任何機甲愛好者都沒辦法拒絕這款《星際反叛者》
「簡單的像素風加上各種複雜的科幻風格外骨骼和機甲精美的呈現,還是策略回合制的Rogue玩法,《星際叛亂者》這波確實直接頂到我G點上了。」
在文章開始前,我還是想先放個GIF,解釋一下《星際叛亂者》是如何在steam每天這麼多新遊戲裏一瞬抓住我的心的。
所以就算在steam上《星際反叛者》的評價數量並不多,只有600+的數量,但85%的“特別好評”的評價也足以説明了,這是一款喜歡“太空科幻、機甲戰士”的人絕不該錯過的優秀作品。
所以在動畫和開場幾段簡單的文本介紹下,每一個玩家都能輕鬆瞭解它到底想講一個怎樣的故事:和現在這個宇宙不同位面泰坦帝國掌握了突破次元的能力,所以憑藉着機甲、機器人、生化人、各種怪物所組成的龐大軍團,展開了對全位面宇宙的侵略。
而且就算失敗了也不要緊,穿越時空的能力能讓你到下一個次元拯救世界,所以《星際反叛者》其實就是用寥寥幾分鐘的背景故事,把我們的隊伍裏怎麼都是些奇奇怪怪的角色,以及為什麼我們在遊戲中就算失敗了也能反覆挑戰泰坦軍團的“宇宙蟑螂行為”給圓了回來。
隨着時間推進,還會有關卡被徹底封印,所以《星際反叛者》的核心思路就是如何在BOSS到來前的9個回合裏通過戰鬥或蒐集獲得儘可能多的資源,並在BOSS降臨後攻略它。
製作組在地圖上也有非常“用力”的一點設計,作為對比,一般非動作玩法的Roguelike遊戲在選擇關卡時都是用幾個簡單分支讓人選擇,這是最省玩家時間也非常符合製作組效率的設計,而《星際反叛者》卻顯得非常慷慨,在未遇到敵人之前,小地圖中也是可以隨便行動的,你點哪兒小隊就走哪兒的那種。
在回合制的戰鬥玩法上,製作組也有許多“非常用力”的地方,在初上手遊戲時,每個玩家對《星際反叛軍》的第一印象肯定是“難上加難”。
這種難體現在非常多的地方,職業光是基本攻擊類型就分為“普通、輕型、重型、連擊、疾風”,每個職業還總有那麼點招牌技能,還有“冰凍、腐蝕、燃燒、流血”等異常狀態,不同怪物的對不同攻擊類型的畏懼程度和抗性都是不一樣的,而且這些基本是從第一場比賽沒有特別的新手指引就一股腦兒扔給你的,進一步提升了上手難度;
在遊戲通關後,我們會來到一個酒吧,裏面的角色都是《星際反叛者》製作者的化身,還能和他們簡單聊聊,其中就有人吐槽,如果這個遊戲難度再降低22%,它的銷量肯定能好上很多。
因為遊戲給我們設置了許多難點,但它的戰鬥系統中有個非常有意思的設計,和普通的回合制遊戲不同,《星際反叛者》的回合是動態的,它的每個回合其實都是遊戲中的“60秒”,根據攻擊類型的輕重,雙方會進行預先的行動排序;
而且在這裏,暴擊不是幾率觸發的,而是先行動的單位打行動順序在他之後的單位固定會觸發暴擊,除了提升傷害之外,暴擊的效果還有很多,比如破壞護甲,給敵人上異常狀態等;
其中最核心的暴擊特效便是“延緩敵人行動時間”,舉個例子,敵方的泰坦機甲即將在本回合的45秒時發動秒殺我方全體的招式,如果我方有個比他先行動的單位,而且攻擊的暴擊特效是延緩45秒行動時間,那麼泰坦機甲的行動就會被打到下一個回合的30秒,如果有2個這樣的單位攻擊它,那它的這次行動會被延後到下下個回合的15秒。
只不過這種延後行動也不是無限的,每個單位在時間條上都有一個計數,為0時就不觸發被受延後順序的暴擊特效,在它每次行動之後才會恢復。
時間制的回合和先攻的暴擊特效,讓《星際反叛者》的每個職業幾乎都沒有“廢技能”的存在,一般傷害低的技能行動順序更快,暴擊特效所附帶的“延時能力”更強大,基本套路就是延後敵人行動,再搭配攻擊力高行動慢的技能打出傷害。
敵人的行動和類型更是千奇百怪,比如張開護盾替高輸出角色承受傷害的坦克,縮在敵人後方“監視(我方行動後會被他反擊)”的狙擊手,給我印象最深刻的就是第三大關中的“火箭兵”,本來在進入戰鬥時看到就只站着2個看上去異常單薄的敵人,讓我以為這把就是送經驗的,結果這2個敵人在每次回合開始都會召喚一大堆火箭,每支火箭血量中等傷害非常高,要一邊打火箭,還要削弱這些“召喚師”的血量,那場戰鬥反而比那一關其他的戰鬥都棘手很多。
為了體現這種強調策略的遊戲性,每個敵人和角色的數值都需要經過精確的設計,《星際反叛者》換來的自然是Rogue遊戲隨機性的缺失,裝備有很多,卻沒有那種可以稱得上關鍵,或者可以改變一個Build的,不同的職業也有各自的定位而且玩法基本就一種,很難通過裝備加成而改變定位,基本一組職業搭配能通關第一次就能通關第N次。
至少對於我這個看到機甲和回合制遊戲就走不動道的玩家來説,這一段10幾個小時的旅程絕對是能值回票價的,如果相比於比較輕度的Rogue,你也和我一樣喜歡更加硬核的策略玩法,那麼你也絕不該錯過這款在策略愛好者之間“特別好評”的《星際反叛者》。