暗黑4季度更新報告解讀:擁有偉大遊戲的所有要素

  暗黑4的第二個季度更新已經在6月底放出了,在現在這樣的形勢下,能夠按時放出來確實是挺不容易的。那麼今天的暴打暗黑我就來給大家解讀一下這一份重量級的季度更新報告。

暗黑4季度更新報告解讀:擁有偉大遊戲的所有要素
  首先是引言部分,遊戲總監上來大家打個招呼,説雖然有疫情影響都在家工作了,但是我們開發勢頭強勁。6月的這個季度更新報告全文都是由遊戲總監Luis Barriga來寫的,不像第一次那樣由好幾個人分頭來寫,我在翻譯完的時候看了一眼統計,全文大概有4,5千字的樣子,感覺份量還是挺足的。

  接下來的正文部分,一上來説的就是我認為整個報告最核心的部分,“團隊遊戲測試”。

  這裏説的是他們專注於製作一個名為“乾燥草原”的區域中的所有元素,包括了劇情,開放世界,物品,PvP子區域,地下城以及完成劇情後的過場影片。

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  先來看一下乾燥草原在地圖上的位置。

  為什麼説這是最核心的東西呢?因為這是他們第一次讓整個開發團隊幾百號人,在兩天的時間裏用不同配置的機器,把一片區域裏的所有元素都過了一遍。這樣得到的反饋對後續區域的開發應該有很好的示範作用。

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  五月份的時候我發過一個新聞,就是暗黑4首個版本上線暴雪cdn服務器,看一下時間,就是集中在5月14,15號,所以可以大膽推測cdn的這個版本就是他們用來測試乾燥草原區域的版本。

  我去年在嘉年華採訪的時候,暴雪就説那個試玩版就是當時他們手裏能拿出來的的最新版本。現在季度報告裏提到的東西又是他們剛剛才測試完的東西,可以説暴雪是把幕後開發最新的進展都拿出來公開了,這樣的態度跟以前暗黑3開發時可以説是大相徑庭的,作為玩家來説我當然更喜歡暗黑4開發組的這種做法。

  接下來是草樣,也是展示遊戲幕後製作的過程。從光禿禿的灰模到這精細的材質和光影。大家注意看這個地面上的標誌,它也出現在暗黑4cg影片的片頭裏。

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  接下來是展示一個惡魔從原畫到3d模型在到遊戲中形象的過程,大家注意最後的這個形象,稍後我們還會提到它。

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  接下來是敍事方法的改進,第一個是劇情的時候會有鏡頭拉近,第二種敍事方式是實時過場動畫。

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  大家注意看這張截圖,這可能是到目前為止劇透的最厲害的一張圖了,我們來細看一下。整個截圖描述了一個解剖惡魔的場景。左邊的女法師應該就是玩家,從裝備上來看應該還是處於遊戲初期。

暗黑4季度更新報告解讀:擁有偉大遊戲的所有要素
  中間這位操刀的老哥就是出現在暗黑4CG影片裏的人物,從他胸前的赫拉蒂姆標誌以及對話來看,十之八九他就是那個愛看卡達拉的羅拉斯。作為泰瑞爾重組赫拉蒂姆之後加入的新成員,羅拉斯是幾十年過去之後也變得憔悴了不少,從這個場面上來看,他可能會取代凱恩成為串聯整個劇情的核心人物。

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  至於這個倒黴的惡魔也是有些意思的,顯然從它肚子裏掏出了屍體殘骸,可能羅拉斯他們是在找尋失蹤的某人。另外還記得上一章節裏的惡魔形象麼?兩張圖對比一下,最明顯的區別就是惡魔肩膀附近兩顆紅寶石一樣的凸起,這裏我大膽地猜測一下,這紅寶石一樣的東西可能是世界之石的碎片,惡魔會利用世界之石的碎片來增強自己,成為精英惡魔,然後多一條精英詞綴什麼的。思路再擴展一些的話,擊敗這些精英惡魔可以回收世界之石碎片,從而給自己的裝備增幅一下。

  從截圖上看,在暗黑4強大引擎的支持下,遊戲生成的實時動畫應該素質不錯而不像暗黑3那樣捉襟見肘。新出場的這位老哥我總覺得是不是受到了《修女也瘋狂》主演烏比·戈德堡的形象啓發。另外一張截圖角度刁鑽,CG裏出場的拉斯瑪一臉“你醒了”的意味。

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  接下來是開放世界的內容,我是萬萬沒想到遊戲總監居然大大方方地把非常幕後的熱點圖給放了出來。我把這張圖放到ps裏跟乾燥草原的地形圖對比了一下,發現怎麼也對不太上,地形圖裏左側海岸的部分會更平直一些,由此我大膽猜測這裏只是乾燥草原的一部分。

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  對這個熱圖略作分析,毫無疑問兩個最熱區域是兩個城鎮中心,白色的方塊可能代表的建築。右上角的部分可能是世界boss的刷新點,頂部和底部各有兩處小型城鎮的樣子,但熱度很低,不知道是不是那裏還沒有完善的任務鏈的緣故。

  還有一點需要注意的是,在整個文章裏,遊戲總監兩次提及的活動除了pvp之外就是開放世界的打造,似乎這會是遊戲的一個重點。

  最後在開放世界部分提到了一個核心功能就是營地。這個玩法很容易讓人聯想到諸如輻射4等遊戲。文章裏提到“我們希望深度挖掘當大家收回庇護之地的一小塊地並將希望帶回給普通民眾時,對整個世界的影響。”我對這個功能是非常期待的,甚至這可能才是真正的遊戲後期玩法。想想看開放世界地圖上一個個有待清理的營地以及可能的每個賽季裏不同的營地變化,你會不想刷上兩把麼?

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  這裏展示了清理營地的場景,地上白色的標誌就是劃分不同場景的一個“軟隔斷”,由於暗黑4的一大特點就是無縫的開放世界,這樣的放在營地入口的“軟隔斷”設置顯然是必需的。

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  這裏給我們展示了清理前後的營地在小地圖上的變化,最明顯的區別就是在清理之後,馬廄有了,傳送點有了,甚至還多出來兩個地下城入口,由於暗黑4會極大拓展地下城在遊戲裏的比重,號稱要設計數百個各不相同的地下城,所以清理營地發掘隱秘的地下城入口可能也是吸引玩家上線的一種手段。

  至於在馬鞍上安置一個戰利品來自定義坐騎的想法其實跟暗黑3裏的翅膀差不多一個意思,就是不知道到時候會不會有克金馬呢?

  接下來的部分,多人遊戲。這裏遊戲總監很直接地闡述了他們的遊戲設計理念,就是不要做成mmo而且不會逼你去組隊,城鎮變成社交中心,但在野外遇到的人不會太多。從我這段時間的觀察來看,玩家社區很多人對這個理念是持相當讚賞的態度的。

  接下來是物品和升級體系,暗黑的核心是物品,這一點毋庸置疑,但是我想説的是,現在展示出來的這些顯然都是隻是佔位符罷了,對比一下嘉年華試玩上的物品體系到現在有了多麼大的變化,這才過去了半年,想象再半年之後,物品體系又會有怎樣的翻天覆地的變化。所以現階段完全沒有必要去琢磨物品體系的細節,,在沒有披露更多的細節之前,現在的物品只要看看就好了,因為半年之後它們可能都不存在了。

暗黑4季度更新報告解讀:擁有偉大遊戲的所有要素
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  最後其他的一些想法,最重要的一點就是遊戲總監表示“我們還沒有進入Alpha或Beta階段”,但是“我們確信我們擁有了製作一款偉大的暗黑破壞神4的所需的所有關鍵要素”。

  另外最後這張截圖透露出來的信息是 - 遊戲支持21:9的超寬分辨率,這個場景顯然是一個地下城場景,怪物是上一次季度更新裏披露的食人族,整個場景看起來跟暗黑3第三幕的雙塔有些類似。

  最後總結一下,這份季度更新報告寫的比較詳盡,如果不是缺乏一些的數據的話,你把它當成給管理層的彙報都行的。報告裏體現出來的開發組態度坦誠,開發進度良好,開發組對於自己想做什麼樣的東西有清醒的認識和明確的願景。因此我對暗黑4的開發前景非常看好。

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