王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過?

2017年,網絡上曾有消息稱,研發《王者榮耀》的“天美L1工作室”主要成員,來自四川大學、電子科技大學、西南交通大學等七所高校。如今5年過去,《王者榮耀》與高校之間的合作也愈加緊密,在前不久於成都舉辦的騰訊STAC科創聯合大會上,騰訊宣佈將與四川大學等10所高校合作探索AI人才產教聯合培養。

那麼到底是什麼原因,促使《王者榮耀》這樣“青睞”這些高校呢?除了地域原因之外,或許也與高校本身的硬實力有一定關係。四川大學計算機學院(軟件學院)軟件工程系副主任李茂告訴遊戲日報,從2005年開始,軟件學院就已經建立了數字娛樂系,並開設了部分遊戲編程課程。

王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過?

四川大學校門

在校企合作這方面,李茂也表示,目前學院有與騰訊遊戲學堂聯合開設遊戲實踐課程《Minigame設計與實踐》,來幫助學生提高實踐能力,同時還有部分老師與遊戲企業有研究合作,或者邀請企業導師到校上課。這樣的背景之下,四川大學計算機學院(軟件學院)軟件工程系已有大批畢業生進入遊戲行業工作,併成長為中堅力量。值得一提的是,據瞭解,王者榮耀製作人李旻也是四川大學計算機學院(軟件學院)畢業生。

王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過?

《王者榮耀》遊戲截圖

遊戲日報正式啓動【高校遊戲專業專題報道】,旨在打造一本鏈接考生、高校與企業之間的“紅寶書”。歡迎更多遊戲企業與院校負責人聯繫我們,共建這一系列報道。

本期嘉賓為四川大學計算機學院(軟件學院)軟件工程系副主任李茂。

以下為具體採訪實錄:Q:感謝您能接受我們的採訪,可以簡單介紹一下自己和所在院系專業嗎?

李茂:四川大學1958年設立計算機專業相關方向,1981年成立計算機科學系,1998年6月成立計算機學院。軟件學院成立於2001年12月,是教育部和國家計委批准的首批35所國家級示範性軟件學院之一。2022年3月以計算機學院(軟件學院)為支撐,成立智能科學與技術學院和智能交叉技術研究中心。學院擁有中國科學院院士、四川大學理科傑出教授、IEEE Fellow、國家級人才計劃入選者等高端專家學者10餘人。2020年度,作為牽頭單位,組織申報並獲准人工智能自主設置交叉學科。2021年度,繼續牽頭組織完成了人工智能博士學位授權交叉學科點的申報工作。作為牽頭單位,學院累計獲得5項國家科技獎。

四川大學國家示範性軟件學院是教育部、原國家計委批准的35所國家級示範性軟件學院之一,成立於2001年12月,是為了適應我國經濟結構戰略性調整的要求和軟件產業發展對人才的迫切需要而建立的,旨在支持國家“以信息化帶動工業化”的戰略部署,通過培養具有國際競爭力的高水平實用型、複合型軟件人才,為我國軟件產業發展帶來新的推動力,實現我國軟件產業跨越式發展。2005年5月,為了進一步整合各種教學和科研資源,學校決定,計算機學院和軟件學院行政班子合併,實行“一套班子、兩塊牌子”的管理模式。

王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過?

四川大學計算機學院(軟件學院)

Q:學院在軟件工程系開設數字媒體方向的課程初心是什麼?建立到如今,經過了怎樣的一個發展歷程呢?

李茂:2005年軟件學院成立數字娛樂系,課程體系中開設了部分遊戲編程等遊戲相關課程,2018年數字娛樂系與軟件工程合併為軟件工程系,專業為軟件工程專業。根據互聯網、信息技術發展實際需求,軟件工程專業下設了多個專業方向,包括數字媒體方向,這個方向開設了之前的遊戲編程等相關課程。

Q:川大的數媒課程有哪些獨有的特色嗎?比如教材,設備,能為我們簡單介紹一下嗎?

李茂:數字媒體方向課程主要包括遊戲編程、遊戲編程實踐、遊戲概論、遊戲設計開發實踐等相關課程,整體上屬於軟件工程專業。培養方案是以學生為中心、面向產出,培養學生可遷移的知識、能力和技能,促進學生的終身學習和持續發展。

Q:目前全國也有不少高校開設了數字媒體相關的專業和課程,您如何看待這一現象?對此,您認為川大計算機學院(軟件學院)的數字媒體課程具有怎樣的招生優勢呢?

李茂:主要還是體現在學校、學院的整體優勢。比如深造機會,我們的本科畢業生,現在將近一半是會選擇深造(國內碩士研究生推免);國外大學研究生推薦;國際聯合培養項目(本碩連讀)、學習機會(拔尖人才培養計劃;第二專業雙學位;國際交流項目(國際課程,國外實習);國際聯合培養項目(2+2雙文憑);大學生科研訓練項目;全國專業競賽;暑期實習項目)等。

實現了課堂教學與課外活動相結合、通識教育與專業教育相結合、學歷教育與職業教育相結合,形成“產學研”合作的人才培養體系,建立國內外企業實訓、實習基地,實現貫穿大學四年的工程訓練。成為四川大學理工科首批招收留學生的專業,學生在校期間出國交流比例達到30%。

王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過?

課堂教學

Q:川大計算機學院(軟件學院)招生條件是怎樣的呢?數字媒體方向的課程是針對學院哪些專業呢?

李茂:四川大學軟件學院招生是面向理科生,數字媒體方向課程針對學院軟件工程專業。軟件工程專業在大一、大二期間是不分專業方向的,完成大一、大二的學習任務後,大三階段進入專業方向課程的選修。

Q:隨着互聯網,特別是遊戲行業的發展,近幾年專業的招生情況有發生何種變化嗎?

李茂:隨着人工智能、大數據、物聯網、雲計算的發展,行業對相關人才的需求以及薪資水平的提高,軟件工程專業的招生,近幾年錄取分數在逐年上升。

Q:您能為我們簡單介紹一下專業授課老師嗎?好讓我們對師資有更深的瞭解。

李茂:軟件學院現有專職教師81人,企業教師25人;50%具有海外學習經歷,75%具有IT行業工程背景;從美國、日本、英國引進高端人才4人;外籍兼職教師30人(國外高校教授講學和授課)。專業教師在實時軟件工程、圖形圖像處理、智能信息理論與系統等領域的研究具有國際影響力。

遊戲相關課程授課老師,都是在圖形圖像等相關領域前沿學術研究的老師,如博士生導師張意教授、何坤副教授等,何坤老師早在2010年就編寫出版了《計算機遊戲編程基礎篇》(北京大學出版社出版)。還有其他一些老師,普遍具有博士學位、高級職稱,且在相關領域的研究具有一定影響力。

王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過?

張意教授的遊戲編程課上邀請遊戲行業設計師進行分享

Q:專業有沒有和一些遊戲公司進行校企合作?

李茂:目前與騰訊遊戲學堂有聯合開設遊戲實踐課程《Minigame 設計與實踐》,實踐課由騰訊遊戲學堂提供支持,針對軟件工程專業和藝術學院學生,以項目制的方式進行,分組完成遊戲DEMO。為學生提供行業側導師指導,其中導師成員均為王者榮耀項目組一線專家導師,培養遊戲行業人才。

同時也與騰訊開悟AI開放平台有合作,騰訊AI Lab和王者榮耀構建的開悟平台作為一個AI多智能體與複雜決策開放研究平台,在算法、算力、實驗場景方面均具有核心優勢,為學術研究人員和算法開發者提供了一個開放的國內領先、國際一流研究與應用探索,後續也將合作開設課程,由開悟AI開放平台為學生進行強化學習提供場景。我們也參與了騰訊開悟的多智能體強化學習大賽(圖7)。

還有一些遊戲企業對人才培養提供了支持,如吉比特遊戲等,由一線設計開發人員為學生進行一些經驗分享。也有一些老師與遊戲企業有研究合作,或是在遊戲相關課程的教學活動中,邀請企業導師參與。我們也樂於與遊戲企業開展多方面的合作,遊戲專業的特點,需要與行業密切聯繫。

王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過?

騰訊遊戲學堂-四川大學實踐課《Minigame設計與開發》結課現場

Q:根據您的瞭解,專業畢業生畢業後到遊戲公司或者自己創業進行遊戲設計的多嗎?您可以為我們介紹一些嗎?

李茂:軟件工程專業培養了大量的優秀畢業生,學生畢業後的去向很廣泛。近年來,有數十位畢業生在美國硅谷工作,就職於Google, Apple, Microsoft, Facebook等國際知名IT企業。大量畢業生就職於百度、阿里巴巴、騰訊、華為等國內知名IT企業。畢業生留學美國卡耐基.梅隴大學、英國牛津大學、新加坡國立大學、日本早稻田大學等國際知名高校。

軟件工程、計算機科學與技術,現在的人工智能等專業,是與遊戲設計與開發的強相關專業,畢業後都有進入遊戲行業的基礎。畢業生每年都有一些進入到遊戲公司,包括騰訊、網易等公司,有一年,一家遊戲企業一次招了我們學院近20人,主要作為程序研發。多年下來,已有相當一部分學生在遊戲公司工作,並且成為了公司的中堅力量。

王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過?

騰訊遊戲學堂-四川大學合作實踐課,天美工作室導師現場授課

Q:據瞭解,您有開展過關於“遊戲藝術”的講座,之後也著書《遊戲藝術--從傳統到現代的發展歷程》,您能為我們簡單介紹一下,您認為的“遊戲藝術”是怎樣的呢?

李茂:遊戲是藝術,這個是沒有多大爭議的。從官方來看,我們認定遊戲是藝術,通常的説法是基於2011年美國聯邦政府藝術基金會,將遊戲作為資助的藝術形式。在我國同樣如此,我國的國家三大基金之一的國家藝術基金,也在多年前將遊戲相關內容作為藝術資助項目,比如遊戲人才培養的資助課題等。

遊戲是藝術也是學術上認可的觀點。遊戲是人類文化娛樂活動的重要組成部分,遊戲活動貫穿着人類歷史的整個發展過程,人類史就是遊戲史。在關於藝術的起源學説中,就有藝術源於遊戲的學説,即遊戲説,一切的藝術形態都是在遊戲中演化出的,赫伊津哈也曾論述過這一觀點,包括從語言學的角度將遊戲這一形態的前世今生進行了闡釋。

一些觀點也認為,在當下,最具影響力的藝術形式是互動藝術,而互動藝術的主要形態是遊戲。遊戲作為藝術,一方面它具有藝術的一些共同特徵,同時又具有自身的一些特徵。但為何遊戲是藝術,又是一個學術問題,可能需要從多個角度進行探討。

Q:當初撰寫並出版《遊戲藝術--從傳統到現代的發展歷程》是出於怎麼樣的一種考慮?

李茂:在國內,我們算是高校較早一批從事遊戲相關課程教學的老師。最初並沒有遊戲專業和方向,很難建一個完整的課程體系。能夠用於教學的資料也非常有限,我們現在看市面上遊戲相關的眾多書籍,大多數也只是最近幾年出版的,而且更傾向於遊戲設計。

我是希望從學科的角度,將遊戲作為一門學問,即遊戲學,對遊戲的一個知識體系,做一個梳理。它不是學術著作,是對已有遊戲相關理論和知識的整理,也更像是一本關於遊戲基礎知識的科普讀物和教材,是希望讓讀者對遊戲有一個全面系統的瞭解。寫作也有很多不足,最近計劃開始重新再修改、完善。

Q:您覺得相比起其他專業,遊戲設計相關專業的畢業生在行業內更具有何種優勢呢?學院會在這方面給出一些就業指導嗎?

李茂:從工科來看,軟件工程專業畢業生有以下一些特點:所從事的是創新型職業,不太容易受經濟環境變化的影響,有持續發展空間和創業機會;全球行業對構建高質量、複雜軟件的人才有長期、大量的需求;高回報職業,良好的工作環境、高收入、高地位;具有邏輯思維、問題解決、領導能力,就業範圍廣泛等。當然,也可能存在工作強度相對較大的現象。順便提一下,我們軟件工程專業畢業生平均薪資在四川大學是排名第一的。

Q:專業中有哪些值得介紹的學生涉及遊戲設計的畢業設計作品或者參賽作品?設計這些作品,主要能夠考核到學生哪方面的能力?

李茂:軟件工程專業整體上是培養具有領導才能,成為未來IT行業的教育、科研、企業、政府部門的領軍人物;具有問題解決能力,成為未來IT及相關行業的高級工程師;具有自主創業能力,成為未來IT公司的創業老闆。

近幾年,針對大學生的遊戲設計開發大賽很多,川大學生參與度也較高,也獲得過一些獎項。以近期為例,由計算機學院(軟件學院)陳澤西同學作為負責人完成的《陰陽繪卷》遊戲,榮獲2022Global Game Jam中國賽區重慶線下站點第二名,以“最佳聽覺效果獎”入圍2022第二屆中國大學生遊戲開發創作大賽全國總決賽。《陰陽繪卷》是水墨國風風格的遊戲,利用傳統樂器製作遊戲背景音樂,以帶電電荷在電場中的運動為邏輯參考,同時又以陰與陽為核心,強調“二元性”。

王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過?

遊戲《陰陽繪卷》界面

近期的另一個由計算機學院(軟件學院)邱亢迪作為負責人設計開發的《唐圖》遊戲,參與了互聯網+大賽、微信小程序大賽等賽事。遊戲以七巧板構建凸六邊形數量為切入口探究七巧板數學問題併發揚七巧板這一傳統文化形式,致力於傳統文化和基礎學科的融合,以全新的形式展現傳統獨到的魅力。

王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過?

《唐圖》遊戲界面

另外,每年都有部分學生的畢設選擇了遊戲設計開發。還是以今年為例,部分同學如周吳越同學結合第三人射擊與塔防兩種核心玩法的遊戲《異界守衞》、蔣雨婷同學結合疊紙藝術的解謎遊戲《SURREAL》、以及彭奧同學的雙人解謎遊戲《再見遊樂場》等。完整的遊戲設計開發涉及到美術、軟件工程、音樂等多學科,四川大學綜合性大學的優勢很明顯,同學們的畢設,以及比賽項目大多與藝術學院同學有合作。這樣的合作方式在國外也常見,例如在美國、加拿大等國家,一些綜合性大學面向計算機、軟件工程類和藝術類專業選修實踐課程,由計算機、藝術類學生組隊完成實踐項目。

王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過?

《異界守衞》遊戲截圖

但這類作品,大多是一些遊戲Demo,完整性還是不夠。遊戲最終上線並被玩家認可,有大量的工作要做,不是簡單的完成就可,尤其是後期大量的優化工作,這些對學生來説都不太現實,他們要面臨其他課業以及其他事情,參賽或畢設都只是眾多工作中的一項,很難投入過多的精力。另外,對於軟件工程的同學,遊戲設計開發中的美術資源也是不足。儘管四川大學有綜合大學的優勢,有藝術學院,他們在一些實踐課程中可以合作,但實現還是有些困難。

王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過?

參賽團隊在課堂分享

Q:在您的教學生涯中,有遇到過一些對遊戲設計相關專業的誤解嗎?比如一些較為片面的聲音。

李茂:對遊戲設計相關專業的誤解,首先可能是對遊戲本身的誤解,根本上是缺乏對遊戲的全面、理性認識。原因是多方面的,既涉及到歷史,也涉及到現實。歷史是電子遊戲的早期發展,到上世紀80年代第一個高峯期,我們都不在場。我們的電子遊戲文化差不多是在21世紀開始。其次,我個人認為與遊戲分級也存在一定關係,特別是來自家長對小孩玩遊戲的憂慮。當然,現在國家對未成年人的保護,遊戲行業對青少年玩遊戲的限制,起到了一定作用,也在逐漸改變。

對遊戲的片面看法,是基於接觸到的遊戲所做的判斷,可能只接觸到某一類、某一款遊戲。實際上,遊戲的類型多樣,可以通過遊戲進行科學研究、學習某一領域的知識、進行健康運動、進行眼手協調的訓練等等,甚至美國食品藥品管理局都將遊戲作為了某些疾病治療的處方。

理性的認識和看待遊戲,就必須面對我們的自我約束、自我管理能力的問題,我們有時候很難完全理性的作出決定。如果一個人對遊戲感興趣,也是多方面的原因,不僅僅是遊戲本身的問題,尤其是重度用户,原因是很複雜的,需要多角度分析。

Q:您對未來想選擇數字媒體相關專業或者想進入遊戲行業的年輕人有什麼要説的嗎?

李茂:互聯網行業的薪酬相對是比較高的,多年來,我們的本科生畢業就業,進入互聯網行業尤其是進入遊戲企業的待遇,相對於其他專業基本上一直都是最高的。比如今年,我們的一位畢業生到一家知名遊戲公司,根據協議,各種收入第一年就超過了50萬。

現在的00後學生,都是在互聯網時代成長起來的,大多數也是在電子遊戲的相伴下長大的,早已習慣了遊戲的方式,在遊戲企業工作可能是一部分同學的工作理想,是他們喜歡的方式。

另一方面,進入遊戲行業工作,可能是最辛苦的,這也是眾所周知。要有這個心理準備,需要根據個人的具體情況綜合權衡,作出選擇。最終是要做自己喜歡的事,基於自己內心做選擇。

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 6183 字。

轉載請註明: 王者榮耀背後的高校,製作人李旻都曾在這所學校學習過? - 楠木軒