三消遊戲作為遊戲中一個較大的品類,它的歷史不可謂不源遠流長,並且當時電子遊戲開始流行的年代,三消、消除類的遊戲盛況要比現在繁盛得多。
説到三消遊戲的結合和突破,那麼我們難免要提到三小遊戲的始終。三消遊戲由消除遊戲轉型而來,而最早的消除遊戲,就是我們非常熟悉的《俄羅斯方塊》。俄羅斯方塊由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫在1984年製作而成(不得不説俄羅斯人取名字真的乾脆),這款遊戲在電子產品初露鋒芒的零幾年大受歡迎,分佈50多個國家擁有各個語言版本,受歡迎程度可見一斑。
在俄羅斯的影響和提示下,《泡泡龍》系列彈射消除遊戲開始了。並且泡泡龍在全球盛極一時的狀況,再次證明了消除遊戲的魅力。很有趣的是,俄羅斯方塊是向下墜落,而泡泡龍的方向是向上彈射,同樣的思考和緊張感以及不同樣的策略。
任天堂推出的《馬里奧醫生》就已經有了三消的影子,但是這款遊戲只能四個排列一起才會消除,不過已見三消遊戲雛形。我家有兒初長成,三消就這樣慢慢成長了。
寶開應該是大家都挺熟悉的一個公司,他做的《植物大戰殭屍》相信不少玩家不僅僅是僅有耳聞。如果説任天堂的《馬里奧醫生》是三消遊戲的孩童期,那麼寶開的《寶石迷陣》就是三消遊戲的青春時代了。寶石迷陣已經有當下三消遊戲具備的各種玩法了,它的限制是它和之前諸多消除遊戲一樣停留在棋盤之上。
之後《祖瑪》也是當年比較知名的三消遊戲,其中增加了解謎元素,以及特別的畫風讓玩家感到眼前一新,它也依舊是在棋盤上面進行的。實際上,三消從祖瑪這裏開始,就已經增加了其他元素,變得不再僅僅是三消,可以説,三消的結合和突破,由此開始。
與RPG結合的三消遊戲
《Puzzle Quest》這款遊戲打破了三消的陳規,融合rpg角色扮演元素,也改變了玩家對三消遊戲固定玩法的看法。《Puzzle Quest》和現在的三消遊戲不同的是,現在的大多數三消遊戲裏面多顆棋子合在一起被消除之後,會留下一顆擁有特殊能力的棋子,如《開心消消樂》中消除一整行一整列的發光動物。
但是《Puzzle Quest》中沒有這樣的棋子,而是消除一定同色的珠子,旁邊的人物卡牌收集能量,能量滿了之後,釋放不同技能(每張卡牌釋放的技能不同)。這種突破常規的三消,結合日本傳統的RPG元素,無疑是一種十分新穎、新潮的設計,也讓這款遊戲成為三消遊戲突破之路上的里程碑。
與卡通元素和可愛聲效結合三消遊戲
即使如此,筆者還是想説一説卡通元素和可愛聲效與三消遊戲的結合帶來了哪些變化。之前諸多款遊戲,不難發現畫風都比較嚴肅。因為90、00年代無論是GB玩家還是手遊、端遊、單機玩家,都是男性偏多,並且是年齡在14及以上。
三消遊戲的畫風增加了眾多卡通元素,並且聲效以及消除特效也由炫酷變得更偏向可愛風,這是因為當時容納三消遊戲的主流載體"手機"的遊戲市場正在變化,有更多小孩子接觸這類益智休閒的玩法,有更多女孩子加入市場。
這類遊戲的典型就是國內產的《天天愛消除》、《開心消消樂》,英國的《Candy Rush》、《Candy Rush Soda》。前兩者採用可愛的動物形象,後者則採用多種糖果的形象,每種動物、糖果顏色相區分並且和之前的三消遊戲對應一致。卡通的形象畫面和可愛的聲效組合,三消變得男女都可,老少皆宜。當然這幾款國內外流行的三消遊戲也開發了更多關卡玩法,比如章魚的果凍、解凍糖果之類。
與抽卡養成、屬性剋制結合的三消遊戲
萬物皆可抽卡養成不愧是遊戲界千古不變的定律,三消遊戲也能和抽卡養成結合,並且結合得大眾認可。日本《智龍迷城》也是一款三消rpg,但比之《Puzzle Quest》它增加了更多東西,抽卡、養成、屬性。
玩家在這款遊戲中抽寵物卡,每個寵物所帶的屬性不同,光、暗、木、土、火、水等等,這些屬性互相剋制。相對的,敵人也有不同的屬性,寵物的屬性可以剋制敵人的屬性,當然也可能傷害被削弱,比如你用木屬性的寵物攻擊火屬性的怪物。
三消則是,一共有幾種顏色的珠子,消除一種顏色的珠子可以給對應顏色的寵物積攢能量,比如消除綠色的珠子就給木屬性的寵物積攢能量,能量滿了之後該寵物就能釋放大招,給敵人造成傷害。三消玩法也跟傳統三消不一樣,傳統三消是旁邊兩個珠子相互換位置,而《智龍迷城》裏則是你隨意選擇棋盤上任意一顆珠子換位置。
而抽卡系統則是,一開始你沒有寵物或者僅有遊戲前期贈送的寵物,想要更加厲害或者屬性好的寵物只能抽卡。寵物的等級也跟他們的傷害掛鈎,這就是養成的部分了。
看起來十分簡單,就只是三消加了養成抽卡和屬性剋制這些元素,當年《智龍迷城》曾兩年霸榜日本遊戲暢銷榜。由此可見,在一款遊戲基礎之上創新玩法,可能就是成功的轉折。
與RPG戰鬥結合的三消遊戲
與RPG結合已經有了,《智龍迷城》和《Puzzle Quest》都算是與RPG結合,但智龍迷城和PQ都是卡牌系的,15年的《英雄徽章》可以説是完整的RPG戰鬥系。
一共有四個角色,一個拿劍的勇者一個拿盾的勇者,一個使用法術的魔女和一個拿着法杖的奶媽。而消除的棋子也只有四種類型,盾、劍、代表魔法的紫色星和代表加血的紅心。玩家通過消除對應的徽章給對應的角色提供技能。比如三消是普攻,四消能增加角色的專屬技能,消除5個連成一線的同色徽章,就能讓對應的角色釋放大招,攻擊對面的敵人。展現的方式不是卡牌技能方式,而是橫版競技的方式。
這相對於之前的三消遊戲來説,至少是在戰鬥體現方式上提供了創新,所以《英雄徽章》在國內上線也廣受好評。
三消與roguelike結合的遊戲
三消與roguelike的合成,形成1+1>2的局勢,在此之前大家可能對此不屑一顧。但是《妙連千軍》還是做到了。隨機生成的地圖和劇情,三消的玩法,抽卡招募英雄,這一切結合起來沒想到會產生如此美妙的化學反應。
敵人所佔位置是屏幕的上半部分,我方三消的位置在屏幕的下半部分,前期可以無腦combo,消除棋子攻擊上面的敵人,但到了後期三消遊戲的策略性就顯露了出來。每通過一關後下一關地圖隨機,如果沒通過也是重返戰鬥界面隨機選擇地圖,ruguelike永遠充滿隨機性和意外。
戰鬥時可以隨機選擇戰士,但戰士是需要金幣招募而來的,金幣可以在關卡結束後掉落。有弓箭手、有魔法師也有槍兵和拿盾的勇者,可以根據自己的喜好以及關卡的設定自由選擇你所擁有的戰士。就是這樣的結合,在玩家消除對妙連千軍的偏見之後,在玩家之間大獲好評。
總結:
三消其實是遊戲界中比較古老的一支遊戲,現在在諸多玩家眼中,三消已經被歸類為休閒遊戲、兒童遊戲或者打發時間的遊戲,有種三消已經被大多數玩家從常規遊戲品類中刪除掉的錯覺。但是從80年代發展至今,三消沒有落寞,反而因為增加多種元素,一次次成功站在我們眼前。
能夠與這麼多種元素結合,也是三消遊戲的一大特點。三消獨有的遊戲獨立性説明了它和多種遊戲元素結合的可行性。只能説,三消本身是一種可塑性很高的遊戲,但是玩法本質依舊是三消的,這也是他的缺點,因為這世界上不是任何玩家都對三消玩法感冒。