MMO出海如何解決“水土不服”?研發28個月的遊戲,或能給出答案
如今的出海市場正在日趨固化,頭部產品如此,各個品類的市場佔比亦是如此。
據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會和中國遊戲產業研究院發佈的《2020年1~6月中國遊戲產業報告》,在國產遊戲的出海版塊,策略類遊戲的收入佔比已有將近四成,其次是射擊遊戲佔比18.14%。而在國內營收佔比最高的角色扮演類遊戲,在海外僅有10.98%的佔比。作為角色扮演類遊戲的重要一環,國產MMORPG在海外的“水土不服”,是RPG遊戲於國內外差異明顯的重要原因。中國自主研發移動遊戲出海類型分佈
武俠仙俠遭遇出海瓶頸,而這類MMORPG卻已初現崛起端倪
眾所周知,仙俠、武俠等國風MMO一直是國產遊戲市場表現最好的領域。以發稿前的國區iOS暢銷榜Top50為例,在上榜的15款MMO中,有13款都是國風MMO。 而另一邊,在Sensor Tower每月統計的出海收入榜Top30遊戲中,近幾年來,尚未有一款國風MMO能夠穩居於此榜。反觀市場合計佔比過半的SLG與射擊,則全部是偏西方或是東西方玩家均熟悉的全球化題材。事實上,進入2020年後,Sensor Tower的Top30出海榜,已逐漸出現了些許MMO新面孔,比如6月出海榜第9,目前位居日本暢銷榜Top30的《龍族幻想》、韓國暢銷榜Top20的《奇蹟之劍》、以及2019年上半年就晉升出海頭部的《風之大陸》等。這些產品都不是國產MMO引以為傲的國風題材,而是或現代或魔幻,甚至是童話題材。榜單來自Sensor Tower
至少從已有的榜單成績來看,這幾款產品的突圍,一定程度上説明了海外市場對於MMO手遊的需求程度。只是相比於國產遊戲以往所擅長的內容,海外玩家似乎更青睞於全球化故事題材。在此基礎上往遠了説,若將目光放至整個出海市場的大盤,MMO在海外市場的破冰,或許還有其更大的意義。
MMO或許是最有可能打破頭部出海陣容日趨固化的品類如果你經常觀察App Annie與Sensor Tower的出海榜單,應該不難發現,從2018年市場爆發至今,國產遊戲的頭部出海陣容正在日趨固化。我們以Sensor Tower的Top30榜單為例,將時間節點分為2019年1月、2019年6月、2020年1月,將這三個節點的前三十名單分別與2020年6月比較,會發現:2019年1月的出海前三十中,有14款遊戲依舊在2020年6月的前三十行列;2019年6月的Top30中,有18款遊戲上榜今年6月的Top30;而到了2020年1月,這個留存數字則變成了23款,其餘7款還不乏重回榜單的產品。與此同時,Top30裏的MMORPG,也從2019年1月的0款,增加為至今的3款。可見在榜單頭部日趨固化的同時,國產MMO也正在逐步走出國門並留在頭部集團。《龍族幻想》日服上線後的iOS暢銷榜排名走勢
其實過去幾年中,能在海外製造迴音的國產MMO並不算少,但大多不夠持久。包括上文提到的《龍族幻想》,事實上,該作在於日本市場站穩腳跟之前,也曾於歐美地區激起了些許浪花,首月收入500萬美元,拿下八個國家的免費榜前十。然而不到半年,《龍族幻想》在美國iOS暢銷榜已是160名開外,免費榜800名開外,而歐洲市場還要再遜色於北美地區。
與SLG的厚積薄發不同,MMO的出海更多是高開低走。高開證明了海外仍有一定數量的MMO玩家,只要題材合適,發行打法正確,便能立刻聚攏這部分羣體。而低走或許就是與遊戲本身的玩法深度與創意有關,簡言之即為:玩法單一,留不住人。誰有希望成為MMO品類的下一破冰者?可能相比於SLG與射擊,MMO的出海門檻更高,不僅需要全球化的題材,同時也需要更加多元的玩法。畢竟MMO本身就是舶來品,海外核心玩家基本在很多年前就經歷過開放世界、大世界觀的洗禮,口味叼、要求高,實則也是體現了這部分玩家太過成熟。然而縱觀目前市面上的遊戲,能同時兼顧全球化題材與多元玩法的遊戲,可謂是少之又少。不僅是市面已有遊戲,在近期新公佈的版號名單中,也僅有冠遊時空(17173公司主體)發行的《黎明之海》符合條件。值得一提的是,在開啓預約後,《黎明之海》還登頂了TapTap預約榜第一名。從名字就可以看出,《黎明之海》是一款航海題材遊戲,以大航海世界為故事背景,即便不用做過多的本地化,遊戲自身也有明顯的國際元素。在今年ChinaJoy前,遊戲日報曾體驗過這款遊戲,除了時下MMO必備的畫質之外,該作由影視界導演加盟製作的故事劇情,以及三個互有關聯但又相互獨立的玩法,也是遊戲的主要賣點。
相比於畫質與劇情,玩法對於一款MMO的長期表現顯然要更重要一些。從我們目前的實踐體驗來看,《黎明之海》的三個獨立玩法分別是:海上競技(偏戰鬥)、探險收藏(偏休閒)、以及貿易體系,其中貿易玩法沒有氪金入口,內部交易均來自玩家於內部創造的虛擬物品。玩法區別之大,基本可以看做是三款不同的遊戲被做在了同一個世界觀下,並通過特殊的規則來劃分玩法之間的邊界。
比如偏佛系的貿易玩家如果不想參與海上競技,就需要在遊戲劃分的“安全海域”裏活動,海上競技類的玩家不能進入該領域,否則就會遭到強大NPC的攻擊。反之,若貿易玩家自己駛出安全領域,那極有可能遭到戰鬥類玩家的阻擊。當然,風險越高收益越大,危險領域往往有比安全領域更加稀有的物品。總的來説,雖然定位是一款MMO,但《黎明之海》基本可以在玩法上適應不同玩家的習慣。加之遊戲目前已經獲得了版號,該作極有可能在國內率先上線,而國內玩家的反饋與建議,自然有助於該作之後的海外發展。從出海頭部陣營中MMO產品的增多,到研發時長28個月的《黎明之海》,國內團隊似乎已經開始有意識地去突破MMORPG的品類邊界,甚至是上限。當然MMO的高昂製作成本也是業界公認,創意雖重要,但是否有資本承擔相關創意的落地,同樣也是一個很現實的問題。
在目前的出海格局中,SLG與射擊基本已經兑現了各自的品類潛力,而MMO的出海速度則要慢上許多。除了題材上的“水土不服”,玩法深度、技術支持、資金成本、時間成本等硬件幾乎是缺一不可。因此,雖然海外市場也有可觀的MMO用户,但因為品類的特殊與玩家的成熟,相較於其他品類,MMO的破冰之路更加沒有捷徑。