牆面設定更加合理化,達摩或將得到“史詩般”加強
昨天,策劃又在營地上公佈了下個大版本的調整內容,是有關牆面設定方面的改動,與此同時,還聊了關於法師裝備的後續調整方案,我總結了一下,列出了以下關鍵點。
①痛苦面具並不會過分的降温
眾所周知,下個大版本會對痛苦面具進行大調整,先是取消了它的法穿收益,接着又把它的被動分為了五段傷害,使得痛苦面具的戰略意義發生了重大變化。
此時,也出現了一個值得關注的問題,就是痛苦面具會不會過分的降温?畢竟法穿值是所有法師都剛需的屬性。
而策劃也正面回應了這個問題,他表示法穿值的缺失,會在其他屬性上有所補償,使得痛苦面具的基礎性價比並不會變化太大,起碼給消耗和陣地型法師拿到手之後,是要比以前更加強力的。
②秘法之靴的性價比將會提升
秘法之靴在現版本里存在性價比和優先級過低的問題,策劃也表示,下個版本會對秘法之靴進行加強,有可能會使它的法穿值具備成長性。
就像暗影戰斧的物穿那樣,隨着英雄等級的提升,會逐漸的增加,這樣一來,也能儘可能的解決秘法之靴法穿溢出的問題,使得它的性價比更高一些。
③其他裝備也會持續調整
在上次的爆料中,所改動和新增的裝備,全都是偏向於消耗和陣地型法師的,並沒有利好集火和刺客型法師,對此,策劃也表示,將會在後續爆料有關集火和刺客型法師的專屬裝備的調整方案,大家可以期待一下。
以上就是策劃對上次爆料大家所關心的問題的回應了,接下來,也迴歸正題,給大家分析一下“造牆”和“牆體互動”的優化方案。
什麼是“造牆”和“牆體互動”機制?
“造牆”機制,其實就是除了峽谷地形以外,由英雄自身所製造出來的牆面或者地形,比如女媧的二技能,豬八戒的大招,弈星的大招和盾山的一三技能這些。
而“牆體互動”機制,則是指可以與牆面進行互動的英雄技能,比如達摩的大招,可以把人錘上牆,還有蘇烈的二技能,裴擒虎的二技能和蒙犽的二技能等等。
具體的情況如下圖。
而現版本“造牆”和“牆體互動”兩個機制之間,則有着下圖這樣的關係。
(有連線的英雄表示可以進行有效的“牆體互動”,沒有則不可以)
整體看下來,是有點複雜且散亂的,並沒有統一的標準。
所以,下個大版本將會首先讓“造牆”和“牆體互動”兩個機制統一化。
具體的情況如下圖表示。
簡單來説,以上這些英雄在下個大版本更新後,將會互相產生更多的“化學反應”,使得他們在同一陣營的時候,打團能力可以有所“質變”。
就好比前面的隊友選了豬八戒,那後面的隊友為了讓豬八戒有良好的進場環境,就可以直接選一手能製造“牆體”的英雄,來和他配合,像盾山就能直接舉盾,更方便豬八戒用二技能拉人過來,讓豬八戒的控人效果更加出眾。
又或者是前面的隊友選擇了弈星,是能製造“牆體”的英雄,那後面的隊友就能毫無保留的拿出自己的省級達摩,來跟弈星“聯動戰鬥”,打出“毀天滅地”的團戰combo效果。
不管怎麼樣,我認為這都是一項很好的優化方案,畢竟牆面設定更加合理化,不僅可以增加遊戲的可玩性,還能有效的提升部分英雄的優先級。
之前,有很多人私信我説,達摩和豬八戒的操作難度不算高啊,為什麼我總是説他們很難玩呢?
其實,我所説的操作難度,並不是指他們的連招到底有多複雜,而是他們因為環境因素的影響,而導致很難打出100%甚至是150%的作用。
就好比達摩,在野區打團和線上打團,完全是兩名不同的英雄。
野區有很多牆面可以讓達摩發揮,所以,他經常都能打出一打二甚至一打三的“壯舉”,而線上由於牆面比較少而且間隔比較遠,這也導致達摩很容易出現失誤,經常連50%的作用都未必能發揮得出來。
也即是説,達摩想在現版本里衝分或者持續打出高光時刻,所受到的限制因素實在是太多了,這也使得達摩玩家需要比一般玩家高出幾個檔次的意識和手速,才能保證不坑,操作成本和收益,很顯然是不成正比的。
也正因如此,我才會覺得這個優化方案很“人性化”,可以讓達摩的操作空間有很大的改善,在特定的陣容下,可以展現昔日的輝煌。
而其他受到地形限制而不能發揮出該有價值的英雄,也同樣會因此而獲利,甚至還能衍生出更多的體系,讓多排的玩法更加豐富。