今年已經快要進入尾聲,在整個2021年的遊戲市場上,各大遊戲企業的業績基本上比較不錯,但是有一個問題,這就是今年都快到年底了,卻剛剛才出現一個遊戲準上市公司,而這家今年的遊戲第一股就是青瓷遊戲,作為一家被阿里、騰訊、B站集體看好投資的遊戲公司,青瓷遊戲憑啥能成今年遊戲第一股?
一、今年遊戲第一股通過聆訊?
據財聯社報道,青瓷遊戲近日通過了港交所聆訊,中金公司及中信證券為其主承銷商,成為了2021年第一家通過港交所聆訊的遊戲公司。IPO前,騰訊、阿里、嗶哩嗶哩分別持股為4.99%,吉比特為第一大機構股東,持股21.37%。
據弗若斯特沙利文的數據,按休閒遊戲及放置類遊戲的流水計,青瓷遊戲在2020年在中國移動遊戲公司中分別排名第三和第二。如果按自主開發遊戲平均流水計,其2020年在流水合共超過10億元的移動遊戲公司中排名第四。
青瓷遊戲在2018-2020年分別實現營業收入9842.1萬元、8870.4萬元、12.27億元,2020年營收增幅高達1283.16%。這三年的淨利潤分別為2622.9萬元、2556.6萬元、1.19億元,2020年淨利增幅達367.14%。
2020年公司實現營收和淨利暴漲的原因在於其上線的遊戲《最強蝸牛》。在2020年,《最強蝸牛》為青瓷遊戲帶來了11.7億元的收入,佔同期公司總收入的95.34%。推出後一年內錄得流水超18億元,2020年6月至12月的平均MAU為440萬人,並在2020年中國iOS遊戲暢銷榜上排名第二。
據獵雲網的深度報道,青瓷遊戲專注於放置類遊戲和Rogue-like RPG遊戲的休閒遊戲的開發,目前旗下運營着6款手遊,並擁有10款遊戲儲備。其中,2020年6月推出的《最強蝸牛》帶動公司當年營收增長13倍。
在手遊速生速死的時代,青瓷遊戲目前正在運營的遊戲產品也保持着旺盛的生命力,其生命週期在60-96個月之間,長於放置類遊戲及Rogue-like RPG的行業平均水平(分別為10個月及12個月)。
青瓷遊戲的市場潛力逐漸得到資本的認可,並在今年4月一舉拿下來自騰訊、阿里巴巴、嗶哩嗶哩的3.03億元戰略融資。同年5月,三家公司以及博裕資本又分別以1.01億元認購了青瓷遊戲增發的新股。招股書顯示,IPO前,騰訊、阿里巴巴、嗶哩嗶哩均持有青瓷遊戲4.99%的股份,博裕資本持股1.87%。
二、被大廠青睞的青瓷遊戲資本之路該咋看?
説實在,看到青瓷遊戲的通過港交所聆訊很多人都會覺得意料之中,畢竟有那麼多巨頭給其站台加持,但是雖然有強大的互聯網巨頭撐腰,青瓷遊戲的資本市場之路能一帆風順嗎?我們到底該怎麼看青瓷遊戲的未來呢?
首先,疫情後的遊戲產業高速發展為青瓷遊戲提供了較強的市場基礎。2020年突發的疫情對於大多數遊戲產業的參與方來説都是一次前所未有的發展良機,全世界大量的人居家辦公、上學、隔離,這些居家場景的快速增長讓大家迫得不已把目光大量集中到了遊戲之上,2020年中國遊戲市場規模為3084億元人民幣,已成為全球最大遊戲市場。據弗若斯特沙利文預測,中國遊戲市場的市場規模將於2025年進一步增至5045億元,2020年至2025年的年複合增長率為10%,而在這個市場之上,青瓷遊戲無疑是其中的佼佼者,正如我們前文所説,青瓷遊戲在2020年中國移動遊戲公司中分別排名第三和第二。與此同時,青瓷遊戲本身的玩法優勢也非常明確,青瓷遊戲是中國最有名的放置類遊戲和Rogue-like RPG,所謂Rogue-like RPG這類遊戲的規則及設計允許玩家通過層層冒險一步步解鎖新內容,由於有較大的不確定性,從而導致了青瓷遊戲在市場上具有較強的市場影響力。
其次,青瓷遊戲的商業模式雖然傳統但勝在穩定。我們仔細研究青瓷遊戲的商業模式就會發現,青瓷遊戲的商業模式非常明確,這就是用免費遊戲來吸引用户,用付費道具、虛擬物品等來獲得收益(一般被稱之為遊戲氪金),我們觀察到在青瓷遊戲發展的過程中有一個明確的時間斷點,這就是2019年,之前的青瓷遊戲本身的收入都非常低,營業收入在2018-2019年期間不超過1億元,之後由於《最強蝸牛》和《提燈與地下城》的爆紅,營業收入就突然暴增至2020年的12.27億元,2021年一季度達到4.81億元,這其實就是通過爆款產品所帶來的高速收入增長。因此,我們可以非常明確的總結青瓷遊戲的發展脈絡與商業模式,這就是前期努力研發遊戲產品,但是一直默默無聞,直到出現了爆款產品,藉助爆款產品一炮走紅,之後形成穩定的營銷和推廣體系,然後藉助上一款遊戲的收入來支撐下一款遊戲的研發,這基本上就是青瓷遊戲的商業模式,不過青瓷遊戲的遊戲儲備還是非常充裕的,只要能夠在這10款遊戲儲備中再能出現一兩款爆款基本上可以維繫青瓷遊戲的商業模式和可持續的盈利能力。
第三,青瓷遊戲的風險到底在什麼地方?我們説完了青瓷遊戲的優勢,但是我們也不能迴避青瓷遊戲的風險,其風險主要集中在幾個方面:
一是青瓷遊戲的爆款製造能力到底有多強?對於一個遊戲企業來説,能否實現長期可持續的發展,關鍵在於能否持續向市場輸出爆款遊戲,我們看到青瓷遊戲的業績增長基本上都是靠《最強蝸牛》《提燈與地下城》這兩款爆款遊戲,但是就像大文娛企業能否向市場持續輸出爆款影片一樣,對於遊戲公司來説,爆款往往是可遇而不可求的,所以此類遊戲企業的風險的確是長期存在的。
二是市場的競爭正在不斷加強。中國移動遊戲市場競爭激烈,少數主要市場參與者主導市場,數以萬計的移動遊戲公司相互競爭。據弗若斯特沙利文,按收入計算,2020年中國移動遊戲市場前五大市場參與者合計持有72.5%的市場份額,而前兩大市場參與者合計持有的市場份額為60.4%。雖然,青瓷遊戲的市場排名還算不錯,但是其本身的市場地位並不是牢不可破的,所以一旦市場競爭加速,青瓷遊戲能否守住自己的優勢還不清楚。
三是粉絲粘性雖強但粉絲的叛變速度同樣很快。我們一直都有一個説法,對於任何一個內容產業的企業來説,表面上看你有很強的粉絲粘性,比如説青瓷有一千多萬粉絲,但是粉絲往往是薄情寡義的,一旦青瓷的內容無法持續優質輸出的話,粉絲很有可能就會放棄青瓷。
從目前來説,青瓷坐穩2021年遊戲產業上市第一股的身份是沒問題的,但是能否在上市之後持續發展,這可能才是最需要解決的難題。