今天,三七互娛主力資金流入3.5億,主力資金流出3.8億,淨流出2837萬,近5日內,資金淨流出共計6.46億。
從資金走勢上可以看出,雖然沒有維持大跌,但是主力資金還是瘋狂出逃,三七的邏輯和預期已經發生了根本性改變,短期內繼續看跌。
事實上,這次下跌的開始是10月12號那場莫名其妙的閃崩。此後一路下跌。到現在為止,股吧裏30塊錢以上入場的小散們還“一片哀嚎”。
“兩月虧了15萬,一直加倉一直跌,能否挺住,關鍵看心態啊”,也有人提醒,看看月線啊,2019年4月才12塊錢左右,現在才到哪。
的確,受上半年疫情影響,加上公司業績不斷攀高,三七互娛的股價在今年7月底一度漲到45塊錢,也是備受推崇的大牛股之一。
三七互娛是不少關注遊戲股的股民重倉對象。2019年年報毛利率高達87%,遊戲流水最高一個月超16億,今年還因為與字節跳動的交易多次股價上漲。
此次出現閃崩的原因,一時眾説紛紜,集中套現、大股東減持、甚至八卦都一擁而上,然而更多的目光,則指向了買量市場的變化。
今年的遊戲買量市場可謂格外活躍,從年初霸榜的超休閒遊戲,再到《劍與遠征》、《三國志·戰略版》,談起買量都各有心得,而身為買量行業巨頭的三七互娛,或許將面臨流量價格水漲船高的趨勢。
在2019年,三七互娛的遊戲營銷成本高達77億元。這樣的高營銷投入還能持續多久?況且,三七互娛要面對的,也不只是買量市場的變化,而是產品精品化、玩家審美提高的時代變化。
“跌”下神壇,真的是因為買量嗎?
三七互娛股價下跌引發了股票和遊戲圈的極大關注,背後原因眾説紛紜。
有消息稱,三七互娛的大跌與一次券商電話會議有關,該券商稱,一些遊戲公司買量的ROI(投資回報率)未來將會下降,一是買量成本上升,今年買量大户頭條給代理商的返點從7%降低到2%,即便是這5%也將影響遊戲的淨利潤;二是長期買量後,某些遊戲由於受眾有限,其用户量和ARPU值(每用户平均收入)會接近天花板,越接近天花板,買量效率就會越低。
其中第二點有些暗指三七互娛的遊戲。三七互娛由頁遊起家,後來轉型手遊,但依然複製了頁遊輕研發,重渠道的模式,其在A股的遊戲公司中也是以買量聞名,根據三七互娛2020半年報顯示,上半年用於買量的流量費用達到44.39億元,佔到營收的一半,是淨利潤的兩倍。
只不過不同於頁遊時代的是,以前買量的遊戲可能多是“傳奇類“頁遊,也就是玩家口中的“低品質遊戲”,套路類似,製作成本低,大量依賴買量,但是在手遊崛起後,如今高中低手遊都開始買量,尤其像網易、完美等研發型廠商也進軍買量市場,買量市場的競爭加劇,可能會擠壓三七互娛的業績。
傳奇類遊戲
今年以來,買量成為了遊戲行業的關鍵詞,不僅是傳奇類遊戲,精品手遊、SLG、超休閒遊戲都成為了買量大户,對於用户而言,今年看到明星最多的地方,大概就集中在手遊廣告了,不光有老面孔成龍、古天樂,高曉松、馮小剛等人也加入到了這一陣容。
馮小剛也終於代言《傳奇》了
也正是因為買量市場不斷湧入新的玩家,比如莉莉絲,買量兇猛程度絲毫不亞於三七,但又主攻精品手遊,所以市場預測流量價格的上漲,會導致三七互娛的增收不增利,被認為是三七股市震盪的主要原因。
但是也有一些遊戲業內人士對此並不同意,因為三七互娛作為“傳奇類“遊戲的運營者,以前也面臨愷英、貪玩等同行、同品類的競爭,但是最終三七互娛成為了這一品類的最大贏家,説明其確實在買量,以及抓住目標用户剛需上,有自己獨有的策略,買量新玩家的湧入,不會過多影響到三七互娛的地位。
而股價下跌,可能有更多樣的綜合原因,比如閃崩當日,三七互娛股價正好到達40多塊的最高點,資金利好時會有不少股民選擇集中套現。
另一方面,三七互娛的十大股東中,私募大佬馮柳旗下的高毅鄰山1號遠望12號基金,在今年以來一直在減持,並在二季度消失在股東名單之中,但這一基金依然重倉世紀華通、完美世界等研發型廠商,大股東的減持,或許被市場看作另一個信號。
買量價格的上升、新玩家的湧入、股東轉向研發型廠商,儘管三七遊戲總流水超過了500億,“傳奇“和”奇蹟“類IP仍然擁有穩定受眾,但三七互娛以渠道為重的打法,不再被資本市場所看好,也使得三七互娛在改變自我的道路上加速進程。
三七互娛對此也早有認知,早在前兩年,三七互娛就提出了改變自身,尤其是品類上過度依賴ARPG單一模式的想法,從而改變三七互娛多年以來低品質遊戲、大量買量、用户定位單一的傳統印象。
只不過,在競爭對手爭相躍入買量市場的今年,三七互娛能夠有多少時間完成這一轉型,又是另一個問題。
精品手遊不斷邁入買量市場,三七互娛面臨強大競爭
放在幾年前,其實是很難想象《原神》這樣的精品手遊,會和《貪玩藍月》一起並排坐在買量市場裏,但如今,精品手遊的大規模買量已經十分普遍,莉莉絲的《劍與遠征》在今年年初上線後,通過持續買量,至今仍在七麥數據的內購榜前20之列。
來源:App Growing
除了中小廠商,網易、騰訊、世紀華通、完美世界等重研發的廠商也都在進軍買量市場。
買量也是廠商對抗渠道的一種方式,通過有效的投放,廠商甚至能夠避開渠道的分成,直接通過廣告拉新,前不久《原神》、《萬國覺醒》兩款遊戲的開發商米哈遊、莉莉絲同時宣佈不上小米、華為應用商店,就是一種證明。
渠道分成比例一直是五五開。據業內人士稱,包括騰訊在內的大廠都希望國內安卓渠道將分成比例調整為蘋果和谷歌應用的三七開,但國內安卓渠道商並不同意。
這也是今年買量市場格外擁擠的原因,買量可以代替渠道的話語權,讓更多研發商湧入買量市場,流量平台除了騰訊、字節、網易外,B站、快手、遊戲直播平台也都盯準了遊戲發行這一塊蛋糕。
對於三七互娛這樣高度依賴買量的廠商,也意味着突然多了了以前不存在的競爭對手,不僅要和精品手遊競價買量市場,也要倒逼自己轉型研發型廠商。
像《原神》這樣的精品手遊,自身素質不俗,而且有很大的自然量,在鬥魚上和B站,PDD等大主播、手遊up主都自發的試玩《原神》,通過遊戲內容產生自然流量,加上全球市場的大範圍買量,以及對核心用户的捕捉,才讓米哈遊有叫板渠道的膽量。
《原神》的出圈融合了品牌、內容和營銷三方的力量
用户如今對於遊戲的挑選也越來越嚴格,廠商的品牌、遊戲的風格與內容都成為了自然量和買量的助力,在這一點上,輕研發、重渠道的“傳奇”類遊戲天然處於劣勢。
這也讓資本市場對三七互娛的爭議更加突出:因為遊戲品類單一,過於依賴“傳奇”和“奇蹟”類遊戲的收入,站穩買量山頭的三七互娛是否已經觸達天花板?未來的增長空間還有多大?
過去三七互娛的邏輯很簡單,以“傳奇”和”、“奇蹟”類國產網遊用户為受眾,在社交平台、門户網站上展開鋪天蓋地的投放,用撒網的方式尋找高淨值用户,只要用户的人均LTV高於用户的人均獲取成本,就能夠賺錢。
這類遊戲的收入非常依賴單個土豪用户的付費,整個遊戲的邏輯都是圍繞超級付費用户的體驗來設計,在這一點上,一位開發者稱,三七互娛是做的最出色的,在數值設計、裝備階梯、引導付費上是體驗最好的,能夠不斷讓氪金用户產生“變強”的正循環,促進其不斷付費。
一般來講,傳奇類遊戲都會設置一個固定的等級界限,一般在七、八十級之前,玩家只需要一路點點點,就能迅速升級,達到系統的等級界限後,每升一級就需要投入大量的時間,但只要充錢,就可以輕易跨越這個界限,而一旦嚐到了用金錢超越他人努力的甜頭,就很難停下來。
另一個玩法就是開設繁多的服務器,這其中還包含一些從網遊時代繼承來的“托兒”,一些職業工作室會在剛開服的服務器充值100-200元不等,然後屠殺其他新手玩家,而只要充更多的錢,就能變得比他們強,一些普通玩家也會忍不住通過氪金手段擊敗對方,但事實上對方都是職業工作室,會通過與土豪玩家為敵,刺激其不斷消費。
三七互娛已經做到了這一品類的頂峯,但相比精品手遊,這類遊戲的生命週期短,難以長線運營,並且極度依賴買量,在買量成本變高、其他廠商入局情況下,缺少研發實力的三七互娛天花板還能有多高,是資本市場最為關心的問題。
三七互娛的轉型之路
無論是“傳奇”還是“大翅膀”,三七互娛對自己核心品類的未來,以及買量市場其實也早有預判,早在2018年,就開始佈局轉型。
轉型之一的重心就是加強研發實力,在電話會議上回答投資者提問時,三七互娛表示正在研發的品類除了本身擅長的ARPG,同時在開發的還有回合制、SLG、FPS、女性向、卡牌等不同類型的產品。
只是相比佔到淨利潤兩倍的營銷費用,三七互娛的研發成本佔比並不高,2019年的三七互娛的研發成本為8.1億元,佔營收的6.16%,而營銷成本達到77億,超過收入的一多半。
這或許與三七互娛還未能適應其它品類的開發節奏有關,畢竟此前三七互娛一年內會推出多款“傳奇”、“奇蹟”類遊戲,在ARPG領域駕輕就熟,但是其它類型的遊戲,不論是美術風格、世界觀還是遊戲機制,都是一個從新構築的過程。
三七互娛過去所擅長的ARPG領域正在嘗試突破
用户的審美是改變這一趨勢的核心推動力,時代變了,在不同手遊中氪金的土豪玩家比比皆是,氪金的要素各有不同,畫風、人設、收集、戰力比拼都有相應的超級付費玩家,粗放式的大規模買量,換來的ROI不再像以前一樣穩定,手遊也走入了產品致勝的時代。
針對買量市場變擁擠的問題,三七互娛高管表示流量市場其實不是整體市場,而是細分市場,回應道:“在我們投放經驗中,同時投放幾個產品,只要品類、題材和玩法不是特別相似,相互之間的投放不會造成非常明顯的干擾。因此我們強調品類多元化,通過開拓細分品類的用户,提升市場佔有率。”
整體上,三七互娛的轉型、突破以及繼續保持高競爭力,非常依賴對於研發實力的提升,以及產品品類的拓寬,只是如今三七互娛還沒有交出一個能夠證明自己的產品,而同行們大步邁進買量市場,給三七互娛留下的轉型時間更加緊迫。
三七自己也明白這一點,相信它的變化在近一兩年就能看到,不同於從頁遊向手遊時代的過渡,這一次三七互娛要真正脱胎換骨的改變。