監聽玩家語音的拳頭與被侵犯隱私的玩家

他監聽我,我是不是該謝謝他?

6月24日,拳頭遊戲在《無畏契約》(Valorant)的官網上發佈了一則公告。這則公告的內容不長,受到《無畏契約》在國內熱度的影響,也沒有多少玩家討論——比起討論一個“不存在的遊戲”,大家其實更關心《英雄聯盟》皮膚漲價的事情。

但它所提及的東西卻着實有幾分“勁爆”的意味——拳頭遊戲要開始監聽玩家的遊戲語音了。

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這是個早有預兆的事情。在2021年的4月份,拳頭就已經對《無畏契約》的服務條款和隱私條款進行了更新,這次更新最主要的內容,便是將“語音評估”納入到了“許可”範圍內,相當於主動向玩家索要了這一權限。

而這次這份《無畏契約語音評估更新》的公告,則是將去年的預告進行一次落實。

監聽玩家語音的拳頭與被侵犯隱私的玩家

為了打擊在遊戲內的“破壞性行為”,維護和諧、包容與安全的遊戲內社交環境,拳頭遊戲將在7月13日將語音評估系統實裝到北美地區的《無畏契約》遊戲客户端中,在完成初期的測試與AI的訓練後,這一系統將會正式發佈並實裝於所有客户端中。

語音評估系統將會記錄玩家在使用遊戲內置語音功能時所説的話,有了這份記錄為依據,拳頭遊戲便能夠輕易甄別出那些在遊戲內利用語音功能騷擾、謾罵、威脅其他玩家等惡劣行為,從而進行相應的處罰。

簡而言之,在這個語音評估系統上線後,所有《無畏契約》的玩家語音,都將被拳頭遊戲監聽——以後再在遊戲中無腦噴人的玩家,將會面臨更加精準的打擊。

而從拳頭遊戲的官方説明中,我們還能看到,這一系統在之後的日子裏,還將拓展到拳頭遊戲旗下的其他遊戲中——比如《英雄聯盟》。

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有過在線多人遊戲經驗的讀者,想必或多或少都有過在遊戲裏被噴的體驗——有些時候是因為遊戲中的一些爭執,也有很多時候是被當成了暴躁老哥的情緒垃圾桶。

我們總説“與人鬥其樂無窮”,是大家參與到多人在線對抗遊戲的原生樂趣,但骨感的現狀讓大家紛紛發現——“與人鬥”的行為,在這個語境中已經逐漸轉變為與遊戲脱鈎的對抗。現在,更讓玩家印象深刻且血壓拉高的,是在遊戲的聊天頻道中,與對手乃至隊友舌燦蓮花的“對線”。放在《英雄聯盟》這類競技遊戲中,就是一場“1V9”的,夾雜着大量生殖器官、不雅動作以及親屬代稱的浩蕩大戰。

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相信有不少讀者,在讀上面那段話時,眼前都已經浮現出一幕幕“腥風血雨”的場景——那些無端而來,如狂風驟雨一般的惡意情緒,着實令人“難忘”。

而受夠了這一切的玩家,自然而然地會想要遊戲的官方做點事情,來讓這個混亂的環境乾淨一些。

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在最初,遊戲內的社交尚且只能通過聊天框,“Toxic(有害的)玩家”們也比較“單純”的時候,這種對惡意攻擊的整頓是比較容易處理的。畢竟,那時候大家罵來罵去,無非是圍繞對方的母親做文章,並無太大新意,廠商只要建立個屏蔽詞庫,把這些詞彙屏蔽掉,玩家就很快能感覺到整個聊天框內變成了十分乾淨的一片“星號”,成為強迫症們喜歡的樣子。

但當技術進步,遊戲提供的社交功能開始拓展,語音被納入到遊戲的內置工具中時,這一切就變得麻煩起來了。

相較於文字上的“白紙黑字”的“輸出”,語音領域顯然能夠承載更多的“語言藝術”——語音語調,各地方言,陰陽怪氣,含沙射影,就連直截了當的一句“他媽的”,在聲音的加持下都會變得更加“強而有力”。

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而且,比起文字上的屏蔽與管控,語言上對其他玩家的騷擾與威脅是更加難以防範和調查的。這些玩家並沒有留下什麼“書面上”的證據,除非玩家在賽後舉報中“寫小作文”,否則以一句“他罵人”作為舉報理由,多少有些兒戲。

久而久之,便很少有玩家願意與除了朋友以外的人連麥玩多人遊戲。各種不確定性堪比盲盒抽獎,你不知道什麼時候會在那板巧克力上扣下來一塊屎,直接把整板巧克力扔掉,要顯得更為合理一些。

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也正因為如此,去年年初,中國玩家“LC蘇拉”在遊戲《人間地獄》亞服中臨危受命,接過指揮大旗,熟練使用中英雙語,帶領一羣來自七大洲四大洋的“散沙”玩家逆風翻盤並走向勝利的故事,不會讓人感到如此熱血與感動。

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沒有哪個在線多人遊戲會是所謂的“淨土”。《無畏契約》這一類高強度對抗的FPS類遊戲,更是如此。雖然遊戲的語音聊天功能相當好用,但仍然有不少玩家在其中感受到了相當的惡意。

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所以,拳頭遊戲的這一舉措,其實是受到了相當一部分玩家的歡迎的。沒有人會喜歡無腦的噴子,但又不是每個人都能有與之對抗的“文鬥”實力,官方能夠拿着名為“語音評估”的狙擊槍將這些“Toxic玩家”一一點掉,毫無疑問是件值得歡呼的事情。

在《瓦羅蘭特》的官推下方,甚至有來自其他地區的玩家,主動“請纓”,希望官方儘早將語音評估系統,拓展到他所在的遊戲地區。

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但相對的,有人贊同,自然就有人質疑。拳頭遊戲所推行的語音評估系統,歸根到底,使用的是他們一家的標準,每一個玩家都知道在私人對話的過程中,玩家究竟有多麼“口無遮攔”——那麼,拳頭能不能把握好其中的判斷標準呢?玩家會不會因為只是一句簡單的、不含惡意的玩笑,而被封號呢?

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拳頭遊戲一向有開發者與玩家在社區中對談的傳統。今年二月份,他們也就“語音評估系統”與玩家進行了一次深入的溝通,隨後他們還將對談的內容整理成“開發者的話”,併發布到了《無畏契約》公告區中。

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《無畏契約系統健康系列之語音與有害溝通問題》

在這則“開發者的話”中,拳頭遊戲的開發者們十分坦誠地談到了語音系統在當前遊戲社交環境中,所面臨的困境。

在決定開發“語音評估系統”之前,《無畏契約》依賴於玩家對攻擊性言論的舉報,以及對“靜音單詞列表”的使用。

但這些措施帶來的改變是有侷限的。雖然他們已經依靠這些措施處理了超過40萬條違規的文本和語音攻擊,但“Toxic玩家”們仍可以用無數種方式,繞過被靜音的單詞。

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2021年,《無畏契約》被限制的文本條數以及被封禁的玩家數量

而玩家們的積極舉報雖然起到了相當正面的作用,但相較於龐大的違規行為數量,以及糟糕的現狀,這些舉報仍然有些“杯水車薪”。

拳頭遊戲的開發者們將此前所做的稱之為“基礎性”工作,為了構建更和諧的溝通環境,他們需要做更深入的系統性架構,讓一切違規的行為能夠得到及時的處理,這也是“語音評估系統”誕生的原因。

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面對玩家們對於AI對語音審核的判明標準的擔憂與質疑,在這則“開發者的話”中,也有一定的回應。

這則“開發者的話”公佈了一項關於“語音評估系統”的計劃,在關於該系統的條目中,他們也明確表示了,“語音審核”相較於文本審核,是更難以檢測出問題的,除非你使用大量的人工審核。但他們開發這一系統的目的,還是希望讓AI來完成這大量重複的工作,而非依靠玩家對違規者的重複舉報。他們很清楚“語音審核”的困難所在,故而他們也不會非常急迫地上線這一系統,而是會不斷在與玩家的溝通中改善這一系統,直到他們覺得這一系統“準備好了”,才會真正地進行更新。

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在文章開頭的拳頭遊戲公告中也有提到,目前即將上線的“語音評估系統”只是個測試版,還需要投入到具體的場景中,去訓練AI對於語音的辨明能力。具體這一系統是否能夠真正做到準確地分辨出“Toxic玩家”,則要留待這一系統真正上線後,才能夠去考量。

至於更多玩家所擔心的隱私與信息安全的問題,在拳頭於去年4月份發佈的條款更新公告中,已經有了明確的解答。

他們在公告中表明這一系統所開發出來的目的,是為了打擊遊戲中的那些“Toxic玩家”,在玩家個人信息方面,他們承諾只會收集“最低限度的數據”,並且對其進行嚴密的保護。在玩家沒有被其他玩家舉報時,玩家的語音不會被任何人聽到,只有在玩家被舉報時,這份語音才會被進行監聽。

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也就是説,從去年4月份開始到現在,拳頭已經為“語音評估系統”的上線做了相當多的鋪墊,這一系統實裝後可能會帶來的問題,他們也充分的預測和對應的準備。雖然難説拳頭能否真正貫徹他們的承諾,在使用這一系統的同時保證信息的安全,以及對玩家隱私的保護,但他們表現出了合格的態度,以及足夠透明的溝通。

事實上,這不是拳頭遊戲第一次採取有爭議的措施。在《無畏契約》尚在內測時,拳頭專門為這款遊戲所開發的反作弊系統“Vanguard”,就曾引發過類似的討論。

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“Vanguard”這個反作弊系統,是個相當“霸道”的反作弊系統。

它與《無畏契約》的遊戲本體相綁定,沒有安裝這一系統的玩家無法啓動遊戲,而安裝了這一系統後,在玩家啓動遊戲時,這個系統會自動啓動,並在後台持續運行。“Vanguard”運行期間,會不斷地掃描玩家的整個儲存空間,一旦發現違規的作弊程序,就會立刻終止遊戲的運行,並且很有可能將玩家連賬號帶機器一起“Ban”掉。

得益於“Vanguard”的存在,《無畏契約》雖然身處在“開掛重災區”——FPS對抗遊戲——但仍然以較低的開掛玩家比例而聞名。

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而許多玩家一開始所擔心的,這一系統所帶來的潛在隱私與信息安全問題,至今也沒有出現過太大的紕漏。玩家對其抱怨更多的,反而是這一系統佔用了太多的CPU,對他們的遊戲帶來了一定的影響。

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這個“前科”的存在,讓拳頭遊戲關於“語音評估系統”的承諾,有了更多的可信度。在玩家面對大廠普遍沒有發言權的今日,拳頭遊戲基本把能做的,能説的,能承諾的,都做到位了,這份打造讓玩家感到舒適的社交環境的努力,是值得肯定的。

但是,拳頭遊戲仍然無法規避的一個問題——它在用強硬的方式,侵佔玩家自身的“權利”。

無論拳頭採取的措施有多麼合理,對改善遊戲內環境有多麼大的幫助,但這仍然是名副其實的“監聽”——玩家在遊戲內的私人語音是屬於個人私域的範疇,監聽玩家的語音毫無疑問是對玩家隱私權的一種觸碰。

總有玩家不想自己在遊戲中的私密對話被人所錄下,也不喜歡私底下胡説八道的自己,被人時刻盯着。

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但在拳頭遊戲對於“語音評估系統”的相關條款中,明確提到了,這一系統一旦啓用,那麼就是強制開啓的,只要玩家使用了遊戲的內置語音功能,那麼就將被該系統所“監聽”。

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這是個明顯的權利失衡的問題。縱然,拳頭遊戲在態度上已經足夠剋制,在與玩家溝通的過程中,也十分開放透明,但他們仍然是在用不可拒絕的態度,強迫玩家接受被“監聽”的將來。

但拳頭的強硬是能夠被理解的。因為它所採取的措施,作用於整個大環境,如果玩家能夠隨意拒絕進入這個體系,那麼這個系統的作用也將失效。

歸根到底,這是個無解的矛盾,這篇文章所希望闡述的,也是這種矛盾所在——玩家需要為了開心地玩遊戲而讓渡出多少個人的“權利”?而這種讓渡“權利”的做法,真的能帶來更愉快的遊戲體驗嗎?

這個矛盾在網絡遊戲流行的這些年來,已經上演過非常多次。

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像《爐石傳説》《遊戲王:大師決鬥》《影之詩》這一類卡牌對抗遊戲,絕大部分都沒有局內的聊天系統。雙方玩家在對局過程中,基本都是“失語”的,能夠使用的就只有一些表情和制式的語音,比如“謝謝”“打得不錯”。

雖然這種設計,將卡牌對決的博弈過程提純到了極致,但玩家也因此喪失了不少與人交流心得的樂趣,有些時候在遇上非主流卡組時,打到對局終了都沒能看出對手究竟是個什麼卡組,着實讓人痛不欲生。

而就連這種存在感近乎於無的交流系統,仍然逃不過進一步的縮減。

《爐石傳説》的運營史上有個影響相當大的事件——“抱歉”表情被移除。暴雪認為這個表情的嘲諷意味,已經蓋過了其被設計出來的初衷,故而在2016年4月,《爐石傳説》第一次退環境之時,這個表情就被刪除了,轉而變成了“驚歎”的表情。

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然而在這一表情被刪除後,絲毫沒有影響到玩家的嘲諷行為,甚至像“牧師”這些職業的“驚歎”表情,比起“抱歉”有着更加濃重的嘲諷意味。

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只要玩家們願意,任何表情都能夠用作於嘲諷,而更惡劣的行為諸如燒繩、惡意閃退等手段,也沒有被加以限制。可以説在這次“平衡性調整”之後,玩家間低效與惡劣的溝通環境沒有被改善,但他們卻永遠失去了真正表達“抱歉”心情時,能夠使用的表情。

同樣的問題,在不久前也發生在《英雄聯盟》上。

去年10月份,《英雄聯盟》發佈公告,宣佈從11.21版本開始,遊戲中的“所有人聊天”功能,將被徹底移除。

玩家永遠失去了通過打字嘲諷對方的機會,同時也失去了通過打字與對手誠懇交流的機會。但在那之後,面對同樣攻擊性強烈的隊友,他們卻又似乎沒有很好的辦法。

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為了“和諧”的遊戲環境,玩家在遊戲中能夠與人溝通的空間在逐步被壓縮,屏蔽詞、禁表情、封全局頻道,廠商從人為設置溝通障礙,到徹底捨棄讓玩家之間表達友好的空間,不知道還有多遠的距離。

而在這個過程中一步步讓位的玩家,真的得到了被構想出的那種“和諧”的社交環境嗎?

至少到現在,還沒有。

當然,正如我前面所言,這是個無解的矛盾——玩家、廠商、“Toxic玩家”之間的對抗,很難以這種方式迎來終結。

拳頭遊戲這一次的舉措,相較於我所提到的其他方式,有個可以算得上進步了的地方——那就是比起“封禁”,他們更願意選擇“開放”,將監管系統放在後台,而不是直接把玩家全“Ban”了了事。

只是希望,他們所選擇的這種更“開放”的方式,不會走向另一個高壓的極端——就像某個小説裏一樣,讓所有人都覺得喘不過氣。

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也希望玩家們能夠在這一系統的執行下不會被誤傷,仍然能夠以舒適的方式進行遊戲,而不是被迫開始自我規訓,讓自己玩遊戲還憋一肚子火而無法言説。

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如果真的到了“大家都不想的”那種地步,受到傷害的,將會是所有的玩家,而不是僅僅佔一小部分的“Toxic玩家”們。

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到那時候,搞不好大家要開始思考“曲線救國”的方式——比如,玩遊戲的時候放放迪士尼的音樂?

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