遲遲無法更新劇情,是第五人格設定有漏還是有什麼新的製作?

很多玩家都有這樣的疑惑,就是為何第五人格沒有繼續進行劇情創作。感覺一直以來都是在更新新的角色,沒有能去更新第五人格整個的劇情走向。感覺前後劇情非常脱節,而且整個莊園現在彌補進來的設定有點上下不夠鏈接。那面對這個問題到底是第五人格的設定有漏洞?還是因為有什麼新的想法呢?這裏就簡單地跟大家分析一下現在的第五人格劇情上的一些小問題。希望各位玩家朋友們能體驗到快樂遊戲的過程中,繼續感受到有意義跟內涵的劇情故事。

官方遊戲的初期宣傳圖

大家普遍還記得廠長一家的慘案,這些都是舊有的設定。這種設定下的劇情給遊戲帶來了一種復仇的感覺,但這樣對於遊戲本身來説還遠遠不夠。如果你的遊戲是單機版本的而且只有固定的幾個局,類似於卡牌遊戲的話,這樣的設定就足夠支撐你的需求。但現在你是個大型互動的遊戲。這種世界觀就顯得有點小了。

主要是用來進行角色衍生推算,還有劇情連接的,偵探作為劇情之中最重要的一個組成部分,承擔了最初一年上線遊戲的時候的基礎設定,其實遊戲廠商們都是靠着測試來進行推算的,如果測試好,公測效果比較好,才會推出後面的設定。當時因為做的是恐怖遊戲,本身遊戲製作者們怕這個遊戲做不下去,所以一開始沒能做特別多的設定,只是單純的想用這種偵探的附屬人格來作為遊戲推廣的方式而已。當時的想法比較簡單,不像是現在已經開始系統性地進行設定。

舊有設定時期的宣傳圖

很多人就喜歡吃這個開篇的設定。但遊戲要進展下去,尤其是作為一個互動類的手遊,是不可能卡在一個初始的劇情上的,劇情肯定是要延展並且要創新的。所以老舊的劇情基本隨着人物設定,還有角色的認知熟稔後,自然而然的被替換掉了。

現在的情況就是承上啓下的時段,老舊劇情吸引來的玩家,正在不斷地被新的劇情或者新的人物設定吸引。不光是在設定或者是故事上,在操作地圖還有角色上也透射了不少的心思,所以這波的老玩家是不會走了。然後遊戲製作者們開始對下面的新遊戲玩家進行一部分的誘導。於是就開始出現了新的劇情衍生的情況了。

新劇情的主要目的也就是吸引新的玩家,一部分的玩家被新的劇情吸引獲得了新的靈感或者是新的趣味性就會提升留存度。另外一部分的老玩家,在之前的舊劇情裏搞明白了莊園的來歷,進一步的進行角色的推演以及故事的解謎,他們沉浸於角色的設定,還有各種莊園內的真相揭秘。兩方的粉絲融合在一起,沒有違和感,大多都是因為新的劇情融入的較好,讓上下兩層的玩家無差別地融入在一起。

與日本市場授權聯動地圖

再來就是新劇情給遊戲帶來了開放性的設定,開放性代表着在秩序下的提升腦洞的一種方式。不管是對遊戲製作者們也好,還是對玩家也好。設定多了反而是一種限制,但是有開放性的前提下的設定,就會對大家有一種開放式的思路。這樣對玩家也好,還是對於遊戲設定方也好,都是一種比較好的遊戲切入方式。

接着新劇情還在不斷的參考其他的人物進行新的設定,大膽猜測之下,可能莊園是個多次元的一個產物。所以能出現這麼多地圖以及這麼多的監管者和逃生者。那麼解謎要素從一個簡單的廠長之家的悲劇,到了更多更有深度的歷史人物或者歷史事件裏。這些新生的劇情就足以讓第五人格一開始空洞的劇情得到更多的側面補充。這從客觀的角度來看,故事性圓滿了,以前設定的漏洞也就給補充上,自然就能提升遊戲的可玩性。

聯合狩獵當時的宣傳圖

一個就是剛才説的可能有多層維度空間的設定,讓很多的玩家跟監管者的新角色融入到現在的設定裏,充盈了設定還給予各位小夥伴更多的選擇空間。另外一個就是提高了遊戲的融合度,比如説合作的伊藤潤二的驚悚題材,配合着恐怖類型的遊戲,讓遊戲更上一層樓。這種遊戲的結合,不斷是對其他的文化的融合,更是對各種市場裏的新鮮元素的融合。對於日本市場來説,我們的這個舉措,等同於在日本市場發展得更長的一種新的路子。他們會接受我們的遊戲,因為我們遊戲內有他們很多的設定,以及他們喜歡的東西。這樣也是劇情還有設定的衍生。

還有一個就是可以改善現在單一種類的玩法,可以説之前的玩法都比較單一。很多人都覺得這種只是逃跑或者只是追擊的方式已經有點乏味了。好歹隔壁王者榮耀還可以開團,這可是完全躲藏的遊戲,怎麼感覺不適合一些喜歡衝撞或者是刺激的玩家。用各種不同的設定,可以迎接更多的不同玩法。比如説之前的聯合狩獵方式,可以在線8個逃生者,2個監管者的方式,來融合遊戲。以後是否可以進行其他的互換遊戲或者是別的什麼比較有意義的方式。這些都是可以考慮的。畢竟現在的遊戲設定開始了一種開放性的遊戲設定。這樣是可以融合更多元素的。

未來可能會有的新增設定

遊戲設定或者是劇情更新,我認為第五人格做的是很到位的。這種不斷嘗試新的設定跟世界觀的遊戲製作者們才是真的為了遊戲玩家考慮的。他們不願意只是滿足於現在單一的市場輸出,更希望能接觸到各種遊戲玩法跟設定上。他們是當之無愧的遊戲發燒友的最佳搭檔。

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