導語
黑羊,一場觸及“人性”的羣像劇 |
在最近舉辦的Steam新品節上,一款“特立獨行”的恐怖解密遊戲《黑羊》引起了遊戲茶館的注意。
一方面,聚焦“校園霸凌”這種真實社會問題的遊戲少之又少,而另一方面,自從發行商Gamera去年放出遊戲PV後,2D橫版寫實風格,恐怖詭異的劇情演出讓不少喜歡驚悚懸疑的玩家期待拉滿。
其實從名字《黑羊》就不難猜出,這是一款以“黑羊效應”為主題的恐怖解密遊戲。至於什麼是“黑羊效應”,大致可以理解為“一羣好人欺負一個好人,而其他好人卻坐視不理的詭異效應”。
通常把加害者叫作“屠夫”,被害者叫做“黑羊”,而旁觀者則叫作“白羊”。不過詭異的是,在黑羊效應中,加害者的動機往往並不是出於單純的惡意,比如經常會出現為了集體的利益而犧牲個人利益的兩難狀況,因此往往會造成“受害者無辜,加害者無心,旁觀者無視”的怪異現象,最終的結局令人唏噓不已。
而在《黑羊》遊戲中,作為“黑羊”的夏夢撲所迷離的死因成為了一切詭異事件的導火索,玩家將扮演旁觀者“李向凡”,在洪水過境後的學校廢墟中探索冒險,追尋彌留於往日的倩影,讓那些深埋在江底的罪惡得見天日。
遊戲茶館此次邀請到《黑羊》遊戲的主製作人阿國和温雲,請他們以製作人的角度,來聊一聊何為“黑羊”。
01
遊戲架構源於畢設的創意
茶館:感謝兩位接受採訪。請先介紹一下自己吧。
阿國:大家好,我是《黑羊》的製作人阿國,也是團隊中的“工具人”,負責程序之外的所有工作。
温雲:大家好,我是《黑羊》的編劇温雲。之前是做動畫,影視方面的編劇,現在主要負責《黑羊》的劇本。
茶館:“完蛋了的國王”是一個怎樣的團隊?
阿國:我們算是一個比較年輕的獨立遊戲開發團隊,目前一共有5人,平均從業年齡大概是2.3年左右。因為是獨立遊戲團隊嘛,所以每個成員都是“多面手”,身兼多職。除了程序之外,比如美術,文案,關卡設計,編曲我們都會涉及一點。
目前主要有兩個固定負責程序的同學,我和温雲主要負責關卡設計,文案和遊戲的整體策劃,也會幫主美分擔一些美術方面的工作。
團隊成員
茶館:為什麼團隊叫“完蛋了的國王”?
阿國:這是一個很有意思的問題。不知道你看過村上春樹的《完蛋了的王國》沒有?這其實是一個梗,“完蛋了的國王”最早是我們參加中國獨立遊戲大賽的時候常用的一個團隊名。從字面意思來看,其實更像是我們每次參加比賽都處於一個非常EMO的狀態,有點自嘲的意思,就成了一個梗。
茶館:比賽有沒有拿到什麼好名次?
阿國:18和20年我們都參與過。18年那次我還是以畢業設計為主題去參加的,當時拿到了一個最佳美術的提名。20年温雲正好進組,有了專業編劇的幫助,我們那年拿了兩個獎的提名。一個是最佳美術視覺效果,一個是最佳編劇。
茶館:為什麼會選擇做一款以“校園霸凌”為題材的心理恐怖遊戲?
阿國:其實《黑羊》的原型來自我最初的畢業設計,主要想表達的是在一個封閉的環境內,羣體和個體關係逐漸惡化的主題。因此在最開始的設想中,我們也並沒有想把故事侷限在一個高中校園內。
當然你也知道,大學的畢業設計,除了要有一個想法之外,還必須給它樹立一個正確的導向,你可以把它理解為類似正能量的內容。所以我當時想既然這樣的話,我就把羣體和個體的關係規劃到校園霸凌這個社會問題上,因此《黑羊》後來只是延續了當初的想法。
茶館:也就是説《黑羊》的校園背景主要是為了承載個體和羣體關係這麼一個主題?
阿國:可以這麼説。不過在我步入社會,召集組員,大家正式合作開發遊戲後,我意識到就我個人而言,其實不太願意以“校園霸凌”這個説法來給《黑羊》定性,我更願意迴歸之前的出發點,就是講述個人和羣體之間的關係為何會惡化。
當然,人與人之間關係的獵奇部分,比如霸凌,壓榨,欺騙,獨立,也會是遊戲中想要體現的一部分。我們沒有想過通過《黑羊》去解決“校園霸凌”這個問題,而是把這個問題通過遊戲的故事來拋給玩家,然後寄希望於玩過的玩家能產生一些思考,能夠有一些收穫。
所以説,在遊戲的整體流程方面,拋開校園霸凌之外,我們其實加了一些積極向上,帶有希望情愫的種子。
關鍵線索會刻意模糊
02
來自於人性的心理懸疑恐懼
茶館:《黑羊》其實指的應該是“黑羊效應”,在這個效應中,分別有“黑羊”(受害者),白羊(旁觀者),屠夫(加害者)這三個羣體,你又是如何看待《黑羊》這個主題的?如何在遊戲中映射三者的關係?
阿國:在最初的設計中,除了黑羊之外,我並沒有把其他的身份在遊戲中定性。為什麼遊戲名叫“黑羊”,不叫“白羊”,不叫“屠夫”,是因為我們希望這個遊戲主要表達的就是黑羊成為了一個羣體壓力的犧牲品。
就比如在校園這種微型閉塞,權利流動的環境中,黑羊就是一直在承擔羣體壓力的無辜角色。而屠夫和白羊,這兩個身份,其實是會轉換的。
校園場景
茶館:我發現《黑羊》的時代背景非常有意思,特別具有年代感,你們是如何設計構思的?
阿國:當初我的畢設是沒有定義遊戲的時間的,不過後來我發現,如果《黑羊》不是發生在過去而是發生在現在,那麼整個校園環境其實並沒有那麼封閉,因為有互聯網因素的存在,比如直播論壇,手機貼吧等,它會讓整個故事更加複雜而不容易進行解讀。
而在過去,整個環境相對現在更閉塞一些,你可能是處於一個無法和外界交流的封閉環境,而我們想要強調的正是這種封閉環境下複雜的社會關係。另外一點,就是發生在過去的事,可能會更讓玩家能夠接受。因為過去的事我們是無法改變的,而玩家在遊戲的時候,更像是親歷者正在經歷已經發生的事情。
温雲:至於年代感這個方面,你可能注意到在遊戲中會出現很多符合年代感的場景,事件,NPC也會聊到一些相關的背景,主要是為了對遊戲背景進行一定的反哺。
細節非常具有年代感
茶館:目前Demo給我的感覺是,《黑羊》是一款重推理重劇情弱恐懼弱解密的遊戲,僅僅是Demo這樣,還是遊戲的整體風格都是這樣?
阿國:我認為遊戲的整體更偏向於敍事解密這個風格。我和温雲都比較喜歡懸疑風格的遊戲,所以在製作過程中就討論過結合推理玩法這種想法。不過在正式版中,我們想要突出的還是敍事解密這兩塊。
温雲:恐怖這一塊,《黑羊》更偏向於心理恐怖氛圍,不會那麼血腥靈異,更多想要表達的是人與人之間關係惡化,這種人性深層次的恐怖感上。
茶館:《黑羊》作為一款橫版遊戲,場景畫面非常具有寫實感,你們是如何處理的?
温雲:這一塊我比較有發言權,主要是因為我們專門會去廢墟探險進行“實地考察”。
既然做了這麼一款遊戲,我覺得還是需要實體探險設身處地的思考一下,如果你被困在這麼一個封閉的環境中,會有怎樣的一個心理掙扎,所以我就去附近的廢墟夜探了一下,拍了一些照片和視頻。
本來還想吧這些照片和視頻剪成一個寫實風格的遊戲PV,不過場景實在過於狼藉,不過對於美術效果來説,還是具有一定的參考價值。
畫面寫實感比較強
茶館:探險的過程中,有沒有發生什麼讓你印象深刻的“事情”?
温雲:我記得其中有一個是廢棄的化學實驗室,有一個形似人型的灰燼,周圍擺了四把椅子,我“樂觀”認為可能是主播來玩什麼探靈遊戲吧?
茶館:在遊戲中,多變的視角讓我印象比較深刻,比如主角走進某些房間,視角是處於一種窺探的狀態,這個你們是如何考慮的?
阿國:事實上在設計的過程中,我們分了前景,中景和近景,會讓玩家操作的主角置於這個場景中的時候,產生一種窺視感。還有像是探索部分,我們會使用一些第一人稱視角,都是為了增強玩家的代入感。
場景中的窺探視角
茶館:目前Demo中出現的人物和事件讓我感覺整個故事紛繁複雜,能不能來聊聊這個方面?
温雲:其實整個故事並沒有那麼複雜,可能是序章的煙霧彈放的比較多,我們作為製作人來説,對於劇情可能會看得比較透徹。
舉一個很簡單的例子,在遊戲中有一個班費丟失的劇情,我看到很多彈幕和評論説,他們也都經歷過。其實就這麼一個簡單的事情,落到不同人身上,心態起伏都完全不一樣的。有些人會想逃避,有些人會想抓兇,有些人覺得事不關己高高掛起,有些人想要打小報告,甚至有些人想要栽贓,千奇百怪往往可以產生很多不同的故事。
我們當初就想做一個偏羣像的,能夠描述人與人之間關係的校園故事。我們操縱的主角李向凡他作為一個縱覽全局的旁觀者,會親歷這些已經發生的事件,甚至最終慢慢從旁觀者的視角走出來,去變成一個間接幫助的人,甚至成為一個主動幫助“被霸凌者”的人。
這是一部個人與羣體之間的羣像劇
03
顛覆性劇情需要客觀的看待一切
茶館:在遊戲中,我注意到主角因為是近視眼,所以看文字材料的時候,會偶爾產生視覺模糊,為什麼要做這個細節?
阿國:這個我可以解讀一下。2D相比於3D恐怖遊戲,先天性有些不足。因為3D很多是第一人稱視角,代入感和沉浸感都比較強,2D的視角並沒有這樣的優勢。所以我們加入了一些特寫,甚至在特寫里加入了視角模糊,就是為了讓玩家會有一些真實感。其實最早這個是被應用在某些Flash小遊戲上,包括文字描述會產生對應的聲效,都是為了實現這個效果。
茶館:目前遊戲還沒配音,以後會加入嗎?
阿國:這個其實有我們自己的一些考慮,一個當然是因為成本問題,目前團隊人還比較少,在成本控制這一塊的把控會比較嚴格。還有一個更主要的是,玩家對於人物會有一個基本的心理預期,如果一個人物的配音比較出戏,會非常影響後續的遊戲體驗。
不過我也注意到很多玩家是希望有一個本地化配音的,後期我們會在資金充裕的情況下,單獨做一個語音包,給玩家一個更多的選擇。
重點信息會有特殊標註
茶館:我發現《黑羊》中的“校園霸凌”更多的是心理暴力,而不是肢體暴力,為什麼會這麼做?
阿國:像是肢體霸凌,比較暴力的場景在後期也會有,不過我們做了一部分控制。其實如果你看過韓國或者日本有關“校園霸凌”的影視劇,就會發現一個非常有意思的現象,大多數主角都扮演的是一個被霸凌後之後復仇者。我被霸凌了,所以我最後可能要復仇把你們全部殺光,這看上去很解氣,其實並沒有解決根本問題。
所以在《黑羊》中,李向凡扮演的是一個旁觀者的角色,我是想讓他和玩家更有共鳴感。因為在現實生活中,不可能每一個人都是參與過霸凌兇狠“屠夫”,也不能每個人都那麼不幸,曾經是被霸凌的“黑羊”,我們更多扮演的是旁觀的“白羊”角色。
首次出現的“JK大姐姐”
茶館:旁觀者是因為能夠更好的看清全局嗎?因為他是旁觀者,所以能夠置身事外。
温雲:可以這麼理解。《黑羊》的商店頁面其實也提到了,未知全貌不可妄下定端,即便是簡單的一件事,轉換不同的視角不同的身份,也會得到不同的看法,玩家會在遊玩過程中不斷審視自己的理所當然,直到找出羊羣中真正的屠夫。因此我們前面會刻意拋出一些煙霧彈,或者矛頭,去讓玩家認為誰好像是壞人。
是誰害了夏夢,是班長,是馮清還是某某人,這樣會給玩家一個片面的初步觀感和思維定性,之後我們再用其他的視角去講述整個故事的全貌。當然,這樣做並不是為了洗白什麼,而是為了劇情的顛覆性。我們想讓玩家感受到,對於有一些事的看法還是太主觀了,如果客觀的去看待一些事,就必須要了解整個真實的過程,這樣才能做出一個相對真實正確的判斷。
拼音很有年代感
茶館:剛才你好像提到了會有不同的視角,我注意到遊戲商店中也出現了別的角色,後期是會扮演不同的角色嗎?
温雲:對,關於經歷者的視角,在後期是會有轉換的。
阿國:我只能説,其他角色可能會扮演,不過戲份可能沒有李向凡那麼多(笑)。
茶館:在《黑羊》的整體構架上,選用了現實世界,表世界和裏世界,讓我感覺和《寂靜嶺》非常相似。
阿國:其實很多橫版遊戲都會有表,裏世界轉換的設定,這種結構適合於承載敍事結構和解密,也會讓遊戲本身具有更多的探索價值。如果我只是平鋪直敍講述發生了什麼事,而沒有讓玩家去探索的過程,那整體的體驗更像是一部影視劇。
所以我們確實是使用了和《寂靜嶺》類似的表,裏結構。
不過在這個結構的基礎上,我們還加入了自己的一些理解,符合世界觀的一些背景,去給它創造一個能在遊戲劇情中運行起來的動機。
恐怖詭異的裏世界
茶館:遊戲裏的鏡子存檔讓我常常想到《寂靜嶺》,這是一個致敬嗎?
阿國:其實當初我想的是,李向凡去廁所,對着鏡子洗一把臉清醒一下就可以存檔,不過當時這個“洗臉”效果沒有做出來。我確實沒想到會和《寂靜嶺》比較相似,當然未來有機會,我們還是會把洗臉效果做出來,要不然以後可能會成為一個梗了。
茶館:Demo的後期有一個靠證據去推導真相的玩法,讓我玩出了《彈丸論破》的感覺,感覺十分硬核,這部分你們是如何設計考慮的?
阿國:這個其實是温雲放進去的一個玩法,以我的角度來看,我們這麼做的目的主要是為了讓玩家方便梳理故事線,對關鍵劇情有一個大致的瞭解。如果證據不匹配的話,可能玩家並沒有對故事的來龍去脈有一個大致的瞭解。
另外一點,可能當時我並沒有意識到這個玩法會讓遊戲變得硬核,我其實是想把遊戲往簡單的去做,不過恰恰這個硬核的效果出現後,反而受到了不少喜歡這類型玩家的追捧。
温雲:我補充一下。借用遊戲中陳飛的一句台詞:“如果你連我都説服不了,就別出去丟人現眼了”。
因為《黑羊》本身還是以敍事為主,因此對我而言,就故事的合理性,人物的行為邏輯,動機都必須能夠説服玩家才行。因此我才會在遊戲中加入這樣一個嘗試,如果玩家通過自己論證能夠整理出事件的來龍去脈,那麼至少能夠讓他感覺到整個故事的真實性,對他自己會有一個成就感,從而引起共鳴感。
最終的推理解密部分
茶館:我明白了,那麼這個推理玩法是僅限於demo前一章,還是整個流程都有?
阿國:後面也會有,但不一定會出現在章節末尾,也可能會出現在章節中期。
04
“距離夏夢真實死亡還剩107天”
茶館:我注意到目前遊戲Demo中有一個隱藏彩蛋,能不能稍微透露一下怎麼觸發?
阿國:這個彩蛋確實比較刁鑽,不過好像已經有玩法發現了。觸發的條件就是第一次在黃昏見到夏夢的時候,回到教室不要進入廢墟,之後和夏夢,陳飛對話超過7次,就可以解鎖隱藏成就。
温雲:也就是説你一旦進入廢墟,就錯過了這個隱藏成就。
閃回的回憶畫面呈現黑白照片效果
茶館:原來如此,我説怎麼一直找不到。我突然想到在Demo中,有一個場景,就是需要在夏夢和同學中站隊,如果選擇相信夏夢,就無法繼續遊戲,你們是故意這樣設置的?
阿國:是的,這樣的設計更像是環境和羣體對於個人的一種逼迫行為。我其實是想讓玩家在這裏意識到,我如果選擇相信夏夢,就會和她一起被羣體孤立。如果你仔細觀察場景,會發現所有的桌椅都跑到了天花板上,場景中只有夏夢一張課桌,其實指代的就是你站在了和大多數人的對立面。
“對立面”
茶館:我還以為有什麼隱藏選項,試了十幾次結果還是無法繼續遊戲。
阿國:你倒是提醒我,未來我們可以在這裏放置一些彩蛋。
茶館:我也算是為遊戲做出了一點小小的貢獻吧。言歸正傳,目前遊戲開發了多長時間。
阿國:如果算最初畢設的話,應該已經有4年多了,不過《黑羊》是在畢設的基礎上推倒重做,只提取了一些創意,因此如果按照公司成立來算,差不多2年多的時間。
茶館:目前Demo內容佔總流程的多少?
阿國:我們設想的是創造一個真實的教學樓場景供玩家探索,除了教學樓外,還包括體育場一些其他場景,以及現實場景內容,這麼算的話,大概有1/6左右吧。我們的預期總流程應該在7個小時左右。
最終彩蛋意味着什麼呢?
茶館:在遊戲最後,還有一個“距離夏夢真實死亡還剩107天”的彩蛋,有沒有什麼官方解讀,應該不是遊戲發售時間吧?
阿國:這個目前還不能透露,我只能説這個時間和遊戲的世界觀有直接關係,而一定程度上,可能也會和遊戲結局有關(神秘)。
茶館:好的,那就讓我們一起在正式的遊戲中尋找答案,感謝兩位接受本次採訪。