《常世之塔》評測:沒那麼快,也沒那麼帥

背板解決一切。

即使你不是個平台跳躍遊戲的狂熱粉絲,也肯定玩過、看過那麼一兩款經典作品。

從童年之選經典的《超級馬力歐兄弟2》,到主播之選節目效果拉滿的《鏟子騎士》,再到做好遊戲講好故事的《蔚藍》,平台跳躍玩法雖然早到幾乎和電子遊戲概念同步誕生,卻一直有着經久不衰的生命力。

但如今,純粹的平台跳躍遊戲成了個偽命題,跳台玩法成了司空見慣的混搭元素,幾乎能夠出現在任何一款有動作元素的遊戲作品中。

那麼,傳統的平台跳躍遊戲要如何做出創意呢?《常世之塔》聚焦上了一些有趣的元素,無普通攻擊的對抗方式,基於時間重新排列組合的地圖,以及為玩家提供單機遊戲中的“社交感”。

《常世之塔》評測:沒那麼快,也沒那麼帥

你可能在很多2D地圖的動作遊戲裏,打出過各種花哨的操作,擊敗過各種看上去勢不可擋的BOSS,比如《武士零》《死亡細胞》或《我的朋友佩德羅》。這些遊戲有的希望你打得快,有的希望你打得帥……有的嘛,要求你又快又帥。

但在遊玩《常世之塔》前,你得拋掉通關上述作品的思維定式。原因很簡單,本作主角沒有普通攻擊——是的,沒有普通攻擊。

一款平台跳躍遊戲沒有普通攻擊,先不説好壞,總歸是個大膽的設計。小霸王上的馬力歐不會攻擊,但好歹能靠緊張刺激的屁股墩坐死小蘑菇精,但本作中的角色,沒有隨時可用的攻擊或防禦手段——真要説有,就只有一個CD時間不短的攻擊技能。

《常世之塔》評測:沒那麼快,也沒那麼帥

在《常世之塔》中,玩家唯一的對敵手段只有放技能。考慮到遊戲其實沒有細緻的數值設計,玩家能夠很簡單地區分這些技能的好用程度。舉例來説,基於相同的長CD,一個自動全屏追蹤索敵的技能,總好過一個只能處理玩家身前小範圍的技能。

那麼,我放一個好用的全屏索敵技能先清一片圖,然後站在原地等CD再探索不行嗎?

這種多少有點理性或者説慫的打法,在其他同類遊戲中頗為好用,但在《常世之塔》中不行。

本作的地圖由模塊化的一層層“塔”構成,每層塔都有40秒的限制通關時間。如果你沒能在限定時間中爬到新的一層,身邊就會刷出個懲罰怪——幾乎能夠瞬秒你的那種。

《常世之塔》評測:沒那麼快,也沒那麼帥

因此,基於這種看似軟性實則很硬的時間限制,玩家必須“打得快”。看到突然出現的敵人時,不能邊退邊思考,而是要一邊靠近敵人,一邊快速思考如何應對。

類似的瞬時思考將會佔據你絕大多數的遊戲時間,本作的快節奏不會給人太多喘息機會,但這也為本作提供了不錯的正面反饋。在越來越快的節奏下,你要麼逼自己越來越強,要麼就只能選擇放棄——被逼到懸崖上的雛鷹沒有太多選擇,你也一樣。

你只能選擇振翅。

在《常世之塔》中,玩家是能夠像雄鷹一樣飛翔的,但如果不是因為你天生就會飛,那就是因為另一個理由——笨鳥先飛,又或者勤能補拙。

説白了,就是背板。

《常世之塔》評測:沒那麼快,也沒那麼帥

雖然《常世之塔》中的敵人會依照玩家的行動邏輯改變,但平台位置和地圖上的機關可不會變,熟練的背板將會為玩家解決絕大多數問題。

而在玩家能夠熟練背板,解決大腦與身體的協同問題後,本作是不是就變得毫無新意了呢?依然不是。

如果把《常世之塔》比作一塊漂亮的奶油蛋糕,那麼Roguelike元素就是蛋糕上點綴着的巧克力彩珍——足夠漂亮,但用處不大。

《常世之塔》評測:沒那麼快,也沒那麼帥

對於那些想吃蛋糕的人,本作中的Roguelike元素確實很簡陋。在一次通關過程中,玩家能收集到十幾個各式各樣的被動道具,但這個收集過程,就像在一個開放世界遊戲中隨機升級天賦,看上去好像方方面面都變強了,其實每個部分的加強幅度都不大。

《常世之塔》中的被動道具很多,多到幾乎角色的每個屬性都能提升,恢復血量、提高移速、減少技能CD、延遲懲罰怪出現時間,甚至是增加受傷後的無敵時間。

但不合理的是,玩家無法左右這些道具的獲取,因此無法強化自己想要的效果,最終只能靠臉,祈願系統的眷顧。

《常世之塔》評測:沒那麼快,也沒那麼帥

眾所周知,在當前市面上以《死亡細胞》為主的高對抗性Roguelike遊戲中,構築並不斷強化角色的某種玩法,是玩家養成動力的主要來源。正是因為那些可以被左右的構築,Roguelike遊戲才有它獨特的重玩魅力。

但《常世之塔》玩家卻無法左右自己角色的構築,這就讓Roguelike元素存在的價值大幅度削弱。那麼,製作者是不是沒有注意到這點呢?也不是。

他們想到了一個獨特的,提高重玩價值的方法——每隔現實中的一天,遊戲地圖都會重新排列組合,而同樣刷新的,還有全球玩家的分數排行榜。

《常世之塔》評測:沒那麼快,也沒那麼帥

《常世之塔》的遊戲地圖每天都會重新排列組合,這就意味着玩家每天都能玩到新地圖。雖然這種隨機,某天必將出現通關方式上的重複,但至少在玩家剛開始接觸遊戲的數天內,這種重複的可能性並不大。

基於這種獨特的機制,製作團隊展示出了某種導向,比如希望玩家將本作當成一個長生命週期的作品,閒着沒事就打開遊戲玩兩把。每天刷新的玩家總分排名,無疑佐證了這種目的。

但一款小眾平台跳躍遊戲的高分榜,顯然和現實街機廳上的高分榜不同。街機廳裏刷《打擊者1945》積分榜的大哥後面有一票人膜拜,而線上榜單就只是一個代號和數字,那要怎麼強化代號和數字後,“人”的真實感呢?

通過“遺言”機制。

《常世之塔》評測:沒那麼快,也沒那麼帥

就像魂系遊戲一樣,《常世之塔》也有一系列遺言。雖然這些遺言毫無自定義可能全由官方設定,但那些“打完這一次,我就回老家結婚”的梗,還是能讓玩家會心一笑的。

除了在遊戲過程中隨處可見的玩家墓碑和留言,遊戲中的人形敵人,也有自己的幾句台詞。大概觀感就像灰太狼的那句“我一定會回來的”,沒什麼實際作用,但能給玩家的遊戲過程增加點調劑——如何他能注意到那行台詞的話。

《常世之塔》評測:沒那麼快,也沒那麼帥

作為一款純粹的平台跳躍遊戲,《常世之塔》大膽地刪除了普通攻擊功能,選擇了設計層面更簡單的技能攻擊方式,而這削弱了本作的對抗性,將玩家的注意力轉移到躲避彈幕以及刷分衝榜之上。

它的玩法對得起如此小的體量,精緻的畫風和誇張又老派的特效,也讓它擁有了不低的辨識度,但讓沒接觸過跳台遊戲的玩家喜歡上這種類型?

《常世之塔》的質量並沒有那麼高。

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