近幾個月的收購風潮刮的很火,自從微軟收購暴雪,T2收購Zynga,索尼收購棒雞,遊戲界的收購消息層出不窮。也許是想為索尼對抗微軟造勢,很多小道消息基本上都和索尼有關:什麼索尼收購小島工作室,又或者收購fs社了,甚至還有收購SE的傳聞。
不過拋開這些流言蜚語,SE和瑞典的遊戲集團embracer的買賣確實讓人有些意想不到。
水晶動力官方推文
SE以3億美元的價格出售了旗下的3家工作室,還有50多個IP,《古墓麗影》赫然在列。在經歷了前一陣子真正的大手筆後,我對這個數字有些嗤之以鼻,3億?SE你個純純冤種,就這麼把《古墓麗影》這樣的IP和水晶動力這樣優秀的工作室給賣了?
初次看到消息,我的想法就如同這些評論。《古墓》這一IP的影響力可不是開玩笑,作為3D遊戲和3D區的先驅,勞拉這一人物形象在玩家羣體中的知名度無可置疑,同時勞拉也是為數不多在遊戲界中出圈的角色。光是這個IP,影響力就不是3億可以買來的。
這圖什麼意思大家應該比我清楚
更何況和《古墓麗影》一起打包帶走的並不是一堆垃圾。
被一併收購的IP不乏知名作品,比如《神偷》、《凱恩的遺產》和《殺出重圍》這樣過去經典和優秀的作品;還有三家頗具實力的工作室,分別是一直負責操刀《古墓》系列的水晶動力,edios的蒙特利爾分部以及SE自身的蒙特利爾分佈。合着SE在加拿大的資產全都不要了。
SE蒙特利爾雖然只產出手遊,但產出的作品無一例外都是精品。《勞拉:GO》《殺出重圍:GO》和《殺手:GO》都得到了非常高的評價。《勞拉:GO》就曾擊敗《輻射:避難所》《怪物獵人4 終極版》獲得2015年TGA最佳移動遊戲。
Edios蒙特利爾和水晶動力也都是優秀工作室。前者的《銀河護衞隊》就在今年贏得了TGA的“最佳敍事獎”,steam上94%的特別好評,是絕對值得吹噓的作品,就算是前兩年拉跨的《古墓麗影:暗影》,在steam上也還有85%的好評率。
這樣的作品取得的成績相當不錯了
動力水晶更不用我多説,重啓之後的兩部新《古墓》都是出自這家工作室之手。更重要的是,動力水晶的自研引擎十分強大,在《古墓麗影》系列中的表現向來十分優異,兼顧了優秀的優化和震撼的視聽,無論優化還是表現力比SE本部的夜光引擎強了不是一分半點。
16年使用夜光引擎的《ff15》畫面明顯比15年的《古墓麗影》差不少
當然,要説這兩個工作室這兩年的污點,那就是《漫威復仇者聯盟》了。這款本被SE給予厚望的服務型遊戲,玩家流失十分嚴重,平均同時在線玩家僅有發售時的96%,給SE造成了70億日元的虧損。
但再臭,也不是自己的招牌,下次做好點就是了。
話説這些遊戲,水晶動力都是和edios蒙特利爾合作,搞了半天還是老東家好,和SE真就沒一點交集,人家日本那邊夜光引擎一直在調整優化,技術上二者還真就沒啥交流,屬於是同牀異夢了,edios才是老相好!
這麼一大堆好東西,就這麼打包賣了,乍看之下,真是夠無語的。
不過從掙錢的角度來説,這買賣確實不虧,因為這三個工作室還有旗下IP壓根不掙錢。
SE的蒙特利爾分部做的手遊雖然優秀,但從2016年至今,已經有6年時間沒有任何產出。Gameloft走過的精品化的買斷制手遊的道路也註定是叫好不叫作,更何況公司成立十年來沒有孵化出自己的IP,被出售也是情理之中。
手遊公司六年沒有產出,這是養了個祖宗吧
而大作,就拿《古墓麗影》重啓的三部曲來説,總共為3800萬份的銷量,看着雖然很高,但其中有相當一部分都是折扣購入甚至epic白嫖,想必經常逛steam的玩家,肯定也都見過9塊的《古墓麗影》吧?
有多少人是白嫖的,又有多少人9代是9塊錢買的?
在2021年,水晶動力的毛利率是3.6%,Eidos蒙特利爾0.64%,而SE整體毛利率為14%。歐美3A的成本本來就高,SE冒着風險投錢給歐美部門做遊戲,這麼折騰一年,最後倒還不如把錢存銀行裏。
史克威爾2021年財報,總銷售額3325.3億日元,營業利潤472.26億日元,利潤率14%
再者,勞拉的名頭雖然響亮,在SE受眾卻無法跨界到ACG其他領域產生收益,仔細想來,竟有些食之無肉棄之可惜。
相比歐美那邊遊戲的費力不討好,SE在日本這邊賺錢可謂是手到擒來,旗下一大票的手遊不多説,傳統的單機方面收入就比歐美部分高出很多
SE自家的遊戲,5折基本上已經是史低了(尼爾歸根結底還是SE的)
而SE在2021年的財報顯示,手遊的營業額已經超過主機和PC端的營收。(主機/PC遊戲業務銷售額966億日元,手機/頁遊業務銷售額1274億日元。)有了手遊的加持,利潤率只有個位數的《古墓麗影》自然難入SE的法眼。退一步來説,在主機領域,自己的旗下有DQ、FF這些吸金機器,實在沒有必要去經營遠在天邊的那幾個工作室。(jrpg賣的多貴,打折力度多低相信大家心裏有數)
而3億美金的成交價格,在我看來也足夠使SE滿意了。3億並不是小數目,要知道在2021年,SE全年淨利潤只有3.6億美元。這幾家工作室憑藉着個位數的利潤率,賺到這些錢不知道猴年馬月去了。
如此看來,其實SE將水晶動力這一票工作室和IP打包出售並無不妥,只要管好JPRG的開發,保證DQ、FF、KH系列能夠穩定產出,加上手遊加持,SE財報上漲是可以預見的事。
而《古墓麗影》系列的未來也大可不必擔心,收購商embracer並不是類似維旺迪那樣的不懂遊戲行業的愚笨資本巨鱷。
同為資本巨頭,Embracer 的收購明顯更加專注。圍繞着整個遊戲產業鏈進行的,既包括上游的遊戲開發商,也包括下游的遊戲發行商,遊戲類型從益智休閒手游到大型3A項目一網打盡。還收購了多家漫畫、影視公司,試圖實現IP的跨媒體運作。
這些耳熟能詳的遊戲都歸屬embracer的旗下,原來所屬部門的職能也各有不同。Deep sliver注重發行,Saber和Gearbox注重遊戲開發,Coffee Stain注重獨立遊戲的開發,DECA一家專注於免費遊戲運營的發行商,Easybrain主攻益智解謎類手遊。
很顯然,embracer是要打造屬於自己的遊戲生態,縱向上能夠獨立研發和發行遊戲,橫向覆蓋各大平台和遊戲品類,以及其他的ACG賽道平台。如此看來,《古墓》這一IP在embracer這一平台上,或許能更好的發揮勞拉的知名度,實現跨界合作。
從這筆收購一進一出不難看出不同規模下同為遊戲公司的策略縮影。SE這樣中等體量遊戲公司,精簡自身的結構和賽道,便於管理的同時,保證自身的穩定發展;而embracer這樣的巨頭卻恰恰相反,進入其他賽道,更加強大的主機遊戲開發陣容正是它所需要的。(參考微軟)
雖然SE是出了名的交際花,同索尼微軟的關係都不錯,但公司策略決定了這次的交易對象是embracer,而不是一直合作的索尼和微。作為擁有大量第一方工作室的巨佬,人家根本不缺主機大作和這麼幾個IP,用不着這個不再閃耀的IP來添亂了。
(這麼想來,國內如果有遊戲公司能達成這筆交易,收購實力雄厚的工作室,專心做主機也不錯。)
總而言之,這次的收購,對無論對SE、embracer,抑或是玩家,都是一筆好買賣。
但當我看到SE出售這一堆“累贅”時發佈的商業規劃書中的種種規劃,還是有些擔心的。
SE商業規劃書節選,關鍵句“啓動新業務繼續投資區塊鏈、人工智能和雲計算等領域。”
無論如何,遊戲和玩家才是SE的立身之本,希望不要本末倒置了。