前不久,索尼PlayStation正式推出了自家的主機遊戲訂閲服務PlayStation PLUS,想以此來與微軟的主機遊戲訂閲服務XGPU分庭抗禮,訂閲制,真的是遊戲市場的未來嗎?
遊戲自誕生之初就被賦予了強烈的娛樂屬性,其付費模式也在科技的發展中不斷更迭。我們常見的單機遊戲通常都是採用買斷式,網絡遊戲基本都是時間付費模式或者是內購形式。可是隨着在線支付的不斷普及和人們對於數字消費觀念的轉變,一種全新的付費模式出現在我們眼前——訂閲制。
提到訂閲制就不得不説説Netflix和Spotify這兩家將這項服務發揚光大的公司了。前者憑一己之力擊敗了美國最大的影碟租賃公司百視達,後者則是流媒體音樂領域最大的服務商。
從當下的眼光來看,Netflix和Spotify無疑都是成功的,可也僅僅只是成功而已。
剖析過訂閲制後我們發現,該服務的本質就是剝削輕度用户來補貼重度用户。就拿Netflix來説,在網絡流媒體誕生之前,用户普遍都會支付一筆有線電視費,來到流媒體時代只是變成了訂閲費用,這之中的過渡十分平緩,既然都要付錢,為什麼不選擇質量更高,服務更好的呢?
可是並非所有的訂閲用户都是「重度用户」,也許你支付了一年的訂閲費用,最後卻只觀看了幾部作品,那麼這個支付成本相比起重度用户是要高得多的。
再讓我們把視線轉回到主機遊戲的訂閲服務上。遊戲不像影視和音樂,是每天都會有的需求,更何況如今用户的碎片化時間都被小視頻填充飽和了。絕大多數情況下,都是出現一款自己心儀或是市場口碑極佳的遊戲才會讓用户投入一些成本去遊玩,況且一款單機遊戲的壽命大多數只有幾十個小時。
尤其是訂閲制這項服務本身就是用剝削輕度用户來補貼重度用户的情況下,重度用户的成本變少,輕度用户的成本變高,那麼就必須逼着自己去玩去體驗才能值回票價。
最重要的是遊戲並非音樂和影視那樣不可替代,這也就造成了大多數的遊戲主機用户本身就是「重度用户」,壓根就沒什麼「輕度用户」能拿來剝削。
前面我們也提到了,Netflix和Spotify僅僅只是成功,他們甚至年年虧錢,可是他們身處互聯網的風口。就連Apple Music和Apple TV也處於虧損,只是因為蘋果硬件的大賣特賣才給人造成虛假認知,和大廠都來分一杯羹的錯覺。
可是放眼遊戲主機廠商,尤其是索尼PS5的硬件賣一台虧一台的情況下,想學蘋果硬件補貼軟件的那套是不現實的。索尼的前高管就曾説過:當下3A遊戲大作的開發成本超過1億美金,在加入訂閲服務的情況下,那麼就需要起碼有5億訂閲用户才能收回投資,這顯然是非常困難的。
微軟眼紅遊戲主機市場,高調入局後發現自己做硬件不行,做軟件也不夠看,那就只能憑藉自己的鈔能力掀翻牌桌更換賽道,尤其是微軟還是一個雲服務提供商的情況下。
在一頓操作買買買後,貝塞斯達和動視暴雪等一眾知名遊戲廠商紛紛投入微軟的懷抱。得益於微軟自身實力的強悍,手握Windows系統和雲服務器這兩柄巨劍,先培養PC和主機端的遊戲用户,再為以後用户全面轉向雲遊戲的平滑過渡埋下伏筆,也提前為元宇宙開始佈局。
對於微軟來説,訂閲制是一道必備的前菜,只是他龐大生態中的其中一環。可是對於索尼來説,卻是喪失了自身的優勢,被遊戲玩家和第三方廠商裹挾着加入自己並不擅長的賽道。
但從當下來看,遊戲主機的訂閲服務確實給玩家帶來了便利和優惠,省去了玩家發現購買的遊戲不合心意還要退款的麻煩。對於遊戲廠商來説,更多小型獨立工作室在加入訂閲服務背靠巨頭後,獨立遊戲的生命週期得以延長,即使是口碑不好的作品也能回收一部分開發成本。
那麼訂閲制真的是未來嗎?作為玩家,它也許是。作為廠商,當互聯網這陣熱風散去,遊戲主機市場也許會迎來洗牌,那些財力雄厚的廠商(沒錯就是你微軟!)才能笑到最後。