雖然難免會有仇殺關係,但如果大號瘋狂殺小號並以此為樂,在網遊世界裏絕對是最令人不齒的行為之一。
遊戲日報君還記得某款端遊產品中曾出現了一個萬人唾棄的惡人,上游戲就為了殺小號,而且經常守屍侮辱被他擊殺的玩家,聲稱“綠名可恥”。後來他在貼吧宣揚自己的玩法才是遊戲正統,其他人理解不了是高度不夠,最終結局是被當成“BOSS”一樣圍剿,遊戲都玩不下去了。
不過世界之大無奇不有,最近遊戲日報君在逛貼吧的時候,就發現了很特別的一幕:
某個實力還不錯的老玩家,分享了他一個晚上殺了500多個小號的經歷,結果評論區大部分人竟然都在拍手稱讚,還有的人想出一份力,跟着他一起去再殺一遍!
難道這個遊戲的玩家都習慣惡意PK?當然不是,實際上這位老哥所追殺的小號實際上全是工作室開的腳本。但凡是有過深玩一款網遊經歷的小夥伴,大概都能明白這對遊戲生態的破壞會有多麼大,不只是虛假的人氣,還會嚴重攪亂一些道具的市場價格。
這麼多年來,幾乎所有的遊戲公司都在打擊腳本,想了各種方式來限制腳本的收益,但至今遊戲腳本背後的團隊仍舊活躍在各種熱門產品中。這個問題或許也與常規遊戲的設定過於模板化有關聯,連特殊獎勵都可以通過固定套路來獲取,自然會被腳本盯上。
有趣的是,遊戲日報發現有一款端遊就在一定程度上靠玩法的個性化“制裁”了腳本。這款遊戲可能很多90後都比較熟悉,它就是國內最早的武俠遊戲之一《笑傲江湖OL》。
在《笑傲江湖OL》中有奇遇系統的玩法,不同於其他遊戲奇遇有固定觸發條件,觸發後幾乎百分百可以拿到獎勵,《笑傲江湖OL》的奇遇本身就是種很刺激的“挑戰”。製作團隊參考了各種武俠故事中的經典奇遇場景,讓奇遇充滿了“不確定性”:
比如觸發條件和觸發幾率會隨機變化,玩家L在某個地方一直打怪出了A奇遇,其他人如果想得到A奇遇,選擇和L同樣的方式並不一定能觸發,也可能是觸發其他奇遇;
再比如奇遇的結果並不都是獎勵,結果也是隨機的,自己給了某個乞丐5兩銀子,有可能他給一個很誇張的極品獎勵,但也有可能就是直接打水漂了。或者是限時找出對應解藥,找不到就直接身亡,找到了就能獲得效果不明的奇遇道具。
這種基於真實武俠的奇遇設定,用未知數的結果造就了獨特的體驗,腳本根本沒辦法盯着刷。值得注意的是,類似的獨特設計在《笑傲江湖OL》中還有很多,包括真武俠的輕功等等,如今這款遊戲推出了《笑傲江湖》端遊高清服,品質進一步提升,更值得武俠愛好者加入了。
你玩過《笑傲江湖OL》嗎?對於這種設定在《笑傲江湖》端遊高清服中的延續和提升,你又有什麼期待?