塔防遊戲《戰匠杜沃》機迷搶先評測:矮人之力,錘地成兵

作者:舊簡繁時

前言

對於塔防類的遊戲我一直抱有一個刻板的印象,那麼就是這類遊戲中玩家的參與感很低,或者説玩家是“主導”參與的而不是親身的去參與,或許這並不是一個值得詬病的地方,但是我印象中的塔防遊戲確實就是這樣的單調。

塔防遊戲《戰匠杜沃》機迷搶先評測:矮人之力,錘地成兵
矮人特性之一:不擅廝殺

在西方的影視作品乃至小説中,矮人部落往往是登場的常客。他們身材矮小,但卻孔武有力,因為身材等各種原因,矮人往往都是不擅長正面對敵廝殺的,矮人擅長的往往後勤保障工作,如果實在非要戰鬥,那麼他們的手段往往不是那麼磊落,他們會用製造的各種小玩意小道具來親切的問候你,或許矮人的戰鬥風格少了騎士之間的灑脱,也沒有精靈戰鬥的飄逸,但是另一方面,你不得不承認這些矮人真的很能幹。

塔防遊戲《戰匠杜沃》機迷搶先評測:矮人之力,錘地成兵

矮人的能工巧匠並沒有給他們帶來繁衍至極的成果,始於科技,終於科技,當矮人的文明發展繁衍至巔峯,迎接他們的不是燦爛的明天就是毀滅的昨日,很顯然在本作中矮人是後者。

過去的矮人部落既偉大又神聖,不僅僅在烏鴉山脈當中有他們的身影,湊出山谷,矮人的足跡遍佈大陸的南北,他們行走之處留下的是他們精湛的手藝,如果對那座建築感到不可思議,那麼一定是矮人的手筆了。

一種新興的科技會使生活發生天翻地覆的改變,但是變革不是沒有代價,發展並非一蹴而就。事實上烏鴉山內的能源石已經供給不足,淺層地表內的能源石已經消耗一空,終於有矮人向更深處揮動了鐵鍬。

......災難降臨了,沒人記得是誰釋放出了這些黑暗部落,印象裏只有他們貪婪的眼神,以及嗜血般的殺戮欲。

矮人毫無疑問的戰敗了,雖然他們的科技無出其右,或許是來不及反應也或者是其他的原因,總是矮人失去了能源石,也失去了所有的地底世界。也許是聖皇的憐憫,這個黑暗部落畏懼陽光,他們不能去往地表,但是即便如此矮人依舊險些滅亡,矮人部落最終選擇遷徙,去往遠處,更荒涼的地方。

矮人的逃離,不僅僅失去了曾經強大的科技技術,也丟失了最原初的信仰。輾轉幾個世紀過去,現在的矮人在外貌上和曾經的矮人沒什麼太大的變化,但是他們的信仰已經沒有了。

曾經崇尚科技追求創新的矮人部落傳承到現在只會野蠻的廝殺,當歷史成為神話,沒人一個矮人相信過去的矮人並不是這樣野蠻的,他們的心火已經熄滅了。

但是逃得再遠也終究有一天要面對,如今的矮人部落要面對的還是過去的黑暗部落,巨魔、怪物一直在暗處窺伺着他們。

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杜沃是一個藍髮矮人,為了拯救父親它深入黑暗的地底世界,越是深入黑暗,杜沃越是無法逃離,不僅僅為了親人,也為了整個矮人部落,杜沃打算一步一步的粉碎巫後的陰謀,重拾曾經戰匠的榮耀,真正的矮人,當如此。

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矮人特性之二:撒豆成兵

在多數的塔防中玩家的行為都需要一個傳達的“媒介”,玩家通過放置防禦塔哨兵塔來對敵人進行阻擊,在這個過程中消滅敵人的其實是玩家所放置的各種建築設施,玩家的存在跟多是規劃好防禦塔的位置與及時進行位置調整或生建築拆解重造,如果好一些的話玩家可以不時可以扔個技能來幫助清掃漏網之魚;

很顯然,在這個過程中玩家的行為或是意志是通過防禦塔的來實現的,防禦塔的進攻消滅敵人其實也約等同於玩家消滅了敵人,在塔防遊戲中這種傳統的模式無有任何不妥之處,但是試想一下在固定視角下玩家的行為模式僅僅只有在點點鼠標放個技能這類操作長此以往下去會不會產生無聊的情感?

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而針對這一點本作本作提出了自己的解決方法,那就是隨地隨戰

隨地,指的是玩家不再只是固定視角的上帝形態,在本作中玩家是可以左右移動奔跑閃避的戰匠杜沃,玩家可以進行行為得到了有效的擴展延申;具體到各方面來説,在遊戲劇情中玩家的代入感是顯而易見的,遊戲內的劇情不再是冰冷生硬的旁白,這次的故事是發生在身邊的關乎我們個人的故事;

而遊戲所要面對的關卡與關卡之間的切換,並不是只是在菜單頁面點擊幾次來進行切換進行,在本作中,玩家進行下一部分的內容或是進行下一章節的內容都是靠自己的腳步去丈量的,我們需要一步步前進消滅路上的敵人才能進行遊戲內容的推進;

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隨戰,是指遊戲內的炮塔都是可移動式的炮塔,基於前文提到的走路換圖模式,玩家所面對的戰鬥也不侷限在一城一地,小到一個固定的地圖內大到整個遊戲來説,本作都十分考驗玩家策略性部署。

在本作中玩家需要消耗可100%回收的能源石來建造或拆解炮塔,截至到遊戲後期玩家共計可攜帶六塊能源石,但是在十數鐘的功能各異的炮塔中玩家只能攜帶四種炮塔進行作戰,炮塔消耗的能源石為1/2不等,因為拆解炮塔後可全額返還資源的特性,只得攜帶四種炮塔看似稀少,但是實際戰鬥中每個炮塔都有點以一當百的意思了。

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具體到戰鬥當中,玩家可以放置炮塔的位置並沒有任何的侷限性,甚至在絕大多數情況下放置在何地都是玩家自己拿主意的,遊戲內完全沒有一點關於位置方面的指引。

玩家真正的可以憑自己隨意的放置炮塔位置;把炮台堵在敵人巢穴大門口這種操作在其他同類遊戲中或許無法實現,但是在本作中,沒問題,只要你的炮台數量足夠,就是把當前地圖的所有出口堵住也完全OK,可以説玩家想得到,那麼就可以做得到。

拋開整活的玩法之外,本作的一大特色便是高機動性和靈活性

在一場戰鬥中本作帶給玩家真正的玩法是靈活的安裝和拆解炮塔的位置,在面對持盾敵人時玩家的正確姿勢應該使用近程高生命的炮塔來阻擋敵人進行輸出,面對移動迅速的飛行魔物時玩家則應把先前的近程炮塔全部摧毀換成遠程炮塔來消滅這些敏捷脆皮類敵人,敵人巢穴的位置也並非一成不變的,在中途玩家會摧毀敵人的巢穴,同時敵人也會產生新的巢穴,此時玩家就要再一次的調整自己的炮塔部署。

這場快節奏的戰鬥中,遊戲真正的要求玩家因地制宜,因時制宜

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除去部署炮塔戰鬥之外,玩家也可以靠矮人本身來進行戰鬥(雞肋)

在本作中存在着一定數量的可收集道具,隨着遊戲流程的推進玩家可以收集到各種作用不同的神器,這些神器的獲取全部都是對矮人本身進行強化或者解鎖新特性的,沒有一件是對炮塔進行強化,有意思的是這説明了製作組的眼光並不是一味放在了外物的炮塔上,玩家扮演的矮人本身隨着收集神器的增多在戰鬥中的地位也更加的舉足輕重;

收集到的迴旋鏢和擋箭盾讓我們在靜止不動的情況下可以自動攻擊敵人和障礙物以及抵擋來自敵人的箭矢攻擊,玩家的常規輸出和生存得到了保障;

地震錘可以定時蓄力攻擊造成一次大範圍傷害,用來面對敵人扎堆出現和高攻擊怪物時可以進行一波帶走;

龍息戰靴和靈魂稿則可以提升玩家衝刺造成的傷害以及效果,玩家的機動性得到了提高;

神器的出現,讓這款本就“偏離”的塔防遊戲變得更加奇怪了起來,可以説玩家得到的能力強化越多,玩家的參與感就越來越明顯。特別在遊戲的後期中玩家已經可以在一定程度上適當離開防禦塔的保護範圍了,而我最喜歡的玩法就是引誘敵人轉圈繞路,當玩家靠近兵巢過近時敵人是優先攻擊玩家的,這時玩家可以利用衝刺技能拉開距離進行放風箏,配合遠處的遠程哨塔基本是可以消滅掉一小波敵人的。

基於玩家的強大遊戲延申的可能性也就越多,怎麼玩,如何打,都取決於玩家的選擇。

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矮人特性之三:比較聰明

遊戲內眾多的地圖都是需要玩家親自深入其中,而談起地圖設計就繞不開兩個點:解密與尋路

從遊戲前期開始,遊戲內就保持着同一地圖一個或多個解密的風格,但是這些解密絕大多數都是具有選擇性的,玩家解密與否得到的只是強化,躲開解密推進主線是完全沒問題的;

除去推進主線的必要解密,遊戲內的解密多是在角落尋找到鑰匙之後對寶箱進行的解密。

寶箱內可以給玩家提供升級炮台所需的大量零件,目測的話是趕上擊殺一個關底BOSS掉落的零件數量了,技術不夠強度來湊,所以如果不是對塔防遊戲特別輕車熟路的玩家獲取寶箱提供的大量零件還是很有必要的,並且這些解密普遍難度不高,基本屬於常規的踩格子式解密,完成解密也不需要花費太多的力氣。

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如果只是一個筆直的地圖,那麼是沒有任何意思的。

玩家在出村落之後踏足的每一個地圖基本都是帶有一定繞路性質,也即是迷宮。

遊戲內除開樂此不疲的設計解密之外剩下的就是同樣的設計迷宮了,玩家推進劇情的流程基本都是尋找鑰匙A和B開啓大門,繞路進入城堡,為某人收集某物,總之雖然達不到九曲十八彎的程度。

但是可以看到製作組在有意的讓玩家多費一些功夫,即便這些繞路並不存在迷路的問題,但是每一次的繞路至少會觸發一次戰鬥,長此以往説沒套路,説玩家沒有厭倦的心理是不可能的。

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問題之處

儘管遊戲在設置內為玩家提供了難度選擇,但是簡單和普通難度的情況下玩家是可以無腦過關的;具體表現為玩家可以針對某一炮塔進行無腦升級,直接把七個強化拉滿然後在這兩個難度下就可以全程只有一種類型的炮塔過關了,無論是面對持盾的敵人,還是敏捷性的敵人亦或是最後的大塊頭敵人,總是真的非常無腦。

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衝刺問題上,耐力條恢復的速度實在是不敢恭維,很多次的死亡都因為無法進行衝刺拉開距離閃避導致的,雖然這可能是製作組暗示玩家要好好躲在炮塔的身後,但是在原地放置炮塔之後我們是可以和炮塔的建模重疊的甚至可以穿過炮塔走出去,但是在走出去之後玩家除了利用衝刺穿過炮塔基本是不能靠走路越過去的。

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結語

我個人體驗過的塔防遊戲其實不算多,但是在遊玩本作當中很多次我會產生這不是塔防遊戲的想法,我認為這種想法的產生來源於玩家切身實地的參與感,我不認為這是一件壞事,反而是一種很新奇有趣的體驗。

總之,在這款另類的塔防遊戲中隨心所欲的戰鬥下去吧。

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