曾被寄予厚望的《風暴英雄》已經被自己的創造者親手放棄。回想2015年前後,尚在公測時的《風暴英雄》曾經一號難求,網易甚至藉此推廣自家“易信”的盛況,不禁令人嘆惋。
身為創作者的暴雪,卻錯過了MOBA大潮
讓我們將日曆翻回到2003年,這一年的暴雪可謂是如日中天,《魔獸爭霸3》成為電競界當之無愧的王者,即將成就新傳奇的《魔獸世界》將在一年後上線,放眼整個PC遊戲圈都再無敵手。但歷史就是如此巧妙,一顆即將瓦解暴雪王朝的種子,正在《魔獸爭霸3》的土壤中萌芽。
基於遊戲強大的地圖編輯器,當時不少玩家樂於設計併發布各種有趣的私人地圖,這其中一款名為遠古遺蹟守衞(DefenseoftheAncients,簡稱DOTA)的5V5地圖,以前所未有的人氣席捲全世界,並開創了MOBA這一全新玩法品類。
雖然日後爭論不斷,但此時一位名為“Guinsoo”的製作人認為這個遊戲模式前景誘人,將時間浪費在免費地圖上極不理智。於是他於2006年自立門户,率領團隊帶來了今天我們所熟知的《英雄聯盟》,而DOTA和後續接手的“冰蛙”也在若干年後被V社收編,推出了獨立客户端的DOTA2。
那麼此時的暴雪在做什麼?他們自然也注意到MOBA的過人魅力,並與DOTA的一位開發者(據説是冰蛙本人)積極聯繫溝通。但很顯然,當時手握無數重量級產品的暴雪,並沒有意識到MOBA的擴張速度,這場談判因為大公司固有的傲慢而不了了之。
一直到後來,當《英雄聯盟》以鯨吞之勢衝擊整個PC遊戲市場的時候,暴雪才在《星際爭霸2》當中推出了一張名為“暴雪全明星”的自制地圖。2013年的暴雪嘉年華上,暴雪確認這張地圖將會是一款獨立遊戲,並正式更名為《風暴英雄》。
台上,《風暴英雄》熱血沸騰的CG正在播放;台下,鋪天蓋地的歡呼聲淹沒了一切。此時不論暴雪還是外界都堅信,縱然已經姍姍來遲,但他們還將繼續成為MOBA領域的龍頭。各方的吹捧都讓掌舵者們忘了一件事,面對瞬息萬變的市場,2-3年的時間就足以改變一切。
命運,早已被揭示
平心而論,暴雪也並非固執的守成者,他們針對已趨於固化的市場對《風暴英雄》做出了大量的創新設計。在首席設計師DustinBrowder(粉絲們戲稱的光頭哥)的帶領下,《風暴英雄》對MOBA品類做出了近乎顛覆性的改動。
取消了裝備系統,轉而由英雄天賦取代;全隊共享等級,不再有補兵等操作,大大縮短了前期的對線期;和《英雄聯盟》、DOTA2最大的不同是,玩家的對局不再侷限於同一張地圖,暴雪為每一張地圖都提供了獨特的勝利機制和玩法內容。
一切,看起來都是那麼的美好——但暴雪可能想不到的是,《風暴英雄》未來的命運,已經被另一款遊戲預兆。
2015年,也就是《風暴英雄》上線的同一年,騰訊旗下天美工作室羣帶來了一款名為《英雄戰跡》的MOBA手遊。除了採用3V3作為主打玩法之外,從英雄到玩法和內容,《英雄戰跡》幾乎全部照搬《風暴英雄》。
讓天美意想不到的是,《英雄戰跡》上線後不久就被同門師兄弟《天天超神》打得鼻青臉腫,糟糕的營收數據險些讓騰訊取消這個項目。原因也並不複雜,由於沒有暴雪數十年積累的狂熱粉絲,《英雄戰跡》將這套玩法機制的缺陷暴露無遺。
用天賦取代裝備,反而導致玩家被同質化,幾乎不會出現令人耳目一新的出裝思路;不需要補兵,全隊共享等級,進一步消除了玩家的個人操作優勢,前期不管怎麼滾雪球都是在做無用功;至於多張地圖設計,則大大增加了玩家們的學習成本。
時至今日都有一種假説,認為若是《風暴英雄》早在《英雄聯盟》和DOTA2之前上市,是不是會讓MOBA市場提前適應這套創新玩法——這一點我不會妄下結論,但首先我們要先理解,遊戲為什麼會讓玩家喜歡,或者説遊戲為什麼會讓玩家“上癮”。
斯坦福大學心理學專家凱利·麥格尼格爾在《自控力》一書中,結合大量的醫學實驗結果,針對電子遊戲為何比傳統娛樂項目更加吸引人,提出過這樣一種有趣的觀點:電子遊戲會通過更頻繁的獎勵機制,不斷觸發大腦內部的自我獎勵區域分泌多巴胺,最終帶給玩家欲罷不能的感覺。
説句題外話,相比於遊戲,屬於典型延遲獎勵的學習,則很難讓大多數人及時感受到多巴胺分泌的快樂,因而非常考驗當事人的自控力。這裏推薦各位有空的時候,可以去看看這位教授的著作《自控力》,相信會帶給你不一樣的收穫。
現在在讓我們回過頭來看看《風暴英雄》,它的諸多“創新”機制已經註定,很難給玩家及時帶來獎勵反饋——也就是我們俗稱的“爽點”。再秀的個人操作,再強的個人意識,都會因為這些所謂的“創新”,被隊友拉回同一水平線。
外加初期那些備受詬病的BUG,《風暴英雄》想要“火”,真的難上加難。
對於暴雪這樣體量的公司,我相信他們的研發團隊肯定早就注意到了,《風暴英雄》天生就有無法根治得“絕症”。風暴2.0的上市,或許就是一次註定失敗的自救,但這款遊戲的出路註定只有推倒重做這一條。
那時,已經尾大不掉的暴雪,肯定沒有這樣的魄力。但大洋彼岸的另一邊,卻有人做出了這樣的抉擇。
就在騰訊準備放棄《英雄戰跡》的時候,將天美一手帶大的姚曉光(今騰訊副總裁)罕見地插手出面,要求團隊將這款失敗之作回爐推倒重來。而這一次,他們徹底拋棄了此前“借鑑”的《風暴英雄》設計思路,轉而選擇參考《英雄聯盟》,並將個人等級、裝備系統等MOBA的傳統機制悉數請回。
為了討個好彩頭,姚曉光和天美還給煥然一新的《英雄戰跡》取了個新的名字——《王者榮耀》。
再後來的事情,今天的我們都知道了。截止到目前為止,運營長達五年的《王者榮耀》依然居於手遊榜首,成為業內高山仰止的存在。市場和玩家已經證明了,暴雪和《風暴英雄》是一條錯誤的道路。
説是創新,實則與市場對抗
拋開斷線重連、先選英雄後匹配等糟糕的設計不談,今天開了上帝視角的我們不難看出,暴雪對《風暴英雄》所做的一系列創新,實則全是敗筆。然而尚在如日中天的暴雪似乎認為,只要他們想幹,就沒有幹不出的事情。
但唯物主義辯證法告訴我們,任何人都不要妄想和客觀規律對抗。説得直白點,不論是《英雄聯盟》還是DOTA2,其之所以能成功便是順應了這個市場趨勢,滿足了主流玩家的需要。
可是暴雪,在《風暴英雄》的開發週期內,顯然沒有去分析思考競品為何能夠成功,而是用“我認為”的想法去強迫市場接受自己的設計思路,結果必然是被玩家拋棄。若是回顧整個電子遊戲發展史,我們就不難發現一個事實:
遊戲領域,從來就沒有所謂的“突然創新”。任何明星級作品都是站在巨人的肩膀上,依靠“微創新”而走向成功。
最終,《風暴英雄》用自己的傲慢,付出了提前夭折的慘痛代價。但這場失敗,似乎沒有完全打醒暴雪,他們依然在用“教玩家玩遊戲”的傲慢思路(比如《魔獸世界》9.0的高開低走),想要同市場的客觀規律所對抗。
然而,王權沒有永恆,暴雪也一樣。
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