藝術性超高,遊戲性太低?《蔑視》或許是今年最有爭議的遊戲

如果説近期有什麼大作是尤為火熱、值得關注的,那麼由Ebb Software開發的《蔑視》(Scorn)理應榜上有名。

藝術性超高,遊戲性太低?《蔑視》或許是今年最有爭議的遊戲

這款遊戲最早於2014年首次公佈預告,經歷了8年時間的長跑,終於在今年的10月14日正式發售。僅僅4天時間,該遊在Steam商店就積累了3800多份評價,甚至一度登上了B站的熱搜榜單。

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因其極具視覺衝擊力的生物朋克(或者可以説是血肉科技)藝術概念,詭異陰暗、不可描述的遊戲場景,這個項目從曝光之初就讓無數玩家難以忘懷,惦念至今。

然而正式發佈之後,《蔑視》卻並沒有讓苦等了8年的大部分玩家滿意。海內外的遊戲媒體與玩家對該遊的評價產生了兩極分化的趨勢:喜歡的人將其奉為圭臬,稱之為藝術品;不喜歡的人指責這款遊戲空有美術而無遊戲性,除去那層獨特的美學外衣就只剩下平庸的玩法,辜負了多年的期待。

在陀螺看來,充滿爭議的評價恰恰説明了欣賞《蔑視》(或其他同類型的遊戲)是有門檻的,這裏所謂的“門檻”並不是用來評判玩家品味的高低,而是區分不同的玩家類型。似乎只有願意“嚴肅遊戲”的玩家,才能真正感受到《蔑視》的魅力。與其説你是購買了一款遊戲,倒不如説是買了一張門票去看藝術展,如果態度不夠“嚴肅”,你就無法從中獲得什麼。

生物朋克概念,一場詭譎的迷夢

《蔑視》是款第一人稱的生存恐怖冒險遊戲。根據遊戲主創Ljubomir Peklar的説法,該遊融合了藝術家H.R.吉格爾(H.R.Giger)的生物機械恐怖元素和濟斯瓦夫·貝克辛斯基(Zdzislaw·Beksinski)的反烏托邦超現實主義風格。

前者是大名鼎鼎的“異形之父”,不僅設計出了影視最經典的怪物角色,更是在多個領域都留下了深遠影響。生物機械外骨骼抱臉蟲等設定在其後的影視、遊戲作品中屢見不鮮。

藝術性超高,遊戲性太低?《蔑視》或許是今年最有爭議的遊戲
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電影《異形》劇照

後者則被譽為“20世紀的黑暗繪畫大師”,粗糙的表面、無法辨識的面孔以及令人不安的氛圍死亡籠罩的陰影是他的畫作的主要特徵。

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濟斯瓦夫·貝克辛斯基的作品

《蔑視》無疑將二者的理念融合得非常到位,並且幾乎再現了兩位大師的藝術風貌。遊戲塑造了一種黑暗詭譎的氛圍,玩家不明所以地跌進這個可怖的陌生文明,然後感受那裏的一切。

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生物的內臟、肢體,用常人難以理解的方式與機械、環境相結合。彷彿在呼吸一樣蠕動的大門,長有骨骼的牆壁,遍地的血肉無時無刻不在刺激玩家的神經。

遊戲內,生命與無機物的結合幾乎在全部的場景交互中都有體現:解謎機關需要玩家操控角色與機器進行某種儀式般的結合,主角使用的槍支也是活體武器,一切都像在模擬神經運轉、血液流通,彷彿世界就是一個巨大的血肉工廠,而主角則是其中一個小小的零件。

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零件,物理意義上的零件,絕非比喻。遊戲無論是交互細節還是劇情走向,都在無言地向玩家陳述一個殘酷的真相:主角也是消耗品,沒有自我的意志。遊戲中,生命與工具的界限已然模糊不清,個體存在的意義彷彿也蕩然無存——這些設計都呼應了遊戲的標題,“蔑視”,是對生命的蔑視,是對個體尊嚴的蔑視。

為藝術表達而犧牲的遊戲性

陀螺認為,開發團隊構建了一個蔑視生命的文明,並期望玩家能夠完全沉浸在這個世界中,感受自己淪為工具、耗材所帶來的絕望與恐懼。一切遊戲機制的設計都可以為“沉浸感”讓步。

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因此,《蔑視》中沒有多餘的UI和引導,這讓玩家不得不細緻觀察遊戲中的場景與細節,全身心地投入思考。

市面上不乏竭盡全力地討好玩家的遊戲,而《蔑視》卻毫不介意讓玩家痛苦。如果你在遊玩中感到不安、折磨,那恰好達到了製作人想要的效果——讓你身臨其境地體驗這個噩夢般的世界。

從這一點來説,遊戲被一些玩家詬病的老套關卡設計(例如華容道等小遊戲)、食之無味的戰鬥機制(並不鼓勵玩家與怪物正面對抗),大概都是製作人有意為之,或者他們根本不想把過多心思花費在這些方面——為了不讓其喧賓奪主,更不能被玩家通過高超的技藝來破壞遊戲整體絕望詭異的氛圍。(當然,《蔑視》在遊戲層面的設計完全可以做得更好。)

正如前文所言,《蔑視》只適合一些願意嚴肅遊戲的玩家。所謂嚴肅遊戲,就是明知其為虛構的,但還是能夠“假裝”(就像孩童認真地玩過家家),用假的身份在假的世界裏體會其中藴含的“真實”——那些對現實的思考,哲學的沉思。

指向哲學的思考與實驗

這樣一款藝術性遠遠高於遊戲性的遊戲,網絡上有太多討論其世界觀、劇情的文章與視頻,在此不多贅述。

對於陀螺而言,《蔑視》不僅給我們帶來新鮮的、具有衝擊性的另類美學體驗,更讓我們聯想到了康德的那句 “人是目的而不是工具”,同樣,在中國也有着“君子不器”的説法。它們都在宣揚人本身的尊嚴。人是以理念和目的而行動的,以人為本,人才得以為人。而《蔑視》則是實驗性地描繪了這兩句話的反面,當人淪為工具而不是目的,那將是真正的無間地獄,文明的末日悲歌。

回到現實一點的層面,《蔑視》畢竟也是一款商品,擺在遊戲商店的貨架上,因此也要直面藝術性與商業性該如何取捨這個老生常談的話題。坦白來説,陀螺認為《蔑視》不是一款好的產品,儘管它很賣座,話題度很高,某種程度上算是小小的成功。

但這種成功是無法複製的。《蔑視》從概念誕生到產品落地,8年時間裏有太多波折,Ebb Software面臨過眾籌失敗、開發人員流失、資金嚴重短缺等很多關乎工作室生死的問題——好在有玩家不離不棄,以及土豪投資人鼎力支持。Ebb Software能夠渡過難關,讓遊戲得以面世,“運氣”佔據了很重要的原因。

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