首曝登上B站熱門,天美這款科幻PVE手遊“藏”了哪些信息

導語

FPS+PVE手遊有沒有搞頭?

8月13日,藉着“逆戰”IP十週年之際,天美首次曝光了《逆戰》手遊的概念CG宣傳片。僅在B站,這段不到2分鐘的“炫技”視頻就獲得了超260萬的觀看量。

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乍一看,媲美科幻片的概念CG聲勢浩大,各種《逆戰》中的經典“元素”登場讓粉絲激動不已。然而在騰訊已然成為國內射擊手遊賽道的“領頭羊”之後,剛剛公佈的《逆戰》手遊不免讓茶館感到好奇。

這究竟是一款怎樣的產品?十年後,《逆戰》IP的影響力如何?在《和平精英》、《穿越火線》等產品位列市場頭部的情況下,《逆戰》手遊的品類機會在哪?

01

帶玩家“打”到宇宙

由於目前天美的公佈信息少之又少,想要解答上述這些問題,恐怕還要從官方CG中來尋找答案。再結合現在已有信息,茶館認為這條CG至少透露出三個重要信息點。

其一,迴歸初心。CG的前半段運用了回溯的運鏡處理,不免讓人想要過度解讀一下是否點題了“逆”字。從墜落的太空飛船到浩瀚無垠的宇宙,宏大的世界觀瞬間被支撐起來。《逆戰》的老玩家應該還記得,當初官方曾經宣稱要帶玩家“打到宇宙”,或許在端遊中的未能實現的構想,將會在玩家的掌中得以實現吧。

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隨後,標誌性的二足機甲、堪稱大場面的月球隕落以及改頭換面的Z博士悉數登場,幾乎都是《逆戰》標誌性的“記憶點”,這一切也再次印證了本次手遊的玩法內容將會圍繞這些最初的“核心”展開。

最後,作為《逆戰》首位登場的“親女兒”安琪兒亮相,一同出現的還有背後的新式機甲,鏡頭轉向遠角,一幅壯闊的實機場景豁然鋪陳在玩家面前,頗有點暗示開放世界的意味。

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其實不難看出,這段概念CG幾乎滿屏都寫滿了一句話:“迴歸初心”,也就是在技術的加持下,重返《逆戰》最純粹的時代。然而坦率的講,作為一款已經運營了十年的IP產品,“迴歸初心”最大難度恐怕在於製作組願意在多大程度上不破不立:一方面,這意味着要摒棄端遊的一些顯得臃腫的模式,同時進一步深度打磨受玩家歡迎的內容。另一方面,面對手機端的海量習慣於“PVP”槍戰的用户,《逆戰》一直以來偏重PVE的特色是否能被現代手遊玩家所接受。

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其二,中式科幻。這聽起來似乎也是一個很“玄學”的概念,不過早在十年前,射擊網遊爭相向寫實軍武靠攏的時候,《逆戰》確實用自己的科幻世界觀打出了自己的特色。從“能源危機”到“翡翠藥劑”,機甲、蟲潮、喪屍、變異等常見的科幻元素有機結合在一起,並打造出了屬於《逆戰》的中式科幻世界觀。

那麼再回頭來看這段CG,就變得十分有意思。和最初的端遊一樣,以地下開採出的“翡翠藥劑”所引發的一系列事件相比,手遊的故事似乎圍繞着外太空的神秘礦石展開,整體的格局一下打開。

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據逆戰手遊官網介紹:該作將會以“逆行者”這個羣體為主,在經歷過月隕日大災變之後,地球80%區域都會被致幻霧氣所籠罩,這是一個關於如何拯救的故事。正如國產科幻電影《流浪地球》所表達的那樣,面對滅頂之災,我們的選擇是推動地球一同遠航。“這份中式科幻的浪漫,也化為“探索未來,銘記家園”八個大字,寫在了《逆戰》手遊CG中的太空電梯上。

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在傳統的射擊網遊中,劇情可能只是充當補充世界觀的工具,屬於“去哪裏殺幾隻”的添頭,不過對於以PVE玩法為主的《逆戰》來説,劇情就是支撐整個遊戲內容的基石。通過推動劇情來綁定相應的玩法,可能是《逆戰》有別於其他射擊遊戲的最大差異化之一。但是如何把控,可能還需要成品正式上線之後才能印證了。

其三,開放世界還是MMO?最後的大場景展示也暗示了這一點,這也是令茶館最為震驚的爆點。在PC平台上,《命運》已經作為MMO射擊遊戲的代表作品耳熟能詳,而在手遊平台上似乎廠商都熱衷於讓玩家PVP對抗,並沒有多少能拿得出手的MMO射擊產品。

那麼問題來了,《逆戰》會做成一款純“MMO射擊”手遊嗎?聽起來令人怦然心動,但是茶館認為難度很大。一方面,MMO意味着需要大量的內容消耗,而射擊類型恰恰又是容易被限制的玩法,大量重複內容只會讓玩家提早退坑。另一方面,相比《命運》三人組隊的raid,《逆戰》引以為傲的“機甲”“保衞”等玩法更多聚焦於多人合作,這就意味着《逆戰》手遊確實是一款主“PVE”的遊戲,但又不是傳統的MMO。

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怎麼去理解這一點?以製作人CP的話説,“《逆戰》手遊不會有傳統MMO重度的工會戰,跨服戰玩法,取而代之會在現有經典PVE玩法上,加入更多Roguelike、Raid等提供差異化的體驗”。至於“開放世界”,CP其實説得有些模稜兩可,他表示“將會有多個塑造獨特的小世界”,似乎也暗示了玩家將在遊戲中擁有想當規模的可探索空間。

基於上述三點,不難對《逆戰》手遊有一個大致的認知,這大概是一款“迴歸初心”,並以“PVE”為主的中式科幻手遊。然而考慮到國內射擊手遊市場格局已定,很長時間都未出現“上位者”,那麼具有IP加持的《逆戰》手遊,處境又會如何呢?

02

“我”還有機會嗎?

如今,國內手遊射擊市場可謂是三分天下。以《和平精英》為代表的吃雞遊戲,以《穿越火線》為代表的PVP遊戲,以《使命召喚》手遊為代表的快節奏團隊遊戲。可以看到,這三類產品擁有一個共性,就是都以玩家與玩家之間的對抗為主要玩法,那麼必然會留下一部分PVE玩家市場等待填補空缺,因此在茶館看來,以《逆戰》手遊為代表的“PVE”射擊遊戲一定程度上可以看作是騰訊在國內射擊手遊市場上正在尋找的的最後一塊拼圖。

從《逆戰》手遊的自身優勢來看。UE3到UE4,引擎的全方位升級保證了畫質基礎,在跟上主流射擊遊戲的同時,特有的中式科幻世界觀為遊戲的內涵加了不少分,尤其是大場面的場景渲染可能在其他寫實射擊遊戲中難以遇見,間接左右玩家的選擇。

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以“PVE”玩法作為主導,能夠打開更廣闊的潛在市場,尤其針對那些對PVP感到苦手的玩家,絕對是最佳的選擇。而對於核心老粉來説,將一系列經典的重新帶回到手遊平台,以原汁原味的體驗帶動老玩家回坑。畢竟,在《孤勇者》之前,《逆戰》也曾是暴風少年們經久傳唱的戰歌啊。

最後,自然是國內“首款”主打PVE的FPS手遊的頭銜加持。因為現在正式玩法尚未公佈,茶館也不好妄加評論。不過新玩法意味着可以優先吃到玩家紅利,這對於只此一家的《逆戰》手游來説,算是不容小覷的潛在優勢。

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不過看似佔盡了天時地利人和,茶館依舊認為《逆戰》手遊依舊有不少問題有待解決。一方面,PVE玩法必然會面臨數值問題,而這必定是會和付費設計牢牢綁定在一起的。如何平衡氪金和非氪金玩家的公平體驗,可能是《逆戰》手遊能否長久運營的關鍵因素之一。

另一方面,正如上述所説,PVE的玩法需要大量的內容消耗,能否源源不斷的提供新鮮有趣的東西留住玩家,也決定着這款產品的生命力。

可以看到,優勢劣勢已經十分明顯。儘管國內射擊遊戲市場形式對於新晉產品不容樂觀,但是依靠《逆戰》獨特的玩法特性,騰訊依舊可以在PVE射擊玩家羣體中搶佔先機。

結語

誰也不會想到,10年前在大部人認為國內射擊遊戲市場格局已定的時候,這款騰訊自研的產品居然後來居上,依靠不錯的品質迅速站穩腳跟,以PVE的“非主流”玩法快速拓展了國內射擊遊戲市場。正如當業內認為國內射擊手遊市場格局已定,這位昔日的射擊品類“大哥”才姍姍來遲,一切就像是一場輪迴。

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如今,在經歷過早期滿屏廣告“氪金為王”的商業化陣痛之後,手遊市場進入了“品質為王”以內容和體驗打動玩家的紅海時代。是否《逆戰》手遊也會像CG宣傳片一樣迴歸初心,回溯到最初的“原點”,可能需要等產品上線之後再進一步驗證了。

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