“SLG拼的是誰活得更久,而不是誰買得更兇”
一位遊戲日報研究院的用户曾針對SLG品類做出過這樣的總結,他認為評判一款SLG產品是否做好了、能否做到長線運營,起碼要觀察180天的LTV(生命週期總價值)。而網易在去年8月份推出的《無盡的拉格朗日》,或許是國內最能印證這個判斷的產品。
很多從業者大概已經注意到了,經過近1年的運營後,早期“並不起眼”的《無盡的拉格朗日》,悄悄成長為了一款穩居TOP3的頭部SLG手遊。
這個成績讓不少人感到意外,《無盡的拉格朗日》前幾個月成績尚徘徊在暢銷榜TOP50左右,但這一年,它卻一步步超越新品和老產品,後來居上了。
“這個過程中,《無盡的拉格朗日》團隊做了些什麼”的話題成為了行業極為關注的焦點。本文遊戲日報想借7月新版本的更新,從內容革新方面解讀下這款產品的取勝之道。
一、多元組織替換單一同盟,《無盡的拉格朗日》打算改改這個“慣例”
同盟對抗與SLG品類的綁定關係,類似於經典戰法牧職業組合在MMO品類的位置,但《無盡的拉格朗日》想通過打造 “組織”的概念重構同盟系統。
原有的同盟被列為了組織類型之一,上限為100人,另外新增了家族和公會兩種組織,上限分別是30和50人。家族和公會都屬於相對更緊密的社交結構,家族成員可以通過倉庫來實現金屬/晶體等開採資源的交換,公會則可以實現成員之間艦船的交換。
值得注意的是,不同類型的組織還有BUFF加成,例如增強空間站防禦力、提高資源獲取能力等,這些設定會推動玩家從原有的單純同盟向更多不同的組織類型延展。
如果只是到這一步,會發現與其他遊戲品類中家族、公會/幫派、陣營並沒有太大的差異,但實際上在《無盡的拉格朗日》中,無論是哪一種組織,都被賦予了“組織計劃名額”:
一個組織計劃可以指定一名指揮官,其他成員可以消耗道具將艦隊調動至組織計劃中,由指揮官來統一進行指揮。簡單來講,你可以將其理解為家族/公會/同盟組織者能公開發起徵集令,成員看到想參與的,可將自己的艦隊放進去,由單獨安排的某人帶隊去完成既定目標。
這給遊戲體驗帶來的改變是很直觀的,一個組織可以更方便去協調組織成員的時間,實現資源的集中調配,達成更多目標。同時也能給更多成員指揮的機會,展現個人在團隊中的價值。總體來説,組織計劃是利用更多利益來推動玩家間的關係變得更加緊密。
而基於組織概念,《無盡的拉格朗日》還有更進一步的想象空間——聯合體。
聯合體是由家族、公會和同盟發起的,只能招募對應的組織類型,A家族+B家族+XXX組成的是財團,多個公會組成的為軍團,多個同盟組成的叫聯盟,這三種都是聯合體的類型,由組成的組織類型決定叫法,並沒有功能上的差異,上限均為150人。
雖然聯合體只能在開拓星系中生效,但因為開拓獎勵的結算是以整個聯合體中成員的總和來計算,所以其出現必然會重構《無盡的拉格朗日》戰局與勢力劃分。即便是一個小家族,也可以通過聯合體與大同盟在同一水平線上競爭更多資源。
總的來説,新版本將給《無盡的拉格朗日》帶來的巨大變化是可預見的,新增的組織計劃可以提升遊戲的活性,滿足玩家互助的需求,用打散的玩家小團隊來組建聯合體大團隊,更符合玩家圈子規模大小不一的特徵,也能培養出更多穩定的玩家組織。
二、不只是玩法,多元組織也在重構升級《無盡的拉格朗日》生態
長線運營拼的是生態,而做好生態最重要的一環就是社交。《無盡的拉格朗日》能一步步成為國內最頭部的SLG產品,在玩家社交方面也有着不俗的積累。
從貼吧的活躍度來看,《無盡的拉格朗日》玩家1天的發帖量能達到十幾頁,包括趣事分享、求助、攻略等多種內容;而在抖音等平台的《無盡的拉格朗日》相關內容評論區,我們也能看到有大量的玩家出沒討論。運營1年還能保持這個交流熱度,在手遊中是極為少見的。
貼吧中玩家的討論氛圍較濃
與幾位《無盡的拉格朗日》玩家聊過之後,遊戲日報總結出了這款產品社交氛圍的兩大特點:
1、社交圈子凝聚力強。在原有同盟玩法時,《無盡的拉格朗日》玩家每個賽季都是在同盟下完成既定目標,這個過程需要持續的交流,而即便是這羣人由於嚮往不同的賽季,拆分到了不同星系,仍舊能看到原本同盟羣裏的閒聊,回憶當初的故事,交流新玩法的技巧等等。
2、玩家交流意願強。或許是因為遊戲的強交流屬性,帶動了玩家們交流的熱情,無論是關係密切的同盟羣,還是相對鬆散的官方大羣,大家交流的內容始於遊戲但又不限於遊戲,生活中的一些八卦,社會上的一些熱點也成了聊天的重點,不僅是虛擬的朋友,也在走向現實。
而在遊戲日報看來,新版本多元組織的到來,不僅僅會在玩法上改變《無盡的拉格朗日》的體驗,更重要的價值還是對《無盡的拉格朗日》兩大特點所需要環境的補充完善。
其一是有了更常態化討論的基地,部分用户或許並不喜歡在現實中聊天,但家族、公會、同盟和聯合體四個頻道,會有更大的可能性遇到聊得來的朋友;
其二是有了更親密的利益共同體關係,例如家族、公會能實現的社交關係,可能會比過往的同盟更深度;
其三是有了多賽季合作的可能性,聯合體可以讓老同盟在新的關係下再一次攜手作戰,從而在遊戲中不斷強化好友之間的記憶。
目前新版本剛剛啓動,尚無法準確判定多元組織給《無盡的拉格朗日》社交帶來的長線影響,但從早期玩家的一些討論分析和當前的體驗評價中,我們可以瞭解到多元組織確實給玩家帶來了更靈活的社交方式,讓他們與興趣相投的夥伴一起開拓未知宇宙。
半個月前就有玩家討論分析新版本的影響
三、讓玩家定義《無盡的拉格朗日》版圖,共創“真實”的科幻宇宙
新版本能帶着《無盡的拉格朗日》提升到哪一步?其實是有跡可循的。
5月份官方曾推出勘探者與中立者兩個新協議,以微觀拆分的方式,開發了基於同盟關係玩遊戲的不同規則。也是在這個更新之後,《無盡的拉格朗日》iOS暢銷榜排名一路爬升進前十,甚至一度登頂免費榜。而7月份的新版本則是宏觀擴展同盟設定,架構了選擇空間更大的多元組織關係,可能在未來很長一段時間內,都會對《無盡的拉格朗日》iOS暢銷榜排名產生影響。
市場會不會買賬暫時不能下結論,不過與遊戲日報交流的多位玩家,基本都給出了相當高的評價,一位老玩家甚至表示“組織計劃”可能只是大布局中的一個起點……他確實是被製作團隊的腦洞給折服了,而且忍不住去想象未來這款遊戲會變成什麼樣子。
這是因為多元組織的概念並非憑空而造。在《無盡的拉格朗日》世界觀中,原本就有着財團等勢力。例如安東尼奧斯財團,是所有星系中綜合勢力最強的財團之一,在戰爭中靠風險投資崛起,之後逐漸壟斷資源,形成了龐大的航運網絡並向各領域滲透。還有擅長猛攻突襲與長距離補給作戰的阿瑞斯軍團,有着大量以少勝多的戰績,名傳整個拉格朗日宇宙。
這種背景可以讓玩家更容易接受多元組織階段的到來,另一方面也讓玩家真正進入了《無盡的拉格朗日》構建的宇宙中,未來隨着新玩法、新進程的到來,不排除玩家組成的財團、軍團、聯盟可能會成為世界觀設定的一部分,那時候宇宙的版圖將由玩家定義。
值得注意的是,《無盡的拉格朗日》這次版本中宇宙組織的變化,也符合經濟學的邏輯。
著名經濟學家厲無畏曾表示,科幻是一種“前瞻文化”,描述種種的未來可能。事實上這也是大多數科幻作品秉持的架構思維,例如人民大學經濟學博士、科幻小説作家胡之光就講過“當作品涉及到幻想中的社會時,我會盡量讓這個社會符合經濟學邏輯”。
《無盡的拉格朗日》複雜的勢力分佈和經濟發展需求,造就了組織的誕生,這也是除了遊戲本身的世界觀之外,新組織形態能快速被玩家接受的底層原因。
而跳出遊戲本身再往長遠來看,“科幻教育能培養想象力、創新力”也是社會公認的效果,所以《無盡的拉格朗日》帶給玩家的或許不僅僅是一款娛樂性的遊戲,同時也有着激發玩家創造力的深遠意義,未來由千萬玩家建造的科幻宇宙才是終極形態。
當然,要實現這個未來,前期肯定是要靠《無盡的拉格朗日》製作團隊來去引導、奠基的,而能跳出固化思維做SLG的他們,應當是最適合的“帶頭人”了。
結語:頭部產品往往是牽動整個領域的,無論是SLG品類,還是科幻題材,市場都在參考關注《無盡的拉格朗日》發展脈絡,我們希望並相信這款國產科幻手遊能走得更遠。