原神、崩鐵之後,二遊何去何從
不久前,【陀螺對話】直播間邀請到Game Trigger投資副總裁高成志和遊戲壽司作者何北航進行了一次直播連麥。
在上篇《崩鐵》:一種很新的米哈遊式“傾銷”,我們已圍繞《崩壞:星穹鐵道》遊戲本身、用户、市場及二創進行了深入探討;而在下篇中,我們將就米哈遊的未來發展,以及二遊的市場格局、前景、二次元產品創業環境展開進一步討論。
以下為對話整理(有刪減):
我們該如何看待如今的米哈遊
遊戲陀螺:《崩鐵》之後,是否覺得米哈遊的製作水準跟其他二遊廠商已經拉得比較開了?
高成志:從大型商業遊戲的開發積澱看,米哈遊無疑在人才和經驗上都有先發優勢。但人也是會流動的,在正確方向上的能力也是可以去提升的,當年《崩壞3》上線時大家也説二遊ARPG如何如何。產業的健康發展也不能靠單一公司和單一項目,還是得靠整體實力的提升。
另外,哪怕市場的品質水準都有提升,頭部產品在其細分方向有虹吸效應,但很難徹底壟斷——《原神》跟《崩鐵》不會互相吃掉對方,《王者榮耀》跟《和平精英》也不能互相吃掉對方。正所謂“學我者生,像我者死”,作為賣角色魅力和審美口味的品類,如果風格和米哈遊太像,哪怕技術力更強也無濟於事。反過來講,如果有獨特的審美,足夠強的實現能力,永遠都有機會。
這和追新番有些像,總會有作者印記很強的原創作品脱穎而出,而看似小眾的門類也會有人擁躉、看似大眾的熱作也會有人無感——畢竟也不是每個人都喜歡熱門作品的審美。
遊戲陀螺:你們覺得米哈遊今後會成長成一傢什麼樣的公司?
何北航:市場上有一些二次元遊戲並不太懂二次元,單純地模仿別人,做出的產品也只有外表像二次元,但本質沒有摸透二次元用户的心理。如果米哈遊能夠繼續保持它的優勢,其他的遊戲公司還是一味模仿,沒有形成自己對二次元的理解,那麼米哈遊的優勢會繼續保持。
高成志:先疊個甲,我很喜歡米哈遊的作品和創業故事,也很期待蔡總的SAO世界。米哈遊會發展到哪,取決於幾位巨頭的規劃和野心,我也無法揣測。作為觀察者,只能説米哈遊進入了一個新階段,可能面臨着新考驗——當下可以用極高品質對相似體驗的作品直接降維打擊,就算不搞里程碑式創新,《崩鐵》《絕區零》也能掀起一陣巨浪。同時,米哈遊暫時也不需要再保持ALL IN ONE的打法,畢竟新體驗的次時代大作都是摸石頭過河,得捱得住試錯和質疑。
但相對地,帶兵打仗也得講究建制,在短期內擴張了大量人才後,管理結構和成本勢必有變化,如何保證多遊戲、多版本、多產線的穩定,發揮出組織能力,落實廣為流傳的《米哈遊價值觀Handbook》,還蠻不容易的。同時,哪怕《原神》再賺錢,也很難再有顯著增長,但競爭正在加劇、玩家正在分流、新玩家審美也有變化,終歸不是一勞永逸的躺賺生意。因此,相較於新項目有多吸引人,我更關注米哈遊的人才密度、校招培養、價值觀傳遞等管理問題,這也可能為日後其他中型公司,尤其是二遊廠商提供參考。
遊戲陀螺:未來三五年內,你們覺得米哈遊還有必要推出像《原神》這樣的劃時代作品嗎?
高成志:未來三五年的生存壓力倒不大,但劃時代與否蠻看頂層意願,如何理解遊戲公司的資產和壁壘。
何北航:我覺得米哈遊如果再去做一個比較革命性的東西,肯定是大家都是沒有見過的,比較新的玩法模式,但它要不要再去賭這麼一把,我覺得可能沒有必要,或者説要去賭的話,也是在計劃好了之後再去賭。之前米哈遊取消過項目,説明他們內部決策還是比較穩的。
高成志:米哈遊尚且不到基業長青的程度,就像任何百年的偉大公司那樣,勢必要經歷幾度波折,每個階段都有困住英雄的難題。遊戲創新也是相當不易的事,會經歷很長一段時間的孤獨、自我辯駁,期待米哈遊能邁過新的台階。
2023,國內二遊市場走向何方
遊戲陀螺:《重返未來:1999》上線了,接下來還有《白夜極光》《少女前線2》等重磅作品,怎麼判斷未來國內的二遊市場走向?會是一超多強的競爭格局嗎?
高成志:在預判前,我們得回到最早做二遊的商業邏輯——首先是存在未被滿足的細分需求;其次是Gacha的變現手段效率很高,長留玩家願意定期付費;再者是能自研自發,不依賴於買量,而靠二創、MEME、文化圈層等社區輿論自傳播;最後,存在B站、TapTap這樣的高質量渠道,能聚攏目標玩家的同時,給予流量支持。也因此,早期二遊相對低成本博得高回報的案例吸引無數公司躋身其中,畢竟路徑焦慮是一直存在的。
回到當下,玩家的審美要求越來越高,價值錨定也在變化——譬如你知我知的各種定價事件;輿論也有更多戾氣,四處都是樂子人。同時,渠道的商業化壓力也在提升,無論是視頻還是新遊戲,純粹自然量已經不多,總得先“起飛”一下。儘管玩家依然存在,細分需求仍未被充分滿足,但好作品除非質量很高,想跨越山海和目標受眾雙向奔赴還蠻不容易。
不過,蘿蔔青菜各有所愛,遊戲行業很難被壟斷,總會有不同的審美和玩法能脱穎而出。只不過行業的整體實力沒能跟上頭部遊戲和玩家的進化速度,還仍出於《崩壞3》甚至《崩壞學園2》階段的項目壓力必然不小,但在大方向正確的前提下能力總是可以去積澱的,守好一畝三分地,服務好核心玩家,長期來看仍有機遇。
遊戲陀螺:米哈遊產品的用户和市場體量這麼大,會擠壓中小廠商的生存空間嗎?
何北航:從設計角度講,人設有很多種,米哈遊的風格只能代表其中一種。像《無期迷途》的韓式女團風也有很多受眾,還有一些比較小眾的,比如魔物娘題材、相對寫實的畫風都有受眾,這麼多細分市場米哈遊不可能都佔了。玩法也一樣,除了開放世界、回合制,還有很多玩法,比如對戰卡牌、模擬經營,這些玩法也沒有相應的產品去填補空白,都是藍海市場。
高成志:我cue一下北航,日本年輕的手遊玩家還會去接受新的一些遊戲嗎?
何北航:這個主要看用户市場跟遊戲機制的契合度。之前《勝利女神:NIKKE》出來的時候我覺得這個遊戲肯定能火,因為它瞄準了日本核心二次元玩家的心理,包括它的人設、玩法跟人羣都是很契合的——如果你要面向一個新的年輕羣體,可能要用另一套打法。
比如最近很多射擊遊戲在日本影響力特別大,因為這些年輕玩家是在射擊遊戲的影響下成長起來的,跟過去那些在RPG遊戲影響下成長起來的人不一樣。
包括畫風也是,過去一些三四十歲的玩家喜歡的畫風跟現在的人喜歡畫風不太一樣。以前我們覺得美式畫風在日本不受歡迎,但現在一些年輕人也比較能接受,時代在變化,關鍵要看你認準的這個目標羣體是什麼樣的羣體,然後根據這個目標羣體去做相應設計。
高成志:的確做內容向遊戲本質上也是在售賣一代人的童年時代和共同記憶。不過,這裏我想舉影視和動畫例子來佐證這種供需關係。
從供給來看,年初大家會認為《流浪地球2》是中國科幻片工業化的里程碑,按傳統思想來看,“中式科幻”大抵就應該長這樣了。但兩個月後,孔導的《宇宙探索編輯部》上映了,同樣的命題,但用截然不同的拍攝手法、情緒立意爭得了掌聲和收益。相似的,哪怕抽象出來的概念很相似,有才華的創作者總能帶給我們新鮮有趣的表達,這也是中小團隊另闢蹊徑的路徑。
從需求來看,人畢竟是需求的集合,想看深度考據的同時也會有看沙雕二創的時候。同時,人的審美又是相當多元的,哪怕是《進擊的巨人》《鬼滅之刃》這種大作也並非人人都愛,同時已經被噴為廁紙的異世界番也總有人會看。如同剛才我們討論的那樣,不要去卷相似體驗的品質,哪怕技術更頂也枉然;中小團隊還是得聚焦細分需求,用合理的成本和表達手法抓準核心羣體,先積累原始資本,再從長計議。
遊戲陀螺:越來越多的玩家被《原神》《崩鐵》這兩款頭部產品吸引,是不是意味着整個二遊市場也會加劇分化,米哈遊會在市場裏形成強大的虹吸效應?
高成志:虹吸效應在所難免,譬如新人UP主要想起勢,藉着聊《原神》《崩鐵》就能有不錯的自然量,可能就不選擇其餘佳作。不過,就像新消費創業者很容易在一線Z世代年輕人裏去內卷,遊戲大廠的從業者也會陷入信息繭房,忽視更廣泛的羣體和需求。中國市場很大,總會有更樸素的需求沒有被充分滿足,與其和老產品爭奪老玩家,不如開疆拓土,也許會有機遇。、
何北航:我認為在二次元領域,無論是在玩法還是在角色上,都有很多細分市場,每一個你要是能抓住,取得的成績應該都不會差。這個市場非常大,有做核心用户向的,也有米哈遊這種做比較大眾向的。除此之外,日本的《紅燒天堂》也是一種細分市場的二次元遊戲。
二遊還有哪些新品品類有待挖掘
遊戲陀螺:具體説説《紅燒天堂》,為什麼這類作品在國內幾乎見不到?
何北航:這個遊戲比較吃製作人,如何把劇情編好,讓玩家喜歡看,同時你還能設置懸念、去埋伏筆,並在後期收回伏筆,讓玩家覺得跟他們的預測有出入,給玩家驚喜——這個其實很看編劇的能力,麻枝準確實有這個能力。但其他編劇如果沒有做類似成功產品的經驗,我覺得有點難,最主要看編劇的能力。
高成志:這點我非常同意,而且這是有點意料之外、情理之中,我沒想到麻枝準這次發揮還挺穩定的。
何北航:他是一個很藝術家風格的人,他有自己的一些追求,他在做編劇的時候,會比較堅持個人的風格,所以還要看編劇個人風格在商業層面和用户需求能否吻合。像西尾維新也是一個很好的編劇,他的風格也是比較特立獨行的,就看玩家能不能接受了。
遊戲陀螺:除了這幾年大熱的開放世界、ARPG,還有什麼比較好的形態適合二遊?
何北航:我覺得虛擬人是一個比較好的方向。米哈遊做過鹿鳴,雖説還不能算嚴格的虛擬人,只能算是個動態桌面,但我覺得虛擬人做好也挺有前景的;還有一些模擬經營玩法其實挺適合去做二次元遊戲的。舉個例子,《江南百景圖》有很多人去抽角色,這些角色換成二次元人物其實沒有什麼問題。剛才還説到副遊的問題,模擬經營+二次元目前來看還挺不錯的,比較好結合,日本其實有一些類似的遊戲,只不過在主機上。
高成志:我延伸一下,二次元遊戲本身都是在兜售角色,不論是什麼遊戲形式、玩法、演出、綜合包裝,都是為了能更好地服務於角色魅力的塑造。當然,表達方式有很多種,所以你也有不同的兜售角色的方法,無非就在這幾個限定條件下,怎麼把角色魅力表達出來。好比做3D,為什麼大家今天會聊到七頭身,就是為了更好地把角色細節加強。所以你真要圍繞二次元這件事,其實應該是把角色做好。
我覺得模擬經營也可以做,但重點可能不完全是經營本身了,怎麼把角色與角色的關係,角色與主角的關係塑造好,可能也是一個難題。所謂陪伴,虛擬人肯定是相似的道理,二次元都説會有這個過程,包括看動畫,有些相似之處。
説到底今天的二次元不侷限於日系審美,本質上講,做內容、賣角色,都可以説是二次元。就像北航説的《江南百景圖》也不日系,但裏面有些角色還是挺生動的,甚至會有些二創,按這個邏輯來講,做玩法就應該從這個角度倒推,不然你的設計是沒有錨點的,會很散。
遊戲陀螺:但有些廠商好像又過於劍走偏鋒了,玩法非常小眾。
高成志:二次元是一種文化共識文化又需要土壤,需要一步一步地發展,才能走向更充分地商業化,那廠商得想想自己究竟是收割者還是推動者呢?回顧過往兩年,大家很喜歡自上而下地去遍歷各種題材,但能選的其實很有限,多數小眾題材還沒有形成穩定且足夠數量的文化羣體,最終效果如何非常看落地的表達能力。畢竟我們不能為了小眾而小眾,小眾只適合較低的研發成本和宣發費用,同時受眾的預期也不高。很多二遊題材更多是“獵奇嚐鮮”,淪為了差異化的噱頭——例如被玩爛的克蘇魯,被異化為觸手元素,多數玩家也只是有耳聞但並未體驗過其他作品,那實際上更多玩家只是覺得克蘇魯很新鮮很高級,但達不到題材本身受眾的自傳播。
何北航:我覺得很多遊戲機制本身就是比較小眾的機制。為什麼小眾?可能遊戲難度比較高,或者耗時比較長。像魂系列就是一個比較小眾的玩法,只不過《艾爾登法環》把難度大大降低了,你可以招人,招NPC,招玩家幫你打,你可以用各種各樣的道具,這在過去魂系列很多時候是做不到的。它把遊戲降低了,所以能破圈,但如果説你的玩法本來就特別硬核,特別花時間,那做二次元遊戲的效果不一定好。
舉個例子,戰棋遊戲的策略深度很高,單局時間也非常長。你去看B站那些戰棋遊戲的視頻,到後期都是1個小時起步,玩家玩的話花的時間可能更長。所以我覺得戰棋遊戲跟二次元題材不一定特別吻合,大家嘗試某種玩法時一定要深入思考一下玩法適不適合二次元這個皮。
遊戲陀螺:現在的市場環境還適合二遊團隊創業嗎?
高成志:這其實是個悖論,有創業火種的團隊總是意志堅定的,相反一直觀望環境的人可能也沒十足的信念。真的想做二遊創業,那確實得努力積累緣分,遇到靠譜能打的合夥人、有很強的落地能力、有過對商業審慎的思考,畢竟市場沒有低垂的果實了,玩家和環境都在“教我們做人”。好比劉備開局沒有匡扶漢室的旗幟,又沒有桃園三結義、沒求來卧龍鳳雛,那要怎麼跟吳魏相抗?畢竟我們總説創意不值錢,可落地且可商業化的創意才值錢。
但換個角度想,市場又是廣闊的,如果你是畫師,也許一起開心地製作設定集在CP售賣還能收穫更多的樂趣,沒必要死磕二次元手遊。相對地,二遊也不是遊戲的全部,仍然有能讓小團隊盈利生存的方向,只不過凡事三思而後行,得想想願景和發展路徑是什麼。對於我們而言,依然會堅定地投資遊戲,或者説做好開發者關係,哪怕環境不好,也希望向市場傳遞勇氣,支持那些有能力有想法的團隊。
遊戲陀螺:市場環境對有想法卻沒太多技術積累的初創團隊來説,是不是沒有幾年前那麼友好了?
何北航:我覺得遊戲沒必要一定做3D建模,2D live其實也不錯。像《NIKKE》也不是3D的,而且二遊很看人設,一些比較新的人設玩家也會喜歡,像《無期迷途》就是人設比較創新的遊戲。還有一些單機遊戲,創作者有自己的想法,能把想法好好地表現出來,我覺得也不錯。比如最近的《火山的女兒》也做得挺不錯。沒必要一定磕技術、磕畫面,只要你做一個比較新的東西,品質也比較好,積累出一批忠實的玩家也挺不錯的。
高成志:我比較贊同北航的想法。如果你真的想親自下場來做,你還是得去想辦法思考一下機會在哪,你有怎樣的能力,儘量去做風險可控的事,不要去跟大廠硬剛,我覺得多少還是有機會的。遊戲人要開放一點想問題,不能太過侷限,不要被大廠的節奏給帶偏。