雖然沒有LPL(英雄聯盟職業聯賽中國內地賽區)戰隊闖入決賽,但2022英雄聯盟全球總決賽(S12)的相關話題還是在11月6日登上了熱搜榜,“T1對戰DRX”“DRX戰勝T1”“王嘉爾 妝”……只要是和S12有關的內容都在網友關注範圍內。從早上8點開打到下午1點半決出冠軍,S12官網、騰訊視頻、B站等直播間的彈幕幾乎鋪滿整屏,歌手王嘉爾在S12決賽開幕式首發的新歌也成了當日熱播歌曲。
電競產業明面上的火爆顯而易見,互聯網企業對電競產業的滲透卻鮮為人知。和傳統體育項目相比,網絡和電競的關聯度更高,雖然商業化程度不足以跟足球、籃球等頂級的體育賽事相比,但電競產業各環節都有互聯網公司的身影,它們有的收購戰隊,有的給自家遊戲辦賽事,有的切入人才培養賽道。
打滿5局,DRX勝出
“DRX贏了,史上最大黑馬”,10月6日S12決賽一結束,電競迷趙雷(化名)就興奮地和北京商報記者分享。沒過多久“DRX戰勝T1”就登上微博熱搜首位,“Faker”“keria痛哭”“Deft Meiko”“DRX奪冠”也都進入了微博熱搜榜前十。這還是在沒有LPL戰隊進決賽的情況下,“如果有國內戰隊,反響會更大”,趙雷對JDG止步四強還是深感遺憾。
從11月4日就開始約朋友一起看直播的小律(化名)也一直盯在屏幕前,“比賽的五個多小時,一直在反轉”。他和趙雷一樣,對DRX奪冠比較驚訝,至少賽前他們二人和身邊的電競愛好者們都不看好DRX。
“DRX是S12的四號種子,這次是一點一點打上去的,四強是讓二追三創造了歷史,今天也是連板兩局,真黑馬”,趙雷向北京商報記者表示。正因為DRX在T1拿到賽點時反勝,S12的總決賽打滿了5局。“這個冠軍,終於成全了一路的顛沛流離”,這是英雄聯盟賽事官方微博“DRX奪冠”內容下最高讚的粉絲留言。
英雄聯盟全球總決賽是英雄聯盟一年一度的全球性電競賽事,也是所有英雄聯盟賽事中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽,迄今已經舉辦了12屆,2022英雄聯盟全球總決賽被簡稱為“S12”的原因就在於此。
“關注電競的沒幾個人不知道S賽,哪怕平時不玩英雄聯盟”,小律説。畢竟IG在S8奪冠、FPX和EDG分獲S9和S11冠軍時,英雄聯盟全球總決賽都曾破圈。
據賽事官方介紹,2022年英雄聯盟全球總決賽可在B站、英雄聯盟客户端、掌上英雄聯盟及英雄聯盟賽事官網、虎牙直播、騰訊視頻、騰訊體育、騰訊應用寶、百視通全程觀看,同時,新浪微博、微信視頻號、QQ小世界、咪咕也可觀看部分場次。
“我只能關掉彈幕才能看到直播畫面,彈幕太多了,鋪了一整屏”,被種草第一次看總決賽直播的温晴(化名)向北京商報記者直言。
搶話題的互聯網公司
平時不太關注電競的用户茜茜也偶然被安利了英雄聯盟遊戲,“今天一個微信羣裏忽然出現了特效,點開是英雄聯盟表情雨,一個小人,挺有意思的”。
據賽事團隊介紹,“這是英雄聯盟生態遊戲、職業賽事和微信做的聯動。在微信聊天框中輸入‘LOL手遊’,即可參與英雄聯盟生態表情雨活動,有機會解鎖《英雄聯盟手遊》商城售賣的全英雄+全皮膚及英雄聯盟生態大禮”。
騰訊互動娛樂英雄聯盟市場負責人方可為告訴北京商報記者,“為了為國內電競愛好者提供更豐富多樣的電競觀賽體驗,騰訊和合作夥伴在多地開啓觀賽活動,包括影院觀賽、露營觀賽、商家觀賽等,在部分城市更落地了融合商圈特色的‘英雄聯盟小鎮’,希望通過電競X商圈的融合,打造更具有年輕人特色的城市活動,讓電競愛好者與市民可以充分體驗到更豐富的電競文化內容,從而帶動商圈客流量的提升,加速區域經濟的發展”。
其他互聯網平台為S12也做了諸多準備,以2020年就開始直播英雄聯盟全球總決賽的B站為例,直播S12時繼續推出無障礙直播間,上線自研AI實時字幕,還借英雄聯盟玩家常用遊戲術語之一“守塔”,聯合山西省文物局等,在“文物撐傘人守護計劃”基礎上發起“守塔人公益計劃”。
由於在S12決賽開幕式首次表演至高天系列皮膚主題曲《急火》,歌手王嘉爾和《急火》的搜索熱度也很高。北京商報記者登錄QQ音樂發現,目前搜索《急火》,歌曲簡介處會顯示“最近熱搜”,截至發稿,此歌已有1812條評論。
除了騰訊和B站,完美世界、微博、快手、京東等互聯網公司在電競產業也有佈局,成立自己的戰隊是標配,運營賽事的公司也不少,比如完美世界就是刀塔(DOTA2)、反恐精英:全球攻勢(CS:GO)在中國內地的獨家運營商。
“電競的玩家,很多都有互聯網基因,尤其是前幾年互聯網公司一窩蜂入局了。”一位電競從業者告訴北京商報記者,“主要因為電競本身就有互聯網基因。”
易觀分析文化消費行業資深顧問廖旭華也向北京商報記者直言,“電競的用户就是網絡原住民,是互聯網企業和品牌的核心目標人羣,所以無論是投資還是贊助電競,都是一個非常方便觸達目標人羣的方式”。
和傳統體育項目比差什麼
互聯網產業觀察者張書樂的關注點在非網絡遊戲公司身上,他同樣認為這是企業“討好”用户的方式之一,“非遊戲公司進入電競行業,更多是為了和年輕用户建立一定的親近感,形成一種潛在的用户孵化和日常營銷露出。畢竟互聯網企業更渴望能黏住新一代網民,即Z世代”。
第三方數據間接證明了這一點。艾媒諮詢發佈的《2022年中國電子競技用户行為研究報告》顯示,在中國曾在電競視頻購買會員的電競用户佔比52.5%,購買過喜歡戰隊的應援周邊的佔49.1%。企鵝有調相關數據指出,電競用户中24歲以下佔比27.9%,25-34歲用户佔比38.1%。
來自Newzoo發佈的《2022全球電競與遊戲直播市場報告》顯示,2020年全球電競賽事營收9.96億美元,2022年將達到13.84億美元。目前全球電競賽事營收主要來自於贊助、媒體版權、遊戲發行商補貼、周邊商品與票務、虛擬商品、直播六部分,以2022年為例,贊助是全球電競賽事的最大營收來源,貢獻了8.37億美元,營收佔比第二、三的是媒體版權和遊戲發行商補貼,分別是2.08億美元和1.31億美元。
“電競的營收來源比較單一,一個體育項目往往有非常長的產業鏈,國際頂級的體育俱樂部和賽事的收入來源都比電競更加豐富。目前電競暫時還不足以跟足球、籃球、橄欖球等這些頂級的體育賽事相比,但比圍棋、乒乓球、田徑等商業化相對落後的體育項目好一些”,廖旭華表示。
從項目本身來説,“電競與傳統體育最大的不同,是有知識產權的存在”,電競從業者CiCi這樣認為。
張書樂和廖旭華則強調了賽事的生命週期和長遠預期。用張書樂的話説,“由於有遊戲的屬性,每個電競賽事的生命週期大體在十年左右,而傳統體育項目或體育賽事一旦確立,幾乎永生”。
人才缺口從哪兒補
盯着電競賽道的互聯網公司都只從賽事層面切入嗎?不是。電競人才短缺這個明面上看不到的問題,也是它們的突破口,趣丸科技就是其中一家。
趣丸科技相關負責人向北京商報記者介紹,“2019年趣丸正式成立TT電競品牌,現在擁有英雄聯盟分部、王者榮耀分部、英雄聯盟手遊分部及和平精英分部,並在各地舉辦具有地域特色的電競賽事等。通過在全國各地舉辦大眾賽事,趣丸挖掘人才進入青訓儲備隊伍;與廣州體育學院、中山大學旅遊學院等高校合作開展課題研究項目,共建複合型人才培養基地。未來,趣丸還計劃建立起引進、孵化、輸送於一體的人才培養機制”。
2016年,教育部增設“電子競技運動與管理”專業。2017年,包括中國傳媒大學在內的多所學校開設電競相關專業。2019年人社部等將“電子競技運營師、電子競技員”正式列為新職業。2022年8月下旬,首批“電子競技員”職業技能等級證書正式頒發。
儘管電競正在從各個維度破圈,市場份額和用户規模不斷上升,但由於國內發展還在初期階段,人才缺口是公認的短板。據不完全統計,截至2020年,電競行業人才缺口達50萬。
2021年廣州體育學院宣佈,將開設電競運動與管理專業,成為南方地區首個開設電競本科專業的公辦高校。
廣州體育學院負責電競專業的休閒體育與管理學院院長王曉東向北京商報記者表示,“培養電競人才,並不是培養職業電競運動員。真正的職業選手是大眾認為‘打遊戲的人’,大都是職業俱樂部培養,且年齡偏小,到上大學的年齡大多已過職業生涯的高峯。2022年,廣州體育學校首屆電競專業招收的31名學生全部都是體育生”。
對於電競產品,王曉東的觀點是:“目前市場上的電競產品,欠缺了數字體育的體育屬性,對青少年身心健康無益,我們辦電競專業,是想發展真正的電競運動(數字體育運動)。就是開發或改造現有的產品,提升其體育和健健身功能,比如將網絡賽車遊戲,改造成真正在賽車模擬器中進行。”
北京商報記者 魏蔚