《第五人格》製作人潘思來:以內容發展電競,促進文化出海
本文轉自:中國日報網
8月18日,杭州電競中心自正式開館後迎來了首場大型售票電競比賽——《第五人格》2022IVL(Identity V League)夏季賽總決賽。
“舉辦這樣一個決賽比較難得,尤其是在疫情的當下。但杭州暑期的高温,依然擋不住玩家的熱情。” 網易互娛Joker事業部總經理、《第五人格》製作人潘思來在接受採訪時表示,門票在很短的時間內就售罄了,可以看到大家對這場亞運會標準的電競盛事都很期待。
總決賽現場
事實上,這並不是《第五人格》在杭州的第一場電競比賽,2021雲上動漫遊戲產業交易會在杭州舉行,作為線下分會場,《第五人格》COAIV(Call of the Abyss)全球總決賽在杭州奧體中心網球中心決賽館舉行,與今年IVL夏季賽總決賽一樣成為年輕人間的熱門話題。
可以説,電競入亞給杭州電競產業發展帶來了新的機會,杭州本土的遊戲電競企業發展也將進一步加速。去年,網易電競全球賽事中心正式落户杭州拱墅區,就已搶先在杭佈局。
而《第五人格》是網易根植於杭州推出的一款遊戲,整個研發團隊都在杭州,有着濃厚的“杭州韻味”。如何在時下新機遇中取得發展?電競在跨界融合方面展現出巨大潛力的當下,又該如何推動區域數字文化產業高質量發展?製作人潘思來都有着自己的思考。
“十年磨一劍” 累計玩家突破3億
走進《第五人格》位於杭州濱江的網易大樓,進進出出的大多是小年輕,潘思來解釋説,“目前團隊平均年齡集中在25歲左右,他們非常有活力,更易於跟玩家交流。”
時間回到2008年,潘思來也是剛大學畢業就來到了網易,並一直工作至今。14年來,曾先後參與《天下3》和《龍劍》的開發,併成為《第五人格》的製作人。
“在網易成為製作人需要提案一款產品立項。”潘思來表示,這個過程是艱難的,要通過公司一套完整的評審流程,而製作人更需要經驗、創作的積累。
2018年,《第五人格》正式推出,全平台公測當天即登上App Store總榜第一位,目前累計玩家已經突破3億,成功開闢了非對稱對抗競技新品類市場,並構建了全球首個非對稱對抗賽事體系。
可以説,《第五人格》是潘思來“十年磨一劍”的產品,在電競業的佈局也早已輕車熟路。“2018年的8月份,我們就舉辦了第一次電競比賽,IVL職業聯賽於2020年成立至今,已吸引了多家職業俱樂部入駐。” 潘思來表示,隨着《第五人格》的電競職業化,影響力進一步擴大的同時,內容創作也愈加豐富,我們可以做更多有意義的事。
文化內容驅動生命力 帶動產業發展
細數網易遊戲發展歷程,不難發現,網易旗下多款產品具備極強的生命週期。
據智研諮詢報告顯示,一般而言,端遊生命週期為 3-5 年,頁遊生命週期為 6-19 個月,手遊平均生命週期為 6-12 個月。覆盤公司旗下產品,可發現多款端手遊都具備超平均的生命週期,《第五人格》就是其中之一。
潘思來表示,在一個綜合的遊戲公司裏,每一個類型的遊戲都有它自己的特點。“遊戲本質上是文化內容的創作,《第五人格》玩家大多是年輕人,他們樂於和敢於自我表達並接受文化的多樣性,能夠一直保持熱愛。”
《第五人格》的遊戲核心玩法是非對稱的,這是和其它競技遊戲不一樣的遊戲形式,同時它表現出的世界觀和故事性相較於一般的競技型遊戲則更有深度,文化輸出也會更豐富。
在潘思來看來,公益和傳統文化的延續是同一個命題,當你的作品或者產品有一定影響力,做文化輸出效果會更好。
他記得第一個公益活動是關於兒童安全的內容,結合當時的社會熱點,推出了遊戲道具。同時,盤點歷史上比較著名且影響立法的此類事件,在相關視覺符號以及形象的設計和服裝的版式設計方面進行結合。“能夠比較自然的融入遊戲當中,讓玩家覺得這件事情就是發生在身邊的,而不是一個口號式的宣傳。”
據瞭解,《第五人格》四年來陸續推出了許多與公益、傳統文化相關的活動,例如皮影戲活動、熊貓公益等,都獲得了玩家廣泛參與和稱讚。
潘思來覺得,遊戲和電競可以做很多跨界融合,在科技、旅遊、文化創意等多方可以起到聯動發展促進作用。“一款遊戲會帶來很多衍生品,我們也跟杭州及周邊的區域企業進行緊密合作,甚至帶動區域鏈相關產業的發展,接下來也會探索更多新內容進行產業賦能。”
緊跟電競發展新格局 堅守文化出海思路
統計數據顯示,2021年,杭州動漫遊戲產業全年產值達328.5億元,同比增長26.9%。
而隨着電競比賽正式加入杭州亞運會,杭州正瞄準企業培育、人才引進、平台搭建、賽事落地等關鍵環節,推動電競產業實現突破創新。
作為杭州本土遊戲電競企業及產品的代表,網易遊戲在全球的佈局也進一步加快。潘思來表示,這幾年杭州發展很快,就電競來説,杭州的電競產業是背靠上海的新興產業,會產生很多的新機會,最終可能形成一種新格局。
對於接下來在杭州的佈局和發展,他的規劃很清晰,那就是做好電競出海的同時做好文化出海。“全球賽我們已經已舉辦五屆,今年決賽全球共有168個國家和地區參賽,報名隊伍達41萬支、報名玩家超170萬人。” 潘思來表示,遊戲和動漫都是文化產業,我們一直做的事情是把優質內容給玩家,通過多元化的方式輸出優質文化內容。
自《第五人格》上線以來,線上線下賽事便接連不斷,無論是通過線下漫展還是直播平台,都取得了不錯的傳播效果。目前在日本已經是人氣手遊,在電競賽場上,日本賽區的賽事發展也越來越正規完善,迄今已有超萬名的電競選手。
在採訪的最後,潘思來表示,經過多年的發展,文化出海的思路也在變化,之前會做一些唐人街、傳統節日及習俗的輸出。“我覺得也可以輸出一下中國人眼中的世界是什麼樣子?比如説好萊塢會做功夫熊貓,日本會用三國志來做動漫、遊戲的創作,都是不錯的逆向思路,並取得了不錯的效果。”
而今,網易遊戲已連續五年蟬聯“全球發行商 52 強”榜單第二名,多款產品均在全球多個地區取得了不俗的口碑和成績。此外,網易遊戲近年來先後在加拿大、日本和美國等地落地了第一方工作室,推動了全球研發體系建設。