《寶可夢大集結》正式迎來了它的手遊版本。雖然暫時還沒有開放國服,只有海外和中國港澳台地區可以玩,但遊戲日報老雞腿還是想辦法上手體驗了一波兒。因為我很好奇,騰訊到底有沒有做出來《王者榮耀》的味道?這個可能性曾經讓它在早期備受詬病。
2020年騰訊首次公開《寶可夢大集結》研發消息時,開場用“尷尬”來形容都不為過。儘管拿出的是天美工作室,儘管做的是他們最有發言權的MOBA玩法,《寶可夢大集結》仍被質疑會是“對IP的一次毀滅性打擊”,網上隨處可見IP粉的吐槽。
於是玩了四五年《王者榮耀》的老雞腿,花了一下午來認真玩了玩《寶可夢大集結》。
我一個20星單排王者,在《寶可夢大集結》被打成了“狗”……
從具體體驗來看,可以確定《寶可夢大集結》做的並不是一個披着寶可夢外衣的《王者榮耀》。這點老雞腿還是比較有發言權的,因為不怎麼懂寶可夢,我更多在用被《王者榮耀》教育成型的MOBA習慣來玩這款產品,但玩起來有明顯的陌生感。
簡單整理了幾個“特殊”的設定,大家可以感受一下:
1、在《寶可夢大集結》中沒有防禦塔沒有兵線,只有得分區域,前面幾個有最大數值可以破壞,但是泉水前的得分區域沒有數值限制,也就是説不存在“打爆對方水晶”;
2、遊戲是固定的10分鐘,對局中分數不會顯示,只會有“落後”和“大幅落後”的提示,最後兩分鐘得分翻倍,翻盤的機會很大;
3、遊戲中的寶可夢就算是脆皮輸出類也比較“肉”,基本不會出現瞬間被擊殺的情況,但是大招一般都很猛;
4、1人Carry的可能性明顯較低,更重視得分而非團戰,比如有一局我的甲賀忍蛙18-3,然後輸了比賽;
5、遊戲中沒有裝備,會有前期道具搭配,但只能選擇3個,類似於銘文。另外常規的技能如閃現、眩暈效果都能看到,但是沒有懲戒。這些設定的影響,或許用戰績來説話更有説服力:我一個《王者榮耀》單排20多星的“大神”,在這個遊戲最低段位輸成了“狗”……
當然也不是沒眼熟的,那就是各種常見功能了。比如説外觀設計,包括召喚師角色和寶可夢英雄,還有社團、排行榜等等。這確實很像《王者榮耀》,但並非王者專屬的,因為大多數遊戲都是這樣的。官方看起來並沒打算在這些細節上刻意“清新脱俗”。
《寶可夢大集結》做的是什麼樣的“MOBA”手遊?
在具體的體驗之上,我們可以來探討下《寶可夢大集結》打算做成什麼樣的MOBA,很明顯它並不傳統。遊戲日報老雞腿覺得可以用兩個標籤來定性。
“休閒”是《寶可夢大集結》的第一個標籤。
你能很準確地判定出會在一局遊戲上花費多長時間(固定10分鐘,還有其他模式也一樣是固定時間的),而不是像《王者榮耀》一樣的10-30分鐘左右。這種快節奏會大大減少單局的壓力,讓玩家能夠確定“我的時間夠不夠”。所以它更適合路上、飯桌、辦公室摸魚等場景。
分數不顯示也是為了這種體驗做的調整。為了能減少巨大分數差給劣勢玩家帶來的壓力,遊戲玩家自身看不到分數,就能在遊戲中打得更奔放一些,直到最後都在一起努力,或者是快樂打團。而雙倍得分時間設計帶來的翻盤機會,也能增幅這種成就感。
據遊戲日報老雞腿瞭解,其實分數早期是有顯示的,但後來《寶可夢大集結》團隊撤掉這一顯示。或許是考慮讓玩家在單局對戰中不會被勝負情緒過多影響。
“共鬥”則是《寶可夢大集結》的第二個標籤,也是與《王者榮耀》區別最大的地方。
“1神帶4掛機都能贏”、“早期選5輸出最容易上分”、“野區主要是給打野位的”,這些常規的想法在《寶可夢大集結》中都不可行,這是遊戲日報老雞腿用不知道多少次死亡總結的經驗。
遊戲中有很多細節設計,看起來都是鼓勵玩家從一開始就交流。比如並沒有明確的上中下野分線,也沒有己方和對方打野區的明晰劃分,中間野區是個開放區域,這就需要玩家喊人去對戰;比如得分會被控制打斷,對方血厚又打不死,就需要有人壓陣配合才能達成目的;同樣的,最後兩分鐘雙倍得分設計需要兩路防守,也在引導玩家相互交流站位。
所以即便只是低段位,《寶可夢大集結》仍舊是很突出的“團隊”遊戲。
整體來看,《寶可夢大集結》做的還是MOBA內核,但卻也做出了MOBA的個性化賽道。
當然,還有一個比較嚴肅的話題,那就是《寶可夢大集結》算不算一款合格的“寶可夢遊戲”?只不過關於這個事情遊戲日報老雞腿沒什麼發言權,因為它面向的核心用户還是寶可夢IP本身的玩家,也只能等上線國服後看看玩家的真實反應。
不過在和幾位很懂寶可夢的朋友聊天后,他們大多數表示對這款產品較為滿意,因為“至少畫面做得很精細”。