六月初,在盛夏來臨之際,華為遊戲中心聚焦二次元品類,聯動4款二次元新遊開啓“二次元季之入夏次元行動”,線上線下齊發,遊戲中心客户端上線新遊拉新活動頁面,線下在廣深兩城四主題店近百體驗店開啓主題快閃+體驗活動,活動總參與人數超40萬。
無獨有偶,早在去年年底,華為遊戲中心開展了同類型更大規模的二次元活動也取得了不錯的成績——冬日次元市集活動在四省近千家華為體驗店聯動五款熱門優質二次元遊戲,並帶來超過15萬總分發量。
受阻於今年漫展等線下活動驟減,眾多二次元品類遊戲缺少了一個高效觸達目標用户的方式,同時在二次元品類百花齊放的大環境下,如何突圍而出實現獲量增長也是開發者需要思考的問題。遊戲陀螺認為,這兩場活動的背後,實則是華為遊戲中心在二次元品類遊戲宣發過程中“小單元,廣覆蓋,小而精,促轉化”的營銷之道:以華為門店作為開展活動的小單位,基於華為終端線下門店網絡優勢實現人羣廣覆蓋,開展規模較小但高質量的主題活動,通過線上線下聯動實現品效合一。
雙城四遊,用“二次元”形式溝通用户玩家
在眾多二次元遊戲集中宣發的6月裏,華為遊戲中心攜手《時空獵人3》《盾之勇者成名錄:浪潮》《聖境之塔》和《純白和絃》4款新遊開啓了“二次元季之入夏次元行動”主題活動。
不難發現,這四款二次元新遊各有千秋:十年前那個夏天《時空獵人》風靡全網,十年後《時空獵人3》狼叔歸來;作為穿越異世界的優秀作品,《盾之勇者成名錄:浪潮》第二季在b站熱播中,同名漫改手遊借勢宣發;《聖境之塔》和《純白和絃》兩款風格清新、題材新穎且玩法創新的原創二次元新遊更是異軍突起,收穫業界好評。
作為時隔10年的橫版格鬥手遊續作,《時空獵人3》備受新老玩家期待。面對用户玩家強烈的情感,華為遊戲中心和《時空獵人3》在華為授權體驗店(廣州北京路新大新)開啓時空路人王擂台賽,讓新老獵人在PK對決中不但體驗到遊戲的全新體驗,更能強化用户玩家與遊戲廠商的情感聯繫,促進《時空獵人3》首發上線的用户轉化。
華為遊戲中心《時空獵人3》活動現場
異世界題材頭部作品《盾之勇者成名錄》在b站累計播放量達2.5億,闊別三年,第二季已於4月開播。基於現有的高熱度,華為遊戲中心聯合《盾之勇者成名錄:浪潮》在華為授權體驗店(深圳歡樂港灣)更多地強調主題場景沉浸式佈置營造盾勇氛圍,促進動漫粉轉化為手遊用户玩家的同時,通過設置試玩體驗和福利抽獎等趣味互動環節,實現更多泛用户玩家觸達。
華為遊戲中心《盾之勇者成名錄:浪潮》活動現場
《聖境之塔》和《純白和絃》作為兩款原創二次元新遊:前者則是主打“森系治癒”+“輕冒險”的創新二次元風格,針對這一點,華為遊戲中心貼合“入夏次元行動之花靈相伴”活動主題在華為智能生活館·深圳卓悦中心打造一個沉浸式卡巴拉世界,並邀請到遊戲的策劃進行現場遊戲爆料,為遊戲廠商和用户玩家搭建了面對面的溝通橋樑;後者則是一款在題材和角色設計中,與歌劇、音樂劇、芭蕾舞劇等音樂元素高度結合的已經上線的二次元卡牌遊戲,華為遊戲中心結合遊戲劇情和玩法,在華為授權體驗店(廣州領展購物廣場)打造了一個沉浸式音樂舞台,遊戲中華麗的美少女樂姬走到現實演奏音樂經典作品,給用户玩家留下深刻印象,同時在體驗活動中設置下載-試玩-答題-集章抽獎的活動鏈路,保證用户轉化,實現品效合一。
華為遊戲中心《聖境之塔》活動現場
華為遊戲中心《純白和絃》活動現場
二次元遊戲品類繁多,有的憑藉大膽的美術風格出圈,有的憑藉獨特世界觀和劇情觸動用户玩家等,一款成功的二次元遊戲需要憑藉其差異化的二次元內核贏得用户玩家。而在新遊預約階段,快速展示遊戲差異化優勢、精準定位並溝通目標玩家是遊戲廠商的主要目的。華為遊戲中心顯然是捕捉到了這點,在打造這些線下店活動過程中與遊戲廠商一起定位、挖掘並滿足用户玩家需求,以二次元的形式放大其獨特內核,直擊用户內心,為用户玩家提供了沉浸式的豐富體驗,在體驗中拉近用户玩家和遊戲廠商的距離,實現雙向溝通。
雙管齊下,線上線下聯動實現精細化運營
根據data.ai在上個月發佈的《2022年二次元手遊市場洞察報告》,2021 年全球二次元遊戲下載量同比增長 15%,在去年,二次元手遊玩家的用户支出超過170億美元,這已經佔到了2021年全球手遊總支出的20%,這意味着雖然增速有所放緩,二次元手遊玩家依然擁有強大的參與性與高消費傾向。但同時,二次元手遊全球用户使用滲透率僅僅只有<3%,從整個品類的潛力空間來説,現在還遠未被完全挖掘。
隨着在中國市場從“小眾”品類變成大眾流行,二次元品類也順應市場規律進入了競爭更激烈的階段,高質量二次元遊戲的出現拉高了品質基準線,讓二次元新遊無論是在玩法設計、還是在3D立繪等美術方面都要進行更多的投入,風險的加大和市場規則的變化都給開發者們拋出了更高級別的挑戰。這導致了在這兩年來,能引起話題討論的二次元新遊數量明顯有所降低,二次元品類的後入局者想要破局,以巧制勝、精細化運營早已是必須趨勢。品類市場向好+仍有發展空間,用户需求高+精細化運營剛需,在這樣的大環境下,華為遊戲中心聚焦二次元品類營銷顯得理所當然。
我們可以看到,華為遊戲中心無論是在本次入夏次元行動還是去年冬日次元市集活動中,都是雙管齊下,線上整合HMS生態資源,線下基於華為終端門店網絡優勢,實現從泛用户到圈層用户再到目標用户的漏斗轉化,為活動遊戲拉新促活。
截至2022年3月31日,HMS生態全球月活用户5.8億,華為遊戲中心觸達超過2.1億遊戲玩家, “穩固”或許是描述華為遊戲中心在實現線上泛用户觸達能力更貼切的詞語。
活動期間,華為遊戲中心端內同步上線活動專屬頁面,展示活動遊戲以及精彩內容,結合遊戲中心內“人拉人裂變、分發抽獎”等日常活動玩法激勵用户玩家進行新遊預約和下載,實現高效轉化。此外,該頁面同步藉助相關華為遊戲中心和華為應用市場等HMS生態資源加持持續曝光,激活更多潛在二次元用户。
入夏次元活動H5界面
當然,華為遊戲中心此類二次元活動中更加引人關注的,還是線下的一系列動作。眾所周知,二次元玩家對於產品的情感連接和心理認同往往要比其他品類的用户更加深層,這個如今佔據國內市場大片空間的子類型和它的受眾們已經多次向我們證明了,情感投入對於支撐一款產品健康長線運營的重要性。
而二次元吸引力的本質,正是在於審美。對外形的消費、對IP形象的追捧,這背後的根源是用户對於人物背後故事和生命力的投入和認可。正因如此,相比一些只靠計算機數值堆積起來的遊戲角色,他們對於去近距離地接觸自己心儀的角色和故事、體驗其世界觀有着更強烈的需求。
而華為遊戲中心通過入夏次元行動等活動,最終營造的正是這樣一種沉浸式的二次元體驗和用户玩家與二次元遊戲溝通的氛圍,有別於在線上只能通過視覺和聽覺單向體驗遊戲,在線下沉浸式活動中,無論是遊戲忠粉還是路人玩家,是IP受眾還是泛二次元用户,都可以通過現場的遊戲試玩和與遊戲廠商的雙向溝通,充分了解這款遊戲,來快速匹配自己的二次元喜好。
而這樣一個靈活的線下場景,對於二次元廠商來説一直是重要的營銷陣地,這也是為什麼遊戲展和漫展中游戲廠商從不缺席的重要原因。而特別在如今漫展等線下活動驟減的大環境下,二次元遊戲廠商缺乏重要場景和機會進行線下宣發,華為遊戲中心此類線下活動正是滿足了遊戲廠商高效溝通目標用户的剛需。
基於華為終端在全國現有的門店網絡,華為遊戲中心的線下活動得益於場地優勢和客流量優勢,也儘可能保證了活動的靈活性與可控性。這種為二次元遊戲廠商和用户在新環境下搭建橋樑合作模式,或許在未來會變化出更多形態。
聚焦二次元品類,華為遊戲中心持續構建HMS遊戲生態
《2022年二次元手遊市場洞察報告》中還提到,1995年到2009年間出生的“Z世代”是二次元手遊玩家的主要組成部分,而這也正是華為遊戲中心的重要用户羣體。
華為遊戲中心一直對外傳遞的是致力於攜手遊戲合作伙伴共建HMS遊戲生態,相信聚焦二次元品類遊戲也是其實踐之一。幫助更多二次元遊戲合作伙伴去觸達更廣泛的用户,實現拉新促活,同時聯動夥伴開展線上線下活動激活更多二次元用户玩家,實現HMS遊戲生態的良性健康循環。
不難猜測,本次“二次元季之入夏次元行動”可能只是華為遊戲中心聚焦二次元品類遊戲的一個引子,要進一步創新更多二次元品類遊戲的合作,那就要求華為遊戲中心能去真正理解二次元的文化內涵,去講好二次元的語言。冬日次元市集和入夏次元行動算是給華為遊戲中心的新探索開了個好頭,其“最終形態”將會是如何,又會對應用市場的未來格局帶來什麼變化,值得行業的持續關注。