《最終幻想16》製作人吉田直樹採訪:FF16不是開放世界

今日《最終幻想16》的製作人吉田直樹接受了大量媒體的採訪,透露了一些和遊戲與開發有關的內容。以下為要點總結:

《最終幻想16》製作人吉田直樹採訪:FF16不是開放世界
  • 在近期的State of Play上公佈的PV其實是準備在3月的時候就放出來的,但是那時候世界形勢一片混沌,包括SE在內的遊戲公司都還沒有明確表明立場。再加上FF16這部作品的故事有“大國之間為了爭奪母水晶而互相征伐”這一側面,所以SE覺得在這個時間點上公佈PV不太合適,就延期到6月公佈。雖然現在過了三個月,世界形勢還是很難説穩定下來了但是畢竟作為遊戲開發者,用遊戲來讓全球玩家都感覺到快樂才是正經事。

  • SE的社長松田洋祐早在FF14的拓展包“蒼穹之禁城”發售(2015年6月23日)不久之後就找吉田直樹問能不能做FF16,那時候做FF系列續作的第一開發部負責FF7重製版,而吉田負責的第三開發部就可以做FF16。吉田當時已經是兼任FF14監督&製作人的狀態,他認為再兼任新作的監督的話對玩家來説也好對開發組也好都略顯失禮,所以只擔任了製作人。

  • 開發工作從創作劇本起步,初期開發成員包括吉田在內僅有四名,其他三人分別是髙井浩、前廣和豐(創意總監及原創劇本)、権代光俊(遊戲整體系統及戰鬥),這三人也是開發《FF16》的同時兼任《FF14》開發工作大約一年的時間,然後逐步進行交接工作,到2017年《FF14 紅蓮之狂潮》發佈時,完全大規模的《FF14》開發團隊與少人數的《FF16》開發團隊已可各自獨立運行了。

  • 本作劇本由前廣和豐負責,喜歡《蒼穹之禁城》的玩家應該會喜歡本作的故事。

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  • SoP公佈的新PV的概念在於“雖然看不懂發生什麼事了但感覺好厲害”與“召喚獸大戰or怪獸大決戰般的感覺”,實際上看了PV的玩家也説雖然看不懂系統怎麼回事但感覺好厲害,召喚獸好能打噢。順便新宣傳片95%都是實時影像,除了過場動畫的背景和一部分羣眾演員是實現預渲染的畫面之外,包括伊夫利特的手臂、城鎮這些都是實時處理的。

  • 製作了《最終幻想15 國王之劍》的野末武志團隊也參與到了本作的開發中,野末武志也作為總監一起製作了遊戲的演出、分鏡與多個部分。

  • 下一個PV的分鏡已經做完了,接下來會進入畫面錄製、編輯、旁白的製作階段,預計會在秋季公佈,同時還會深挖世界觀與故事。

  • 吉田認為“指令制”和“開放世界”這些要素雖然都是不錯的想法,但在遊戲設計面上來説如果會猶豫要不要加入進去的話,那不如不要這些要素。開發系列正統續作會對高井浩帶來巨大的壓力,而吉田作為製作人的職責就是分擔他的壓力、讓他能在設計遊戲的時候自由暢想。

  • 吉田對於FF16的期望總的來説是“主角拯救世界的故事”、“召喚獸大肆破壞”、“儘量早點發售”、“可不能分多部賣”這4點,所以如果什麼要素都要加的話,從物理層面上來説都是不太可能的事。或許有15年的時間來開發的話倒是可以挑戰一下開放世界,但不管是時間還是投入都不太可能。

  • 如果將開發時間拖太久,使系列長期化,前後兩款正傳相差時間太久,導致現在很多年輕人,特別是10多歲的人,根本沒接觸過《FF》系列。只看日本,對於年輕世代的玩家們來説,比起《FF》還是《怪物獵人》更帶勁,雖然很令人沮喪但這是不爭的事實。且《FF14》與《FF15》給人們留下的印象也是無法抹去的,例如儘管讓《FF14》成功重生,但它仍然曾引發了名留網遊歷史的炎上事故。

《最終幻想16》製作人吉田直樹採訪:FF16不是開放世界
  • 儘管吉田覺得《FF15》是一款具有挑戰性的好遊戲,也有很多玩家非常喜愛並一直支持它,但同時也有不少人覺得《FF15》僅有本篇DLC取消未發售充滿半調子屁股沒擦乾淨的感覺。吉田在前幾天新PV公開的時候一直在SNS瀏覽相關動態,結果有根本沒看PV的玩家跑出來説:“啊?聽説《FF16》發表了,反正肯定跟《FF15》走一樣路線的唄?絕對不會買的”。吉田心想:“至少看過以後再判斷吧……”

  • 日本的老玩家大多是隨着指令回合制RPG一起長大的世代,所以能理解其中的有趣之處和代入感。但近十年來有很多玩家反饋不太理解這一樂趣,特別是年輕時代的玩家平時已經不怎麼玩RPG了。對此FF16的開發組為了保證遊戲帶來足夠的衝擊感,所以最終決定放棄指令制。不過吉田也知道有些玩家確實不擅長動作遊戲,可以保證的是既然FF16完全走動作遊戲這一條路了,就一定會讓不擅長動作遊戲的玩家也能爽到,甚至可以説不擅長動作遊戲的玩家一定要來體驗一下。

  • 職業這一概念在開發過程中多次探討過,最終沒有選擇加入遊戲中。如果要加入召喚獸動作與職業要素的話就會被內容的印象所牽制。雖然主角獲得了騎士的稱號,但那只是故事上的説法。

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  • SE在FF16上投入的開發經費即使在FF系列裏也非常高,對公司來説收益是非常重要的,如果整個系列的銷量越走越低就很難再出續作了。所以需要讓所有年齡段的玩家、所有類型的玩家在瞭解這個系列之前,看到本作就產生一種“感覺是很厲害的遊戲”、“我現在就要玩到”的感覺。

  • 這次的分級目標是17+,會盡可能打擦邊球,原因是要表現出疼痛感,包括心裏層面和肉體層面的。

  • 遊戲基本已經可以從頭玩到尾了,目前只剩一部分支線任務及其打磨工作還沒有做完,此外就是用細緻的銜接把遊戲演出做得更加細膩。除了這些內容之外遊戲部分已經有90%做完了,剩下的就是大規模的Debug準備和遊戲優化工作,還有過場動畫的畫面精查。

  • 戰鬥是完全的實時動作玩法。為了照顧到一些不擅長動作玩法或者不喜歡動作只想體驗劇情的玩家,會提供各種救濟措施,比如有個飾品裝備後可以在快被打到的時候變成子彈時間,也有飾品可以讓角色自動使用最優的動作。

  • 遊戲在開始時可以選擇“聚焦劇情”和“聚焦動作”兩種模式。與Easy/Normal/Hard這樣的難度選擇不太相同,不過無論哪個模式,劇情內容都不會有變化,只是主角的裝備設置會變更,戰鬥輔助系統會根據玩家需求的側重點進行調整。即存在某種裝備飾品,可令部分操作自動進行,從而降低操作難度。聚焦劇情模式中一些輔助飾品從一開始就會給你裝備上,自己不需要那麼多操作也可以打。而聚焦動作模式那些飾品還在,你後面也可以自己裝備。

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  • 通關之後還有高難度模式,在高難度模式下裝備會增加限制,適合給大家挑戰。另外還有為了主播們準備的各關卡高分模式(Score Attack)、限制特定召喚獸能力的功能等等。另外從UI上可以看出目前挑戰的是不是高難度模式,主播們不用和觀眾説明,大家也能一眼就明白。

  • 從CAPCOM那邊過來的鈴木良太是關鍵,這次所有的動作戰鬥部分都是在他的指揮下做的。畢竟SE這邊除了《王國之心》組之外,沒有特別擅長動作遊戲的。

  • FF16的戰鬥主要分三種類型,一是主角和人類級別的敵人進行的戰鬥;二是主角以正常人大小的狀態挑戰超過10米以上的大型BOSS、召喚獸的戰鬥;三是操控召喚獸與其他召喚獸進行的戰鬥,這也是FF16裏迫力最強的戰鬥。這三種規模戰鬥的事件劇情、演出、可玩性上都將充分發揮PS5的性能,帶來無需加載即可實現無縫連接的遊戲體驗,這是《FF16》的最大魅力所在。

  • 召喚獸不但能夠自己操控,而且不會複用系統,每場戰鬥都是從頭做起。比如有些戰鬥會有3D射擊遊戲的感覺,有些戰鬥會帶來職業摔角般的重量感、有些戰鬥的地圖本身就是超巨大召喚獸。並且這些戰鬥和劇情之間實時切換,無需載入即可開始。因為召喚獸操作用UI涉及劇透,因此未在宣傳片中顯示。

  • FF16的概念——“超弩級超高速過山車”。

  • 有照相模式。

  • 體驗版在考慮中了,而且希望能有讓媒體們試玩的機會。

  • 本次接近全語音,但是因為支持語言數多,語音收錄的工作也非常困難。

《最終幻想16》製作人吉田直樹採訪:FF16不是開放世界
  • FF16是線性劇情,沒有大的故事分歧。但故事會有如同FF16的概念“超弩級超高速過山車”九轉十八彎的展開,吉田認為這也是放棄了開放世界之後才能做到的遊戲體驗。在有故事中主角的生涯分為了少年、青年、壯年三個時期,少年期描繪人物的成長經歷與境遇,青年期描寫糾葛、事件發生的原因,壯年期講述人物如何負重前行。

  • 雖然不是開放世界,但遊戲裏有4個大小合適的地圖。還有很多主線之外的遊玩要素,比如玩家可以在據點告示欄領取討伐任務、探索地圖中的支線任務等等。同時還有簡單的製作玩法,可以製作自己的武器。

  • 吉田認為《最終幻想》系列的最大魅力在於具有深韻劇情,當年玩初代FF時就曾令我感嘆“彷彿電影一般的遊戲”。因此我想將《FF16》打造成“能為玩家帶來至上的興奮感並呈現絕佳的劇情內容,讓人感到彷彿親手操作一款電影一般”的感覺。

  • 本作的舞台是幻想世界,即在中世紀歐洲世界裏出現魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之間的聯繫,吉田哈哈一笑説不用想這麼多啦。他認為FF14有着強大的玩家羣體支撐,但如果FF16和FF14牽扯過多的話,沒有玩過FF14的玩家或許會對FF16產生疏遠感,所以大家可以將FF16理解為完全不同的作品。但畢竟是同一個部門製作的作品,感覺上或多或少還是有點像。

  • 隨着故事的進行,隊伍中由AI操控的同伴也會發生變化。除此之外還有一種叫做Buddy的角色,會與玩家一起參與基本上所有的戰鬥。玩家可以對Buddy下達一些指令,比如對自己治療或者對特定敵人進行攻擊。也就是説,除了大型BOSS戰以外,都是有“援軍”的。

  • 在遊戲的世界中,各個國家在母水晶周邊誕生,母水晶是產生以太的地方,會帶着整個國家繁榮起來。放在現代的話母水晶的感覺就和油田有點像,而召喚獸的宿主就是核武器的感覺。但母水晶釋放的以太出現了枯竭的狀態,雖然在此之前各個國家勉強保持着平衡狀態,這樣以來大家都開始向其他國家的母水晶出手、甚至發生了禁斷的召喚獸大戰。

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  • 每個國家對宿主和召喚獸的處理方式都不一樣,拿主角出身的國家羅薩利亞公國來説的話每一代的鳳凰宿主都會在大公家出生,鳳凰也被視為國家的保護神。而隔壁的鐵王國則視宿主與召喚獸為污穢,只將其視作戰爭的道具。達爾梅吉亞國的召喚獸泰坦的宿主會在議會中擔任軍事顧問負責人。原則上來説每個屬性的召喚獸一般只有一個,但這次的故事中除了鳳凰以外又誕生了一個火屬性的召喚獸。

  • 過去在瓦利斯澤亞存在過擁有着超前科技的“天空文明”,不過在遊戲故事開始前1500年發生了一場大戰,天空文明也就此隕落,在世界各地留下了遺骸。至於飛空艇要素如何請大家靜候續報。

《最終幻想16》製作人吉田直樹採訪:FF16不是開放世界

此外SIE近日也在官方博客上發佈了一篇《最終幻想16》製作人採訪,吉田直樹在其中提到了喜歡的召喚獸、針對PS5平台開發序號正統作的種種事蹟等,要點如下:

  • 吉田認為《最終幻想》的核心要素是深刻的劇情,有深度的遊戲性,最尖端的圖像與音效,當然陸行鳥與莫古力也必不可少。

  • 最初被委託開發全新正統續作時,吉田表示很榮幸公司選擇“第三開發部”來負責。但當時已經因為FF14忙得不可開交,外加同時擔任FF16遊戲總監也許會給粉絲留下無法同時全身心應對兩個項目的印象,因此解決方法是先挑選一小部分核心成員,在不影響FF14開發的前提下,小心謹慎地將他們慢慢過渡到新遊戲的製作中,最終組建出完整開發團隊。

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  • 《最終幻想》遊戲總監要面對的壓力比大多數人想象中更為艱鉅,一方面要滿足玩家與媒體的期望,另一方面是來自開發團隊的壓力。FF16初期核心團隊有四人,構建出了遊戲和世界觀的核心概念和想要表達的主題,故事大綱也有開始創作,後來加入的新成員負責戰鬥系統、圖像等方面,逐步進入全面開發階段。在這期間,吉田一直在盡力避免影響到FF14的開發。

  • 遊戲劇情方面的創作跟以前沒有太大區別,以前也參與過非網遊遊戲的開發。

  • FF16的遊戲Logo展現了兩位英靈的對峙,其他含義暫且保密。

《最終幻想16》製作人吉田直樹採訪:FF16不是開放世界
  • 遊戲目前的狀態是可以從頭玩到尾,但剩下的工作還包含錄製其他多語種語音、對難度的微調、對過場動畫的潤色、各種測試與全面Debug等,剩下的一年時間其實很緊張。

  • FF14和FF16的兩個項目經理對開發日程進行了很好的規劃,避免讓吉田、祖堅這樣兩頭負責的人過於疲勞。

  • 最喜歡的FF經典召喚獸自然是巴哈姆特,橫掃敵人、地表甚至星球的破壞力讓它顯得非常不可思議,每次巴哈登場時,玩家都會有所期待,這也是FF14劇情的重要組成部分。至於FF16裏面最喜歡的召喚獸,目前還不能透露,只能説它們都非常酷!

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  • FF16的配樂工作還未全部完成,不過祖堅是那種喜歡在預告片中重新利用遊戲中BGM的作曲家,相信玩家在最新宣傳片“支配”中有聽到一些會在遊戲中登場的BGM、主旋律等等。音樂方面還是需要祖堅來聊,但必須等他完成全部工作後才能進行採訪。

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  • PS5的硬件顯然能讓遊戲圖像比以往更加豐富,但最令人印象深刻的還是超高速加載。在FF16中,玩家可以直接從過場動畫無縫進入實時戰鬥,然後再切回來,沒有任何加載時間,遊玩節奏極為流暢。得益於PS5的強大機能,讓我們能夠打造出FF16的極致體驗。

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《最終幻想16》將於2023年夏季推出,登陸PS5。

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