做遊戲難嗎?
玩家、市場和開發者關注的重點不一樣,對這個問題也當然有着不同的答案。不過有一點應該能夠被很多人廣泛地承認,那就是做遊戲有着相對較高的技術門檻,即使是那種換皮的遊戲,也不是誰都能輕易上手去嘗試的。對於很多想要涉足遊戲製作普通人而言,做遊戲最基礎的也是一開始就需要面對的問題,那就是編程和遊戲引擎。
作為電子世界的基礎,那一行行代碼可是難倒了不少人。有問題,自然也就有人會嘗試提出解決的方案。隨着遊戲行業的高速增長,遊戲開發工具也在近年來得到了飛速的發展,不會編程也能打造遊戲產品的理念近年來也逐漸火熱起來。
從褒貶不一的RPG Maker到最近被Opera收購的GameMaker,這種零基礎開發的工具或引擎已經走了很長的一段路,就連騰訊也推出了自家的產品。
近日,微信小遊戲官方正式向外公佈了《小遊戲可視化製作工具》,一款網頁版的微信小遊戲開發工具,目前官網中已經有了很多遊戲作品,參與開發的人羣不僅僅侷限於專業人士,還有很多普通人甚至是在校學生,可以説產品的整體的基礎已經拉得很低了。
在圖文媒體和音視頻創作領域,技術的進步已經破除了普通人和這些行業之間的壁壘,只需要簡單地掌握基礎的工具,任何人都可以是用户,也可以是創作者。如今無需編程的遊戲製作工具的出現,也正在影響着遊戲行業的走向。
只需拖拽幾分鐘,就能完成一個全新的小遊戲
作為一款2019年7月就已經開放內測申請的工具,目前該工具依然處於內測狀態,但用户只需在網頁中使用微信賬號登錄即可體驗並製作自己的小遊戲,還可以在完成之後將小程序碼分享出去,讓其他人體驗自己的遊戲產品。
工具中將打飛機的遊戲作為示範模板,並命名為“Hello World”
工具的界面也比較簡潔,首頁就是玩家所創作的各種作品的展示,作品演示裏是當前工具可完成的最基礎的幾種遊戲類型,包括平台跳躍、射擊遊戲、AVG等類型,玩家可以查看對應遊戲背後的邏輯,可供玩家進行模仿、學習和改造。
示例工坊裏,主要是讓玩家熟悉各種插件、遮罩、移動方向、碰撞等背後的邏輯,為完全無基礎的玩家提供一個熟悉工具的學習範例;而在發現裏,玩家可以查看官方文檔,進入微信小遊戲的開放社區、或者是體驗其他開發者公開分享出來的作品。
創建新的項目時,和很多同類型的平台一樣,用户可以從0做起,也可以選擇一個基礎的模板,在上面進行改造和自定義。
工具的編輯器界面和原理與大部分編輯器類似,基本上是遊戲素材+精靈+腳本,以可視化的操作方式編輯遊戲場景,使用積木作為腳本設計精靈的行為邏輯。
玩家可以導入自己的素材,或者是利用編輯器中自帶的素材庫,將其設置為可添加行為的精靈對象,然後為每一個對象設置編輯器中已有的行為和事件,用户只需要理清各個事件的邏輯關係,並利用積木的形式進行排列組合,就可以實現無編程製作屬於自己的小遊戲
當然,項目為開發者私有,與微信賬號綁定,由於目前暫未開放團隊合作登錄,所以也無法跟他人共享或共同編輯。
以下是利用微信小遊戲製作工具製作打飛機遊戲的流程:
打破創作壁壘的革命
現代互聯網的出現也只不過短短的30年,30年間技術推動者工具的進步,打通了普通人和很多職業和技術之間的那一堵牆。
最早的圖形操作系統為如今幾乎人手一台的PC、移動設備等產品奠定了基礎;Adobe全家桶將圖像、視頻的處理和設計工作進一步簡化,使其成為現如今幾乎職場必備的技能之一;社交網絡自、媒體平台、Youtube等網站更是將很多人從受眾變為了內容的產出者,極大地改變了影視媒體行業的狀態。
現如今,變化也將在遊戲行業中發生。其實免編程的程序開發工具早在2006年就已經出現,那就是現如今很多兒童編程教育編輯器的原型“Scratch”,包括《小遊戲可視化製作工具》我們也可以看到Scratch的影子。
至於在遊戲的方面,大名鼎鼎的RPG Maker可以説是歷史悠久了,早在1992年,就已經發布了第一作,因為簡單易用並且流傳極廣,一度導致大量粗製濫造的RPG作品出現在了市場上,讓很多遊戲玩家患上了“RPG Maker的PTSD”。
回到21世紀,“去編程”的遊戲製作工具更是層出不窮,近兩年隨着遊戲技術的發展,和整個行業的壯大,如何開源成為了很多公司思考的問題,這類降低遊戲製作門檻的工具也成為了各大廠商眼中的香餑餑。
Game Maker Studio
國產前有橙光製作工具、芸芸編輯器這一類互動編輯器,後有喚境、LayaMe這種遊戲創作工具,現如今騰訊也推出了自家的小遊戲製作工具,這種去代碼免編程的遊戲製作方式,顯然已經成為了特定類型遊戲的大趨勢。
對此,市場的反應也相當激烈。上個月,Opera以1640萬美元收購了GameMaker遊戲引擎開發商YoYo Games,將“零基礎開發遊戲”打造成一股潮流;幾天前無代碼遊戲引擎Buildbox累計融資5400萬美元,還將拳頭遊戲前CTO邁克·西弗斯(Mike Seavers)招入麾下,擔任CEO一職。
而這一趨勢也正在以強勢的姿態迅速在其他遊戲類型裏推廣開來。如果説前面提到的編輯器也好,引擎也罷,大多是針對2D或者小型遊戲,那麼Core Games則代表的是這類工具在中大型遊戲上的未來。
Core是一個基於PC的遊戲創造工具,其內核則是建立在Epic廣受歡迎的遊戲引擎Unreal Engine之上。結合官方的兩個教育計劃:Core Academy和Core Game Dev Bootcamp,可以讓電腦小白通過在線學習後,在不到一個小時內發佈自己的第一款可玩的多人3D射擊遊戲。
工具都有正反兩面
無需編程的遊戲製作工具的興起,雖然在短時間內效果並不算明顯,但其帶來的影響和未來的變化是不可忽視的。
對於熱愛遊戲和遊戲行業的玩家而言,它大大拉低了遊戲的製作門檻,用户不需要特別專業的支持儲備,只需要清楚最基本的運作邏輯,不需要各種素材資源,就能夠做出一款可以正常運行的遊戲,這對於早期激發興趣和行業人才培養都有幫助,開發者甚至可以獲得一定的商業收益。
而對於獨立遊戲的開發者而言,部分工具的下限雖然很低,但對於一定知識儲備的開發者而言,上限同樣也很高。特別是對於小團隊而言,如果團隊中的策劃和美術都能夠寫shader,策劃腳本代碼,整個團隊的工作效率就將大大提高。而對於沒有多新經驗的團隊而言,效率的提高往往意味着產品試錯成本的降低,在有限的開發成本和時間限制下,更多的試錯機會也就意味着更大的存活幾率。而類似於騰訊等官方的工具還可以利用工具的平台優勢,降低後期運營的成本。
當然,使用這類免費的工具,一旦產品出現了BUG,如果是因為平台的原因,開發者幾乎沒有辦法處理,只能等待平台進行更新,這樣必然會對產品產生重大影響;並且開發者一旦和平台形成寄生的關係,如果對平台和工具產生了依賴性,那麼後期團隊做大時就將面臨極其痛苦的成長過程。
對於專業的遊戲開發者和團隊而言,在大型遊戲工具也成熟的情況下,同樣也可以大大提高遊戲的開發效率,降低成本,但是這類工具一般都有內容和題材的限制,所以對於經驗豐富的團隊和開發者而言,雖然在很多遊戲的開發上可以靈活利用,但工具在專業性上可能就會打折扣。
橙光遊戲可以説是未來這一類型工具發展的雛形了,工具、平台、社區一應俱全,但依然是一PUGC為主。
最後就是對於工具的所有者,相關公司企業而言,降低了開發門檻也就擴大了自己的用户羣體和內容的來源,打開了內容的水龍頭,自然就可以建立起屬於自己的平台,很多遊戲開發者或者是業餘開發人士也會因為平台的原因,入駐到相關社區當中。
但以上提到的所有工具雖然都聲稱無需編程,有手就行。但遊戲開發畢竟還是有着一定專業和技術的要求,即使在各種素材庫都十分完備的情況下,類似於遊戲的動畫、創意、關卡設計等,對於很多人而言依然比較困難,這類工具只是解決了第一步。這也就意味着遊戲公司想要建立起一個完全依靠UGC內容的平台,是幾乎不可能的。
大眾化的開發工具才是未來
技術推動工具進步,工具促進行業進步。就和圖形操作系統、Adobe等軟件一樣,可視化編程必將改變遊戲製作流程,雖然現在來看,大部分這類工具都依然處於十分早期的階段,想要取代現有的研發流程依然只是天方夜譚。降低開發難度,提升開發效率,卻是目前所有遊戲引擎的目標。
舉個例子,比如説Unity,Unity大中華區技術總監張黎明對GameLook表示,“Unity當前版本中已經提供了Shader Graph和VFX Graph兩個可視化編程工具,分別可以替代Shader和粒子特效的一些代碼編寫工作。另外對策劃以及其他的一些輕度代碼使用者,我們分別提供了Bolt和Visual Scripting Tool兩個可視化編程工具。Bolt目前已經可以在AssetStore下載,我們正在將它轉成官方的Package,Visual Scripting Tool是面向DOTS框架提供的可視化工具,目前也在積極開發中“。
”未來Unity會考慮給越來越多的編程工作提供可視化編輯的替代方式。“
不過雖然無代碼可視化的風已經吹了起來,未來遊戲的兩種開發形式依然將共存很長一段時間,就目前看來可視化的編程工具依然只能起到輕度輔助的作用。專業團隊對於產品的高要求、代碼的運行效率,以及遊戲高度複雜的系統,包括後期的維護都將成為這類工具的痛點,而傳統工具對於很多遊戲行業潛在的人才而言,又是難啃的骨頭。
對於可視化編程的發展前景,張黎明認為,人工智能將成為無編程化的一個發展方向,”目前已經有將深度學習應用在美術資源生產和自動化遊戲測試的應用案例,Unity的中也有使用深度學習來輔助生成地形場景的應用“,”未來人工智能也會在更多領域來減小美術、策劃以及程序員的工作量,讓開發效率得到更大幅度的提升。“
從Adobe是不是就放出的黑科技不難發現,人工智能已經在音視頻的處理上發揮着極大的作用,雖然遊戲開發的難度普遍要高於音視頻處理,但是工具發展的歷史卻有着一定的相似之處。如果AI是未來工具的發展方向,那麼就跟Adobe全家桶一樣,對於遊戲開發而言,能夠在未來適用於大眾的工具,也將在未來徹底改變遊戲製作。
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