亞洲電競運動行業發展報告:近七成中國網民贊同電競是項體育運動
今日,全球電競運動領袖峯會在杭州正式舉辦,會上正式發佈了《2022年亞洲電競運動行業發展報告》,該項報告由騰訊電競、亞洲電子體育聯合會(AESF)以及騰訊旗下獨立內容研究品牌企鵝有調共同完成.
《2022年亞洲電競運動行業發展報告》共包括五個部分,茶館從中選取了部分有價值、值得關注的數據與內容進行歸納總結。
1.2022年,全球電競觀眾規模預計可達5.32億。
根據Newzoo最新數據,2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。其中,核心電競愛好者將佔據2.61億,其餘2.71億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025 年,這一數字將以8.1%的複合年增長率持續增長至6.40億。
2.全球賽事營收規模達13.84億美元,中國貢獻三分之一。
2022年,全球電競賽事營收規模將達到13.84億美元,到2025年,這一 數字將超過18億美元,複合年增長率為13.4%。贊助收入是電競賽事市場 立足的基礎,2022年將有8.37億美元的收入來自贊助,佔整個電競賽事 營收的60%。中國市場貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一。
3.近七成中國網民贊同“電競是一項體育運動”。
基於“電競是一項體育運動”“電競應加入重大體育賽事”“電競賽事獨立運行”三方面調研,中國網民對於電 競作為“新體育”成員的較強認可,而相反日本網民在各項表述上的認可度都很低。
4.去年EDGS賽奪冠是國內關注度最高的電競話題。
除了EDG奪冠外,去年杭州亞運會公佈電競入選項目、王者榮耀KPL春季總決賽,S11全球總決賽官宣等事件均為去年國內電競的熱門話題。
5.北京上海等五大城市是去年電競網絡關注度最高的城市。
根據數據統計,在網絡關注度TOP10的電競城市中,上海、北京、廣州、成都、重慶位列前五,亞運會舉辦地杭州的網絡關注度位列第十。分析稱,關注度靠前的城市在政策支持以及戰隊主場化落地表現搶眼。
6.中國電競用户中,本科以上學歷佔42.5%。
在中國,電競用户中女性的比例佔4成以上,25歲以下佔比27.9%。
7.MOBA類、戰術競技類與槍戰射擊類在亞洲國家均 普遍流行。