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UGC開發者的新時代? |
TapTap上,神秘新遊《黎明怪物潮》已在熱門榜上力壓《飛吧龍騎士》《原神》《崩壞:星穹鐵道》等商業大作,在榜一的位置上待了15天以上,橫跨9月、10月。目前遊戲已經34萬人玩過,相關遊戲攻略討論塞滿了整個分區論壇。
令遊戲茶館感到驚奇的是,這款吸血鬼倖存者like類遊戲由一位從來沒有製作過遊戲的素人開發,前後歷時4個月,幾乎零宣傳的情況下游戲火了。
製作人小蟲告訴遊戲茶館,現在《黎明怪物潮》每日DAU數萬。對於多數商業遊戲而言,數萬DAU可能不算什麼,但對於零買量的遊戲,還是非常亮眼的成績。尤其是《黎明怪物潮》在競爭激烈的TapTap熱門榜榜首待了這麼久,並不容易。
有意思的是,《黎明怪物潮》是使用TapTap孵化的星火編輯器製作,而非傳統的遊戲引擎如Cocos或Unity。遊戲茶館還看到,除了TapTap/心動外,騰訊、網易還有Layabox等等廠商都在嘗試編輯器。看起來,還是一個挺熱鬧的賽道。
01
初識《黎明怪物潮》
初識《黎明怪物潮》,遊戲茶館很難將遊戲與單人制作聯繫在一起。
應當説《黎明怪物潮》賣相挺好。戰鬥中的特效,技能演出效果,同屏潮水般的敵人湧入,都給遊戲茶館留下“製作精良”之感。
星火編輯器運營負責人Xavier第一次看到《黎明怪物潮》時,就感覺遊戲潛力很大,可能會成為爆款。Xavier認為,《黎明怪物潮》在吸血鬼倖存者like遊戲中融入元素反應這種“湧現式交互”的玩法在移動端相當少見,讓人眼前一亮。
“遊戲大廳沒有照搬星火通用的大廳界面,做了許多個性化的交互設計,整體遊玩和操作體驗非常絲滑。”Xavier當即決定為《黎明怪物潮》項目拉了一個溝通羣,定期會有星火工作人員跟進小蟲開發中遇到的難題。
待9月初正式上線後,《黎明怪物潮》打破了星火編輯器內部多項最速記錄,絕對是官方眼中現象級的遊戲。
看着《黎明怪物潮》從原型到DEMO再到成品上線,Xavier欽佩小蟲對遊戲細節的把控。
Xavier告訴遊戲茶館,雖然都是使用星火編輯器內置的官方資源,但小蟲在摳細節上一點不含糊,每個技能表現都做到了嚴絲合縫,還在UI界面、序列幀動畫上下了很大功夫。《黎明怪物潮》中角色動作就是很絲滑,由此帶來的打擊感確實出眾。再加上小蟲並沒有特別追求商業化,《黎明怪物潮》能在TapTap爆火也就不難理解了。
02
一個人做出的好遊戲
其實到現在為止,小蟲也不算全職開發遊戲。小蟲還有一個標籤是華為認證的主題設計師,一直將自己設計的手機主題上傳至華為商城,頗受華為手機用户的歡迎。全力做主題設計的話,每月能有1~2萬的收入,遠高於了自己本職(UI設計師)工作。
既然如此,小蟲深思熟慮後再2021年成為自由職業者,有了更多可支配時間。身為遊戲愛好者的他,那時就想做一款屬於自己的遊戲。
於是小蟲通過互聯網資料開始學習Unity、UE等常見商用引擎。很快小蟲發現,這些引擎對於他這樣沒有基礎的開發者而言上手有點太難了。他發現,使用上述引擎通過購買素材,實現一些酷炫的效果,花費很高。學習了小半年,小蟲還是停留在捏一個角色在場景中跑動的階段。
前期摸索中,小蟲接觸到星火編輯器。他發現一個全中文開發環境,內置大量免費模型素材,節點式開發流程的編輯器對遊戲開發助力很大。於是小蟲沉浸下來,嘗試使用星火編輯器開發遊戲。
“以子彈射出為例,Unity中我需要寫一段循環回調函數,不斷計算子彈每幀的座標,以實現子彈位移。”小蟲試圖打算教遊戲茶館理解遊戲實現過程,“而星火編輯器是可視化編程,簡單的拖拽就可實現子彈位移。”
沒做過遊戲的人,總是有些高看自己,低估了遊戲開發難度。
一開始,小蟲想開發一款類《王者榮耀》的對戰遊戲,一個月後他就發現做不下去了。他實在寫不明白多個玩家實時交互的邏輯。此外PVP數值的平衡性,也是一道暫時無法逾越的難關。
既然多人對戰超過自己能力,那就開發一款單機遊戲吧。
受《黎明前20分鐘》《吸血鬼倖存者》等遊戲啓發,小蟲決定製作一款roguelike射擊遊戲。小蟲自己在UI設計方面得心應手,美術表現也有心得,但在程序、關卡還有玩法等方面力有不逮。他只好勤能補拙,不停地翻看教學案例、請教其他開發者與官方工作人員。一般程序上的坑都能解決,不過如數值平衡性、玩家長線挑戰等需要經驗的坑就不是那麼容易填的,只能慢慢打磨。
就拿長線挑戰內容來説,目前《黎明怪物潮》缺乏長線挑戰,玩家很容易積攢些許經驗,打通遊戲後即畢業。長遠來看影響到遊戲留存,進而影響遊戲收入。
即使《黎明怪物潮》有些缺陷,並不影響遊戲大受歡迎。小蟲前後花了4個月時間,將《黎明怪物潮》基本做完,準備上線試試。
小蟲告訴遊戲茶館,《黎明怪物潮》預約頁面上線當天,就吸引到一兩百位玩家加羣。後續《黎明怪物潮》上線後,遊戲在線人數從幾千人很快突破上萬人,衝上了熱門榜第一,已經遠超小蟲的預期。“最開始,我還想可能也就幾千名玩家遊玩我的遊戲。”
看着後台不停增長的玩家數據,小蟲還是有些誠惶誠恐:“大量玩家湧入,發現了很多此前沒發現的bug。遊戲還不完善,後面會盡力優化。”
03
UGC開發者的新時代?
《黎明怪物潮》的火熱,也讓小蟲賺到了錢。他現在70%精力都放在遊戲開發上,每天忙於優化遊戲,在社羣裏充當客服答疑,已經鮮有時間迴歸UI設計的老本行。
小蟲勵志的經歷帶來新的啓示:在各種便捷的遊戲編輯器加持下,個人開發者迎來新時代?
除了測試中的星火編輯器外,遊戲茶館還看到騰訊、網易兩大巨頭已經做出一些階段性成果。
目前UGC編輯器可以分為兩類:一類是類似星火、Y3這樣低門檻、輕量化的遊戲製作工具;另一類是根植於特定遊戲內生態的編輯器,豐富遊戲本體玩法。
輕量化遊戲製作工具
網易的Y3編輯器也是一款主打海量資源庫,無需編程基礎的遊戲編輯器,並且與關聯平台KK對戰平台共建生態,方便Y3編輯器製作的遊戲落地。
據Y3編輯器宣傳材料,目前已有《鬥塔》《軍團戰爭》這樣成功商業化的產品面市。為了推廣Y3編輯器,網易遊戲還舉辦遊戲製作比賽,號稱“直通offer”。
Layabox推出的遊戲製作平台LayaMe,據瞭解已在海外開測。去年年中時,Layabox完成了數千萬元的B+輪融資,將用於未來業務擴張。
但也應該看到遊戲編輯器和遊戲引擎並非替代關係。比如星火編輯器適合製作移動+PC多端互通的俯視角遊戲,在諸多預設功能幫助下能顯著提升吸血鬼倖存者like、塔防類和ARPG類等遊戲的生產力。而Y3編輯器似乎只適合製作電腦端對戰地圖等。兩者泛用性上目前均不如商用遊戲引擎。
初學開發者通過編輯器入門,積累了經驗後,如真有挑戰欲與能力,可能還是需要通過商用引擎去製作一款更為成熟的遊戲。豐富且功能強大的編輯器,讓初學者們能很快上手製作遊戲,擴大了開發者生態。
遊戲內編輯器
網易旗下的《蛋仔派對》《王牌競速》等遊戲都內置UGC編輯器,鼓勵玩家制作地圖、小關卡等等內容。即將上線的《零號任務》同樣設有UGC編輯器,允許玩家制作地圖。
騰訊的《王者榮耀》已經內建玩法編輯器“天工”,允許玩家設計地圖、設計角色、劇情編寫以及搭建場景等等。《和平精英》的創作者模式“綠洲啓元”業已上線,今年CJ還專門舉辦開發者活動。正在測試中的《元夢之星》也主打UGC編輯器。
遊戲製作是一項浩繁的系統工程,沒有經驗的開發者第一次開發難免遇到各種問題,陷入開發泥潭當中。最終能把遊戲做完已是非常不容易。
現如今,無論輕量化遊戲製作工具還是遊戲內編輯器,將遊戲內容製作門檻降低,玩家們確實可做到“揭竿而起”,發揮創意便捷地製作內容。同時工具官方也重視開發者生態建設,不僅有詳盡的教學案例,時常還有創作者激勵計劃幫助開發者成長。從此角度來看,UGC開發者確實迎來了新時代。