如果你是一名索粉,一定對2020年3月18日的那次直播會記憶猶新:那一次,PS5首席系統架構師馬克·塞爾尼(Mark Cerny)用一小時做了一場名為“通向PS5之路”的主題演講。
然而這次演講並未展示PS5本身,也不涉及具體遊戲,只是主要介紹了新主機的計算能力,讓玩家聽得雲裏霧裏,昏昏欲睡。
塞爾尼説,“PS5的GPU具有36個運算單元(CU),運行頻率上限為2.23GHz,可有效提供10.28 TFLOPs的峯值計算性能。”
可能普通玩家對塞爾尼話裏涉及的專業術語並無概念,畢竟這場演講本是準備在2020年的GDC遊戲開發者大會上,面向開發者和發行商進行的。然而GDC由於疫情關係取消,才讓普通人在第一時間聽到。
遊戲網站Kotaku前資深記者傑森·施雷爾(Jason Schreier)專門就PS5採訪了大量業界人士,受訪者都表示,PS5的硬件功能十分強大。
在上一代主機PS4中,索尼加入了運動控制、面部識別、VR和AR等大量功能,然而這些功能都不涉及遊戲體驗的核心。
這一次,索尼想讓玩家感受到,在PS5上玩遊戲是一種感官體驗。這些體驗,將依靠SSD、3D音頻和觸覺反饋等新特性來實現,索尼想通過畫面、聲音和觸覺來讓玩家沉浸於遊戲當中。
SSD:更快加載
PS4搭載的是硬盤,好處是便宜,但由於讀寫慢,使得遊戲加載時間長,讀盤時間可能長達半分鐘,開發者不得不想盡辦法去儘量讓玩家體驗更好。
在《漫威蜘蛛俠》這種開放世界遊戲中,城市中的垃圾桶、電線杆和餐車等設施可能有幾百個,為了檢索和加載更快,就得付出更大的存儲空間。
而PS5的SSD就可以解決這個問題。根據塞爾尼的測算,普通硬盤加載1GB數據需要20秒時間,而PS5搭載的SSD每秒鐘可加載8GB數據,效率是普通硬盤的160倍。
這意味着開發者可以將更多的金錢和精力投入到內容當中去,而不用再去頭疼解決技術問題。
3D音頻:效果驚人
在一款遊戲的開發團隊中,圖形相關人員所佔比重更高,相比之下聲音團隊則不怎麼受待見。
很多時候,遊戲畫面才是重點,而聲音只是可有可無的東西,塞爾尼曾經在一個工作室當中見到有120名僱員,但都不是音頻相關工作的。
但沒有聲音,再好的戲也出不來。特別是對一些恐怖遊戲而言,聲音是烘托氣氛的重要因素。
PS5此次的3D音頻,顧名思義就是讓玩家身處於立體的音頻環境當中。為了實現這個功能,塞爾尼搭建了一個橫跨日本東京、美國加州和英國倫敦三地的團隊。
與此同時,遊戲工作室也越來越重視聲音團隊的投入,團隊當中包含有關卡設計師和人物設定,以及各方面專業知識的人才。
觸覺反饋:更多體驗
PS4的DualShock 4手柄搭載揚聲器,可發出一些簡單音效和聲音,而PS5的DualSense手柄則為玩家提供了更多的觸覺體驗。
《惡魔之魂》PS5重製版創意總監,BluePoint Games的蓋文·摩爾(Gavin Moore)説,以前手柄的隆隆聲是最後才會考慮放進去的東西。
而現在因為視角晃動而帶給玩家的觸覺體驗與之前完全不同,因而開發者從一開始就必須考慮讓音頻團隊接入。
這種改變雖然遇到了阻力,但塞爾尼認為,時間會證明他的決策是正確的。
總結:更多的沉浸感
從索尼10月28日放出的宣傳廣告就知道,對於PS5而言,關鍵詞是沉浸感,VR和AR從技術層面上而言離當下還很遠,索尼想用已有的技術給玩家更好的體驗。
以PS4上最暢銷的獨佔遊戲《漫威蜘蛛俠》而言,由於PS5手柄擁有按鍵力反饋功能,玩家在射出蜘蛛絲時,會感覺到蛛絲的擺動,以及粘在牆上的震動,這加深了遊戲的沉浸感。
在原版的《惡魔之魂》中,由於死得太多,玩家不得不面對漫長的加載時間。而在PS5的重製版中,由於SSD的採用,玩家在角色死亡後能第一時間回到遊戲當中。
當然,系統仍然會讓你等待,只是這一次的等待不是因為技術原因,而單純只是為了渲染緊張的氣氛。
在遊戲中,玩家會感受到敵人射出的弓箭從頭上擦過,讓人情不自禁的進行躲閃;還有兵刃互相撞擊的感覺,讓你知道抵擋奏效了。
PS5意圖通過開發端的改變,來最終擴大主機用户的玩家羣體,這就是索尼此次的策略。