暗黑三國志新作《卧龍 蒼天隕落》的製作人安田文彥及山際真晃近日接受了日媒DENFAMI的採訪,提到了一些和本作有關的新消息,以下進行要點總結:
・遊戲內容分為三大部分,一是攻防一體的中華動作、二是在三國亂世中發生的黑暗幻想、三是面臨逆境時的全新戰略,這一點不僅僅是高難度,也和關卡相關聯;
・關於「逆境」這個主題在關卡設計中的體現,比如在擊敗強敵的時候可以提升友軍是士氣、但也可以反過來先打敗強敵身邊的敵人,該如何在逆境中選擇戰略也是遊戲的攻略樂趣之一;
・在企劃開始前決定故事背景的時候,除了三國志以外,源平合戰與幕末也是備選項之一。安田叔叔本來覺得就叫《仁王3》也沒什麼問題,但《仁王》畢竟還是以戰國時代、妖怪為主的武士動作遊戲,所以乾脆做了全新作品。此外,隨着《仁王》系列作品的推出,動作也越變越複雜,所以也正好趁這個時候精簡一下;
・安田叔叔很喜歡三國志,從小學開始讀橫山光輝的漫畫《三國志》、之後還讀了吉川英治的《三國志》與《蒼天航路》、北方謙三的《三國志》,但因為造化弄人,至今為此一直沒有機會參與《三國志》與《真 三國無雙》的開發,可以説是雖然身在特庫摩心在光榮了;
・黃巾之亂是《三國志》早期的事件,提到《三國志》裏會用妖術的除了孔明以外就是張角。相比兩軍交戰虎視眈眈的感覺,這部分的戰鬥充滿了泥濘的氣息,這也是開發組希望表達出來的感覺;
・在本作中會有來自《山海經》的妖魔登場,但不像《仁王2》一樣可以將妖魔的力量據為己有。遊戲整體會以「氣」為主題,通過氣獲得力量、好的影響甚至壞的影響;
・相比《仁王》那種重視居合感的武士動作,《卧龍》的中華動作更加重視出奇制勝的感覺。攻擊會如同流水一般展開,在一瞬間逆轉乾坤。雖説是攻防一體但不僅僅是防禦之後反擊的節奏,本次玩家在進攻的同時架開敵人的攻擊並從中派生反擊動作。這些動作不僅僅只在演出面上表現出來,需要玩家親自輸入這些操作;
・本次關卡的地圖大小和《仁王》差不多,不過因為能跳躍了所以增加了一些縱向探索的內容;
・在《卧龍》裏會取消精力槽,相對的敵人的進攻慾望會大大提升。當然在《卧龍》裏也會加入敵我雙方通用的限制規則來讓這其中的博弈成立,作為動作遊戲來説《卧龍》比《仁王》更勝一籌;
・作為安田叔叔認為3D動作遊戲來説《忍者龍劍傳1》(NINJA GAIDEN)具有究極的遊玩價值,已經很少看到有遊戲能讓玩家將隼龍操作到那種程度。而那種紮實的感覺正式Team NINJA制的動作遊戲的特徵。所以從某種程度上來説《忍者龍劍傳》做得有些過頭了,是那種“操作起來十分爽快讓人想越過極難的高峯”的感覺。而市場上流行的《魂系列》遊戲則有着絕對的公平,《仁王》系列的開發背景也是來自這“製作一款具有Team NINJA特徵並保持敵我雙方的公平的遊戲”。