原神:從神羅的反直覺配隊分析提升隊伍DPS的配隊邏輯

作者:NGA-NicolasKAI

眾所周知神羅事件PVP吵到出圈,雖然數據計算的疏漏導致DPS面板和直觀感受有偏差,但不可否認神羅確實是一套優秀的配隊,而其配隊優秀的邏輯也十分清晰:

1.充能自洽,不佔用輸出詞條。

2.循環軸明瞭,契合隊伍角色CD。

3.輔助出場少,C位輸出時間佔比高。

4.吃拐率高,各乘區分配均衡。

5.技能邏輯清晰,空間軸對應性強。

6.成本控制好,不吃五星命座。

根據[熱門隊伍傷害與循環軸分析]的帖子分析比對,可以發現,絕大多熱門配隊也至少滿足其中三點。

那麼從神羅出發,以熱門隊伍循環軸為例分析,我們就可以探討出一系列提升配隊強度的方法以及配隊邏輯,同時解答隊伍輸出強勢卻反直覺的問題。

原神:從神羅的反直覺配隊分析提升隊伍DPS的配隊邏輯

一、充能佔模

眾所周知的,角色元素爆發CD與所需能量及技能倍率正相關,,而元素戰技CD與技能產球正相關,同時5星產球模型比4星產球模型更好,具體可以看[《元素能量學》]

配隊的循環軸問題除了考慮C位的輸出,還需要考慮隊伍的元素爆發充能,一輪循環中元素戰技的產球多少直接影響了角色所需充能詞條的多少。輔助在輸出佔比不高的前提下,充能可以通過武器加充能沙解決,但主c的每一條充能詞條卻是要在聖遺物詞條中佔模的。在畢業詞條前提下,除去基礎詞條的充能,主C每多需要一條充能意味着少一條雙爆詞條,總輸出就會降低約2%。

我們知道技能產球與技能CD有關,平均下來在循環內每秒可能不同CD角色產球的期望是相近的。但是每次使用元素戰技的切換角色+釋放戰技+切回主C所佔用的1秒鐘時間卻是一定的。對比班尼特短e的2產球,辛焱e18秒CD,擁有4產球的高額能量回復,行秋更是21秒CD5產球,帶祭禮劍就是每22秒只需要2秒時間就可以提供10產球。在一輪循環中產球所佔用的時間更少,留給主C的輸出時間就更多, 不過辛焱確實需要廚力 。好的配隊應當在保證主c輸出時間不受影響且不佔用C位過多詞條情況下,提供足夠循環的充能。以神羅為例,隊伍中神裏只需要110的充能就能達到循環要求,因此可以把詞條全部放在輸出上而沒有充能佔模。

二、循環佔模

同樣100萬傷害,25秒打出來、20秒打出來和15秒打出來的DPS是完全不同的。因此短循環的隊伍在同等CD傷害模型下往往DPS更高。

我們知道元素戰技CD影響了技能產球,而元素爆發CD則影響了隊伍的循環軸。為什麼神羅的紙面DPS如此反直覺,其原因有很大一部分就在於此,常駐五傑為什麼沒有跟上時代,也存在此一部分原因。

現在的循環軸,最短為莫甘温的18秒,而姥爺、刻晴的CD都是12秒,如果採用18秒循環,那18秒內只能釋放一次大招,作為12秒CD40能量的模型,其傷害沒有新C高是必然的。即使我們尋找到12秒循環方法,不論20秒還是12秒CD,其動畫時間都幾乎一樣長,在輸出時間佔比中,動畫時間佔比更高,其他輸出時間就更短,更不要提其吃拐率本身就低,很少有為12秒CD設計的專屬拐。

神裏、心海的技能CD最長均為20秒,而神羅的循環軸也在20秒,同理的還有雷九萬班循環軸是根據九條最長的20秒CD制定的,與最長CD相契合,而二者都巧合的拿到了較高的DPS紙面數據。但不難看出,熱門配隊中很大一部分是沒有控制在最長CD作為循環軸的。

以同為永凍的莫甘温和神羅心為例,莫甘温貓最長CD為16秒(貓貓不放q,雙eCD16秒)但其循環軸卻為18秒,同時,由於循環軸小於20秒,討龍、終末的buff都是不能及時迴轉的,因此在同樣的輸出時間內,由於輔助CD和BUFF的CD無法跟上技能冷卻速度,因此必須在吃全拐慢循環和吃少拐快循環之間抉擇。導致DPS必然受損,因為莫甘温本身是60能量15CD的模型,而神裏、終末(蒼古)討龍是20CD的模型,所以即使拋開計算,也可以直觀感受到神裏與甘雨吃拐率的區別。

理論上,雷優隊由於高爆發,高減抗,高吃拐與多核心,DPS表現應當非常不錯,但是由於雷神輸出時間、尤拉輸出時間要求的佔比都很高,加上產球問題,導致最短的雷優隊循環軸為25秒,這意味着對於尤拉雷神最長的20秒CD來説,隊伍的理論DPS降低了20%,相當於每人少了10個雙爆詞條。如果雷優同輸出的循環軸為20秒,那麼212雷優神班的DPS 將從72617提升到94395, 可惜提不得 .

除輸出時間長導致的循環軸長問題外,還有一類是由於角色技能CD不契合導致的DPS下降。

僅從理論角度講,利用[天理計算器]計算25詞條護膜下胡行鍾阿AZ循環,帶行秋魔女4,A加重擊蒸發傷害期望為8508+61305共69813,而換萬葉追憶4,A加重擊火元素傷害為17925+51980共69905.但是循環軸從行秋的22秒變成了胡桃e的16秒CD。那麼胡桃AZ的DPS期望就從31733提高到了43690,提升高達37%。 可惜追憶放不出大而且除了胡桃沒人掛火 ,因此,雖然實戰中不可能使用胡萬鍾阿的配隊,但在計算理論DPS的情況中,隊伍的循環時間與角色CD的契合度對輸出的提升是極大的。

在此前提下再來看循環軸問題,理論計算時,永凍隊中,莫甘温18秒循環多出3秒,神莫甘温23秒循環多出3秒,只有神羅的CD是契合20秒的, 於是我算了算甘羅莫萬,保證循環軸後DPS直上55000提升20%

三、動畫佔模

動畫佔模有兩個方面,其一是必要動畫時長,其二是無效動畫時長。動畫的時間長短直接影響了隊伍的循環時間是否具有實戰參考價值。

從必要動畫時長來講,神羅隊有一個不得不提的優勢就是心海只需要1秒放E、羅莎莉亞4星EQ只需要2秒動畫時間。對比莫娜與甘雨,節約出的3秒可以讓神裏至少打出一次A重(至少提高5w傷害)而數據貼中莫甘温的莫娜總輸出為38620。當然,莫娜的強度毋庸置疑,這裏説明的只是神羅隊看似不合理的DPS到底是從哪裏偷出來的。

對於必要動畫佔模體現最明顯的是盧刻,12秒的技能CD,姥爺的動畫時間是5秒,技能總倍率894%,刻晴技能總倍率1236%, 不難看出姥爺多一個反應乘區 ,不難看出短CD帶來的技能靈活性導致其平均倍率普遍不高,當然,最影響輸出的點不只在於倍率,以神莫甘温23秒循環為例,只需要一套技能的動畫時間,其他時間甘雨放了2次RPG,神羅進行了一套4AZ,而12秒循環中每個角色3秒動畫就已經不存在普攻時間了,24秒2次循環在本身技能倍率劣勢之下,動畫時長翻倍,帶來的動畫時間佔模對DPS的影響就很大了, 神裏的冰刻晴稱呼翻案原因之一 。

必要動畫時長的一個典型例子就是4巖 娛樂 隊, 不討論未實裝角色, 現在的四巖隊鍾離、阿貝多、凝光、女僕,循環時間為女僕大招的15秒,其中鍾離、阿貝多、凝固動畫就需要9秒,女僕除去開EQ2秒時間外一套重擊打完就需要開啓下一輪循環,如果繼續普攻到大招結束,那麼在循環軸的拉長上就會導致其他12秒CD循環角色強度稀釋。而且12秒循環拐稀缺。

除神甘隊類型的緊湊循環外,也有胡行鍾類的寬鬆循環,即包括動畫時間在內,依舊存在等CD且主C輸出能力下降的真空期。由於無法掛火已知不能使用胡萬鍾阿緊湊循環前提下,胡桃只能使用行秋寬鬆循環軸時,動畫佔模的影響就較小了。同時,寬鬆循環軸雖然是配隊循環理論DPS沒有拉滿的體現,但對真空期短的循環隊伍,由於操作問題,其實戰價值高於同理論你DPS下緊湊循環的隊伍。

從無效動畫時長來講,不提供輸出效率,僅為產球進行的動畫導致循環軸的拉長就是無效動畫。胡行鍾、宵宮雙火等寬鬆循環中,由於本身循環就必須等待隊伍CD,存在輸出真空期,所以班尼特4次短e的產球動畫並不會降低隊伍的整體輸出。但是緊湊循環中僅為產球而進行的動作就會影響隊伍的輸出效率,當然,一般來説不進行產球動作就必然意味着需要充能詞條,但僅從DPS提升的角度講,每進行一次產球無效動畫,隊伍的C位輸出時間或隊伍循環時間就會增加1秒從而拉低DPS。C位輸出時間典型的例子是莫甘温,貓貓的雙E是充能必要動作,但將隊伍循環從15秒拉長到18秒又不提供額外輸出以及盾量前提下,從動畫時間角度講,貓貓的雙E就是無效動畫時長。拉長隊伍循環最典型的例子是雷神國家隊,行秋祭禮劍與綠劍雖然對充能詞條截然要求不同,但在雷神提供充足循環充能條件下,隊伍的最長循環CD僅與行秋的循環CD相關,祭禮行秋的最短循環CD是22秒,而綠劍行秋的最短循環CD是21秒,由於不同於胡行鐘的充能稀缺,雷國是具有自充能力的陣容,因此雷國中的行秋綠劍是拉高隊伍DPS的優秀選擇。

四、吃拐佔模

神羅隊還有一個不得不提的優勢就是,所有拐循環自洽前提下,BUFF的CD與循環的CD一致,BUFF的覆蓋與主C的輸出時間一致。已知隊伍中神裏輸出佔絕對比重前提下, 讓神裏輸出時間能夠吃滿羅莎莉亞15%暴擊率、宗室、千巖、討龍、4冰、萬葉全覆蓋減抗、萬葉16秒增傷以及自己普攻30%增傷,同時各個乘區稀釋均衡,各乘區BUFF也都拉滿。類比雷九萬班,雷神也可以在元素爆發期間吃滿九條攻擊爆傷、班尼特攻擊、萬葉增傷和減抗,非爆發的輔助技能動畫期間則拐率很低。而雷優隊的爆發週期長,班尼特大招無法覆蓋兩名主C,因此對隊伍的整體提升幅度並不高。又比如神莫甘温中,甘雨第二輪Q由於BUFF已經結束,鎖面板吃不到宗室,浪費了20%的攻擊力加成。

五、空間佔模

[《風水學》]理性分析了神羅和莫甘温的空間軸問題,神羅的所有技能及其釋放順序是可以做到位置重合同時聚怪和接近怪的,莫甘温也是可以做到從邏輯上保證温迪、甘雨、貓貓莫娜技能位置和甘雨輸出位置的自洽。又比如萬班雷九換成雷九琴陣容後,雖然省出一個格子,但是萬班的聚怪保證了雷九對班尼特的吃拐率,而雷九琴由於沒有聚怪,因此畫地為牢的班尼特是不適合雷九琴陣容的,而跟隨普攻的行秋則可以更好的在雷九琴中發揮作用。不考慮空間佔模的配隊實戰中就必須通過走位和衝刺調整自身位置,除去對位置選擇的操作難度外,還有對循環時間的浪費,因此不考慮空間佔模的合理配隊必然是寬鬆循環配隊,換言之,必然存在理論DPS的浪費。

六、成本佔模

這點就很好理解了,以我廚的宵宮為例,我曾經制作過[宵宮33秒循環軸],與40秒循環軸輸出接近,但是必須要求4命宵宮,本身配隊就不具有可複製性,因此談論普遍情況下的輸出當然沒有可參考性。又比如競速榜隊伍輸出一輪循環是足以秒兩撥怪的,因此對於隊伍的循環要求自然不同。雷九萬班成本我認為就已經算是非常高的了,不具有普遍參考意義的配隊很難稱之為優秀。神羅心萬由於所有角色不吃命座,輸出上限低下限高,所以從成本端考慮,配隊是具有很強可複製性的。

當然除此之外一個隊伍的生存能力也是有要求的,但生存能力與個人操作有直接關係,我認為可以對配隊產生影響但不應是優秀配隊的首要考慮目標。

因此我認為對配隊DPS的提高可以優先從這六方面着手,對配隊和其循環方式進行分析。當一個隊伍不能夠同時滿足六點的時候,那麼就意味着其必然還有理論DPS的優化空間,但是實際上由於隊伍的格子受限、目前角色數量受限,有些配隊目前是沒有更優解的,需要一個“未來可期”, 公子贏麻了, ,因為在985策劃眼中各個角色是較為平衡的,所以我認為不同角色的實際強度不同與其是否能在現有角色中配隊循環達成最佳的理論DPS有關,如果現有角色不能滿足其輸出循環需求,那麼其強度必然受版本的限制。 所以宵宮老婆什麼時候能進33秒雙循環?

因此我認為,雷九萬班與神羅的強勢點並不止在於角色本身,更在於對其配隊循環軸的開發程度。 從這個意義上講,專屬拐的出現是可以更好發揮角色潛力的。

本人入坑不久可能遊戲理解尚淺,神羅和雷九循環手法及其循環軸是我配隊參考的邏輯,分析如有不足之處也希望數據大佬們可以指正,能夠共同進步不勝榮幸。

更新內容:

10.27:增加空間佔模,細分動畫佔模為必要動畫與無效動畫

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