國產獨立遊戲與玩家:溝通是場雙向的奔赴

隨着近幾年國產獨立遊戲市場逐漸回暖,一大波叫好又叫座的國產精品遊戲不斷湧現,像是去年的《部落與彎刀》、《霓虹深淵》,今年初爆火的《戴森球計劃》等等。一方面國產獨立遊戲呈現出“百花齊放”的態勢,市場火熱刺激大批優秀的製作人入局,而另一方面,國內玩家對於國產遊戲好感倍增,對於精品化國產遊戲的訴求也在與日俱增。

國產獨立遊戲與玩家:溝通是場雙向的奔赴

以更加優質的遊戲體驗來鏈接玩家,通過玩家為服務和內容“買單”來反哺開發者,以此來激勵更加精品的遊戲產出,這本該是業界的常態。然而在遊戲茶館和部分獨立遊戲開發者接觸之後,卻發現玩家與開發者之間的溝通並沒有想象中那麼順暢。

雖然不少開發者依靠QQ羣,微信羣,微博,論壇等多種分散型社交平台來努力保持和玩家羣體之間的聯絡,不過反饋延遲,信息離散,流程繁瑣依舊無法滿足獨立遊戲開發者和玩家羣體之間的溝通需求。因此,想要藉助遊戲平台來開展直接對話,已經成為雙方羣體的普遍訴求。

由此來看,如何深化開發者和玩家之間的雙向溝通,已經成為國產遊戲平台首要關注的議題。

國產獨立遊戲與玩家:溝通是場雙向的奔赴

(《紀元:變異》開發者與用户溝通羣)

開發者和玩家的溝通之困

在過去,遊戲平台的主要作用更傾向於一個買賣渠道,而買賣雙方的溝通方式往往脱離於平台之外。不過隨着近幾年獨立遊戲開始崛起,開發者和玩家之間的關係日益緊密,遊戲的銷售方式也從一次性買賣向着長期服務開始轉變,而持續的玩家溝通也成為大多數開發者的首要訴求。

在遊戲開發期,沒有一個有效的宣發平台成了不少獨立遊戲開發者的一塊心病。版本更新信息及開發進度很難第一時間有效地觸達到受眾羣體,意味着在宣發階段玩家對於遊戲的關注度將會受到很大的影響。

除了開發期的日常宣發外,在遊戲發售之前,獨立遊戲開發者往往會先發佈一個測試版本來獲取玩家反饋,以此對遊戲後期的進度和細節部分進行調整。《天神鎮》的開發者北落此前就曾告訴遊戲茶館,雖然自己對於遊戲的質量十分有信心,但是卻認為依舊需要大量的玩家來進行前期的市場驗證。在《天神鎮》的第一輪測試登陸WeGame平台之後,北落收到了玩家大量的積極反饋,像是玩法匱乏,新手引導簡陋,遊戲畫面不盡如人意等,為此北落把即將到來的發售日期延後,並在近期的第二輪測試中,改進了遊戲的美術風格和UI界面,大大豐富了遊戲中的科技系統,獲得玩家的一致好評。

國產獨立遊戲與玩家:溝通是場雙向的奔赴

(WeGame上《天神鎮》社區板塊的用户反饋)

對此,《超級巴基球》的開發商帕斯亞科技副總裁鄧永進也有類似的看法,他認為測試是遊戲必不可少的一個環節,用户的有效反饋能夠促進遊戲內容的迭代和更新。在WeGame平台進行了多輪測試之後,開發團隊發現了大量的細節問題,比如遊戲平衡性,新手引導等,並基於用户的需求進行不斷調整。

國產獨立遊戲與玩家:溝通是場雙向的奔赴

(WeGame上《超級巴基球》社區板塊的用户反饋)

即便是到了遊戲發售之後,隨着各種遊戲BUG和優化問題接踵而至,這時候玩家的反饋和訴求能否快速直接的觸達到開發團隊那裏,就顯得更加至關重要了。玩家的流失往往是發生在遊戲發售之後,開發團隊對於遊戲中暴露出的問題無法做到及時的反饋和應對,而這時有效的溝通不僅僅顯示出開發團隊的誠意,更會極大的影響遊戲的最終銷量。

當然,對於一部分忠實的玩家來説,對喜歡的遊戲提出觀點,發表意見已經成為一種與開發團隊進行對話的主要方式。然而想要鏈接雙方去解決問題,就需要一個深化彼此溝通的機會。

一方面,用户無法第一時間獲取遊戲的開發進度,更新信息,甚至是宣發活動,將會大大降低玩家對於遊戲的預期。而另一方面,無論是遊戲的測試階段還是發售之後,玩家更希望開發團隊能傾聽他們的訴求。而這種溝通平台的缺失,反饋的渠道過於分散,信息傳達存在延遲,難免會讓雙方之間產生隔閡。

由此來看,如何進行有效的雙向溝通已經成為遊戲開發者和玩家之間的一個主要的交流痛點。

溝通需要的是雙向奔赴

想要進行溝通升級,意味着遊戲平台不僅僅只是作為一個“大型賣場”,而需要在提供溝通機會的情況下更加深化、推動開發者和玩家的直接對話。在這個方面,集新品宣發,遊戲試玩,玩家社區,直播互動於一體的WeGame平台顯然在其中扮演了重要的角色。

4月23號,37款新遊在“2021WeGame遊戲之夜”上集體亮相,藉助WeGame平台資源信息的有效整合,玩家的遊戲獲取更加簡單直接,而對於大部分遊戲開發者來説,平台的宣發推薦同樣讓新品的引流更加快速有效。

國產獨立遊戲與玩家:溝通是場雙向的奔赴

(多款新遊亮相2021WeGame遊戲之夜)

如果説“遊戲之夜”是國產遊戲的一次集體“秀肌肉”,那麼隨後舉辦的“試玩節”則可以視作為是一次深化開發者與用户之間溝通的大膽嘗試。

遊戲試玩從本質上來講,更像是玩家和開發者藉助遊戲測試這個載體進行的一次深層次溝通。玩家在嘗試新遊的同時,將相關測評體驗第一時間發佈在平台並傳遞給開發者,而開發者針對玩家的訴求快速地對遊戲進行優化和調整,以此形成一個良性循環。比如《重塑火星》的製作人,僅一天就更新了16個遊戲版本,而其中大部分更新內容都是來自於試玩節中玩家們的直接反饋。

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(《重塑火星》製作團隊在WeGame平台上的遊戲版本更新公告)

此外,平台官方更邀請到《甦醒之路》、《紀元:變異》、《快到碗裏來》、《超級巴基球》四位遊戲的主創,在平台上與玩家、主播們進行語音溝通。帕斯亞科技副總裁鄧永進更是坦言,以後要多做這樣的活動。之前他們一直在各種平台進行直播,與玩家通過彈幕方式的溝通效率極為有限,而本次在試玩節上與玩家直接“語音對線”,不僅能提升彼此間交流深度,還能加速對用户反饋的驗證與修改。

國產獨立遊戲與玩家:溝通是場雙向的奔赴

來自《盒裂變》、《沉浮》、《墨影俠蹤》等多款新作的製作人還通過《製作人讀評論》活動,在線對玩家疑問進行逐一解答。其中,《甦醒之路》的開發團隊更是幾乎回覆了玩家的每條評論,針對資源太少,難度過高等顯著問題,開發團隊表示將會在後續開發中進行改善,誠意滿滿。《快到碗裏來》的製作人張毅更是“口嫌體直”,半開玩笑地説:“大家的評論我一定會看,但不一定改”。

國產獨立遊戲與玩家:溝通是場雙向的奔赴

(《甦醒之路》開發團隊幾乎回覆了WeGame平台上每條用户反饋)

從“遊戲之夜”上安排的整體活動看來,WeGame平台更像是架設在遊戲開發者和玩家之間的一座橋樑,這種雙向溝通不僅僅只停留在簡單的文字反饋,而是通過多種形式進行雙方訴求和意願的傳達和交換。

遊戲開發者和玩家交流更加快速便捷,反饋信息獲取更加全面及時,有助於遊戲後期開發的優化和調整。此外,本地化,直播,社區,多維一體的平台功能可以進一步提升遊戲品牌影響力,並提供給玩家更加優質的遊戲體驗和服務。

而對於玩家來説,能夠快速獲取關注遊戲的更新動態、開發進度以及發售信息,能夠在試玩階段,積極進行意見反饋,通過開發團隊的及時回覆感受到其熱忱,同時切身體驗到通過直接溝通而參與到遊戲開發當中。

結語

如果説在過去,遊戲的銷售僅僅是一錘子買賣,那麼現如今,這種銷售更像是一種長期的服務。通過與玩家的積極互動,關注其意願表達並對遊戲的開發進行長期的調整和優化,已經成為大多數開發者長期努力的方向。

因此,無論是遊戲之夜幾十款新作亮相還是試玩節上“策劃面對面”等活動,WeGame平台始終把自己視作為開發者和玩家之間的紐帶,通過各種積極嘗試將雙向溝通切實落地。

此外,通過平台的資源整合,開發者的新品能快速得到更多曝光,用户也能夠更直接地獲取更多精品遊戲的相關信息與內容。

相信,WeGame平台會隨着時間進一步成長,通過平台優勢助力開發者和玩家彼此之間的溝通。單向的鏈接勢必將會變成一場雙向的奔赴。

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