23年上半年,對於國內遊戲市場來説,“二遊”絕對是個出現率很高的關鍵詞。
今年剛過去快五個月,就已經有多款二次元產品或公佈,或測試,或宣佈上線日期,最終的成品質量暫且不論,但這樣的“二遊大年”也意味着玩家羣體的屬性和偏好正在發生改變。
蛋糕可能變大了,但吸引來的用户也會帶來新的需求,過去的經驗和方法論可能不再完全適用,這反過來也會對廠商提出更高的要求。
在這樣的環境下,由米哈遊研發的回合制RPG《崩壞:星穹鐵道》也於今天正式開啓多平台公測。
自2021年首次公佈以來,《星穹鐵道》前後共經歷了三次內部測試,在正式上線前夕,遊研社還受邀提前體驗到了最終版本的全部遊戲內容,因此也在這裏跟大家分享一下我們體驗後的看法。
關注過之前測試的讀者應該都知道了,《星穹鐵道》是一款以回合制RPG為核心玩法的遊戲,且作為存在Gacha元素的二次元手遊,角色和武器的主要獲取途徑自然就是“抽卡”。
遊戲內存在不同卡池
在養成系統上,角色擁有常見的屬性和命途區分,存在“火、冰、雷、風、物理、量子、虛數”七種不同屬性;而角色功能則以特殊的“命途”加以區分,比如既有專攻單體傷害的“巡獵”型角色,也有負責羣體攻擊的“智識”型角色,而“豐饒”、“同諧”則分別對應了角色的“回覆”、“增益”關鍵詞。
不同角色有各自的技能、天賦、終結技,你需要在提升人物、技能等級的同時,為角色搭配不同的“光錐”和“遺器”(相當於武器和裝備),另外,重複抽取到同一名角色也可以解鎖對應的“星魂”,從而獲得更強力的被動技能。
從素材獲得、副本挑戰這類外圍玩法到人物的養成系統,你可以很明顯看出它基本沿用了《原神》裏的設計思路,不同的是在類似的框架下,搭建起來卻是回合制的戰鬥系統。
而這個回合制系統本身,其實並沒有太多需要重點介紹的“新東西”,如果你是個JRPG老玩家,相信很快就能熟悉它的戰鬥邏輯——“明雷遇敵”、“屬性剋制”、“ATB時間槽”等,基本都是經典作品中經常出現的系統。
那麼在如今這個二遊紛紛試圖向“開放世界”靠攏的環境下,《星穹鐵道》作為一款回合制RPG的優勢在哪裏?
前不久,《星穹鐵道》的製作人David曾和經典JRPG《女神異聞錄》系列的製作人橋野桂有過一次訪談對話,在談及“回合制是否過於老舊”時,橋野曾表示:
“哪怕是回合制戰鬥,只要能將其‘作為一種演出方式合理插入到劇情畫面的結構裏’,就算不得是老舊的系統。”
《星穹鐵道》也在一定程度上踐行了這個標準,比如在前期的一場多階段Boss戰中,遊戲會根據戰鬥階段改變參戰的角色和場景,而銜接不同場景和階段的,則是演出效果優秀的過場動畫:
這種通過在戰鬥中穿插高質量CG來提升沉浸感和補充敍事的技巧,一直是米哈遊的常用套路。在一年前二測時,遊戲內高規格的過場動畫時長就已經達到了447秒,它不僅體現於關鍵劇情的連接中,而且在每名角色釋放終極技能時,同樣也會有一段風格各異的動畫演出:
而在玩法層面,雖然遊戲以回合製為主,但依舊給每名角色設計了大世界中的即時攻擊動作,通過不同的攻擊動作切入戰鬥,能夠給自己的隊伍爭取不同的優勢,除此之外,也能在探索場景中打碎“可破壞物”以獲得補給。
這種利用即時技能切入戰鬥的形式,一定程度上也緩解了回合制對探索和地圖的割裂感。
另外對於回合制來説,一個天生的優點是“玩家會更容易把注意力放在戰鬥數值的變化上”。
像《原神》這樣的即時戰鬥模式,雖然同樣能通過調整配隊、戰術、裝備等組合打出更高的傷害,但由於戰鬥節奏偏快,傷害數字一閃而過,玩家其實無暇顧及buff帶來的強化效果,也無法直觀感受到某個組合會怎樣影響到戰鬥。
《原神》戰鬥畫面,玩家在戰鬥時很難將注意力Buff對數值的影響上
在這樣的情況下,人們會更傾向於以時間為基準來判斷強弱,比如“通關這個副本現在需要1分20秒”之類;而對於回合制來説,在緩慢的節奏下,玩家對戰鬥數值和回合數的增減變化會更加敏感,也更容易體會到不同增益效果對戰場的影響。
而由於回合制“必定會承受敵人攻擊”的特點,讓遊戲偏防守的角色(諸如護盾、回覆)也有了更高的存在感,對於非氪金玩家來説,流程中勢必會遭遇“多名隊友陣亡”的情況,在這種時候,通過剩餘隊員能力的巧妙配合,最終絕地翻盤的場面,也將更直觀且有成就感。
這一特點也影響了遊戲的另一拓展玩法——模擬宇宙。
模擬宇宙是一個Roguelike形式的拓展戰鬥玩法,玩家在戰勝強敵後可以獲得不同效果的增益Buff和道具,遊戲提供的Buff分別對應了幾大不同的系統。
比如“存護”類往往與護盾機制有關,在保證生存的同時可以通過“反震”效果對敵方造成傷害;“歡愉”類Buff可以攻擊後觸發“追擊”,對敵人造成進一步削弱;“記憶類”Buff可以通過各種手段限制敵方行動……
和傳統Roguelike一樣,模擬宇宙玩法的樂趣除了獲取獎勵外,還在於獲得不同種類Buff後,彼此相互疊加影響,進而產生出“1+1>2”的效果。在第一次體驗時,我就通過多個“存護”類祝福,構築出了一套依靠疊加護盾保證生存力,並利用高護盾造成的“反震”傷害破敵的思路。
相比於即時類的戰鬥,在回合制的視角下,不同機制的Buff(尤其是那些基於數值變化的)能夠更直觀地讓玩家感受到,也就更容易產生“自己正在變強”的既視感。
當然,如果光從遊戲玩法上看,“回合制RPG究竟適不適合主流玩家?”依舊是個見仁見智的問題,但《星穹鐵道》的製作人David在訪談時,也曾提及在進行玩家調研時,95%的人給出的反饋都是:
“只要遊戲本身好玩,畫面夠好,就有繼續玩下去的動力。”
這裏的“本身好玩”我更傾向於理解成遊戲整體層面上的優秀。“整體層面”指的是畫面、音樂、人物設計能在平均線以上,劇情、世界觀邏輯自恰,養成與玩法系統合理不突兀,並且可持續產出新內容。
在這一點上,致力於“遊戲工業化”的米哈遊確實具有相當的優勢。
David自己曾表示“研發過程中製作好的素材和系統,會在米哈遊的其他產品中進行傳承”;而在這次的遊戲裏,我們確實能看到不少在《原神》已經得到驗證且可行的設計,《星穹鐵道》需要做的是在這種基礎上做進一步的優化,並從中衍生出自己專屬的風格。
所以這次《星穹鐵道》的地圖場景和世界觀,又增添了不少前衞大膽的設計,比如以“絲綢朋克”為主題的中式科幻場景“仙舟羅浮”:
“仙舟羅浮”——遊戲的主要場景之一
又比如大幅增加了劇情和大世界的文本量,哪怕是地圖裏一個隨處可見的垃圾桶,玩家也可以不斷與之互動並解鎖大量的文本內容。
這除了能增加世界的沉浸感,在遊戲之外也成了一個被津津樂道的話題和梗,在過去幾次測試裏,就有不少Up主專門圍繞“垃圾桶文學”製作了不少內容:
從玩家個人的角度上看,評價遊戲的優劣是個相對主觀的行為;但對《星穹鐵道》來説,無論是地圖場景、過場動畫這些人人都能看出工作量的設計,還是細節上文本、世界觀以及劇情的處理,至少都向玩家呈現出了在整體層面的優勢,如果最後能得到玩家的認可,我想也不是什麼多麼驚訝的事。
最後再提件小事,都説今年是“二遊大年”,前一陣子剛好另一個款話題度很高的二遊《鳴潮》也開啓了測試,這遊戲在測試裏所呈現的質量同樣不低,再加上“開放世界”的類型,吸引了很多玩家的關注。
而我在評論區裏注意到了一位玩家的意見:
哪怕是不懂技術細節的普通玩家,在如今這個各大廠商逐漸“內卷”的環境下,也能輕易看出遊戲整體質量的優劣,但他在明知遊戲會更好的前提下,依舊錶示自己“玩不動”。
這其實説明了另一個問題:在對一個遊戲投入了大量精力後,其實很難再對另一個類型或系統類似的競品產生更大的遊玩慾望,哪怕這款競品已經做了一定程度的提升。
對於晚一步上線的產品來説,如果沒有一些本質上的改變或者玩法上的創新與嘗試,容易會讓玩家發出“那我為什麼不去玩XXX”這樣的靈魂拷問。
從這點上看,《星穹鐵道》的“回合制RPG”也許算是一次富有勇氣的嘗試。