順為資本馮錚:我們距離《頭號玩家》中的「Metaverse」還有多遠?

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下面這篇記錄,來自 2020 年 8 月的內部分享會,介紹了順為團隊在虛擬人方向的研究和認知,即“虛擬人是虛擬世界核心的交互方式”,以及當時已經投資的標的次世文化。

在當時,Metaverse 還不是一個熱門詞彙,更不是一個熱門的方向,我們還要用“頭號玩家“來指代這個虛擬世界的願景。現在看來,當時的研究仍不過時,分享給大家。

今天,虛擬人賽道的熱度在持續的增長,越來越多的人看到,虛擬人是虛擬世界核心的一部分,我們也在這個判斷下,持續尋找標的,並於 2021 年投資了一家非常優秀的 AI 驅動虛擬人技術公司,初步完成了在這個賽道的佈局。這兩家公司,也在 2021 年獲得了超預期的成長。

順為資本馮錚:我們距離《頭號玩家》中的「Metaverse」還有多遠?

在下文中你將瞭解:

  • 為什麼我們選擇於 2019 年開始關注「數字人」領域?

  • 數字人的「定義與代表」有哪些?

  • 數字人賽道有哪些「發展階段」?

  • 在投資人眼中,數字人賽道有哪些「創業切入點」?

  • 我們為什麼會投資虛擬人生態公司「次世文化」?

  • 數字人從 2D 到 3D 的轉變將會在什麼時候到來?

……

我們距離《頭號玩家》中的Metaverse還有多遠?

順為資本馮錚:我們距離《頭號玩家》中的「Metaverse」還有多遠?

順為資本副總裁 馮錚

一、為什麼於2019年開始關注數字人?

現在我們已經看到,VR、AR 領域可能存在巨大機會時,很多人可能會問,這項技術是不是距離我們的現實生活有點遠,距離真正在現實生活中應用這一技術,還有這很長的時間?

所以,作為一位 VC 行業的投資人,我們除了需要分析未來,還需要着眼現在——在未來可能出現的巨大機會里,有哪些技術是在當下可以實現的。

今天我與大家分享的,是我們目前觀察到的能夠在當下運用 XR 技術實現的機會,“數字人”。

數字人,就是應用 AI 和 3D 渲染技術在虛擬世界中創造的人,簡單理解,就是一個“能跟你説話的假人”。數字人這個概念可能看起來很新,但是運用的並不是新興的技術,相反,它是兩個非常成熟的技術互相結合的產物。

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這兩種技術,一是計算機圖像技術。

簡單來説就是在屏幕裏創作一個非常好看的形象,這項技術已經在影視和遊戲中得到了非常廣泛的應用。例如迪士尼電影《冰雪奇緣》中的 Elsa、小黃人、以及最經典的米老鼠形象等等。另外,還有被認為是達到影視 3D 渲染技術新高峯的戰鬥天使阿麗塔。在遊戲裏,3D 渲染也是一項非常重要的技術,例如在今年疫情期間非常火爆的一款 Switch 遊戲:《動物森友會》,其中所設計出的所有非常可愛的人和小動物形象等等。

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另外一項技術是 AI。

具體來説,就是我們平常經常提到:語音識別、語義理解、語音合成、圖像感知等等。這些技術是讓計算機能夠聽得懂、看得懂我們的語言和行動,並且能夠表達出來。AI 技術在現實中的應用也已經比較常見了,例如:小米的小愛同學、蘋果的 Siri,亞馬遜助手 Alexa 等。

那麼,融合了計算機圖像技術和 AI 技術的數字人,就是把做好一個形象並讓他能夠很聰明地與人進行互動相結合起來的一個新的方向。在下面,我列舉出了一些比較有代表性的數字人。

二、具有代表性的數字人

首先是數字人中的“奶奶輩兒選手”初音未來,她最早其實是一個可以做電音音樂的軟件,後來配合她的聲音打造出來一個形象。第二個,絆愛是日本目前最火的 virtual YouTuber,在 YouTube 上做一些虛擬的表演,獲得了很多人的喜愛。接下來是 Bilibili 孵化出來的泠鳶,形象比較中國風,算是對標絆愛的一個形象。可以看出,前三個形象都比較二次元、動漫風。

再後面是一家美國洛杉磯的公司製作出的 Lil Miquela,是一位超寫實風格的虛擬偶像,她從 Instagram 出道,內容包括圖片、視頻、訪談等等,塑造的是一個超級模特的形象。此外,超寫實風格的虛擬偶像還有來自日本的 IMMA,這個形象會更符合亞洲的審美,IMMA 還曾經和竇靖童一起拍過一支 MV。

後面三個形象會更接近現實,首先這個身穿藍色西服的,是由新華社與搜狗合作推出的 AI 女主持人“新小微”,她可以根據新聞稿的內容自動播報新聞,能夠直接生成一個動態的視頻,效果也非常接近於現實中的播報員。再後面是 Gatebox,是一家日本公司做出來的帶有全息屏幕的數字音箱虛擬人,音箱中有一位全息投影出來的二次元的女生。用户一回家,音箱中的女生就能夠即時與他交互、對話,例如播報天氣、日常問候等等。最後一位身穿白大褂的,是三星在去年 CES 大會中發佈的一系列數字人中的其中之一,Neon,他主打的理念就是數字人可以逐步替代人們日常生活中很多有趣的角色。

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接下來我想與大家分享的一個非常重要的概念是:數字人將成為 3D 世界中的 App。這與當前很多媒體稿件、行業分析中的理念有所不同。

三、數字人將成為3D世界中的App

回顧歷史可以看到,人和機器的交互方式是在不斷改變的,本質上是因為我們交互的技術在不斷地發生變化。比如大家最早在用電腦的時候,交互方式是通過看顯示器上瀏覽器中的網站、網頁,通過鼠標點擊和鍵盤按鍵傳達出來的指令實現運轉。

到了移動互聯網時代,我們所使用的終端設備變成了智能手機,智能手機與電腦最大的區別在於觸摸屏,觸摸屏裏的核心技術叫多點觸控,這個大家都已經非常熟悉了。所以通過這樣的交互技術,我們的交互方式就不再是使用鍵盤、鼠標和瀏覽器了,而是手機中的一個個 App。大家的交互方式變成了手指的觸控,並且衍生出了一系列排列組合,包括現在大家都非常痴迷的“抖音”的上滑下滑等操作。

我們相信,3D 技術的世界裏,人們所使用的終端設備會變成 VR 和 AR,那麼這樣的世界裏實際上就沒有了屏幕的概念。我們看交互技術方面,我們所能看到的所有形象都是 3D 渲染出來的,而在與這些形象交互的過程中,他們背後所支持的技術就是剛剛我們提到的 AI。

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所以我們認為,在 3D 的世界裏,將來的 App 會變成一個個數字人,我們會通過與數字人進行交互去獲取信息,交互方式也就不再是按鼠標、敲鍵盤或者是點擊屏幕了,而是直接用我們最自然的語言和動作。

因此可以説,數字人是我們在 3D 世界中,最重要的交互媒介,將成為下一代的人機交互方式。我們在移動互聯網時代不斷尋找的超級獨角獸 App,在未來就會成為一個個數字人。與數字人進行交互的方式其實是更貼近人類自然習慣的,所以會是一種更便捷、更舒適的體驗。

四、數字人賽道的創業切入點

接下來,我們來談談數字人的創業切入點。

首先,當前已經有非常多很有理想的創業團隊,選擇用“一步到位”的方式,直接創造出一個由無數數字人組成的未來世界,在這其中最熱門的創業方向就是數字人社交。但同時也能看到,大部分這樣的公司都難以為繼。

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其中做得比較好的創業公司有 2014 年成立的 VR Chat,截至目前仍有一些忠誠用户在這個應用中創造虛擬形象進行交互、聊天。此外還有 2013 年成立的 Altspace,目前已經被微軟收購了,現在微軟會選擇在這個平台上舉辦一些虛擬活動。最後還有 Facebook(現已更名為“Meta”)在去年與硬件設備 Oculus 一起發佈的 Horizon 項目,目前是 Facebook 裏一個非常重要的業務。此外還有不少創業公司選擇在智能手機上進行數字人嘗試,例如前一段時間大火的應用 Zepeto 等等。

目前這些應用尚未得到非常充分的驗證,究其原因,我們認為:“一步到位”的數字人社交世界需要在 VR/AR 設備中才有較好的體驗,發展速度受制於 VR/AR 設備的普及。然而當前的情況是,VR/AR 設備的普及率還遠遠不夠,所以我們認為這一方向並不是創業公司最好的切入點。

與其做在 3D 世界中做非常多的數字人,目前來看,更好的創業方向是從 2D 屏幕中開始的。

創業公司可以先選擇在 2D 屏幕中,打造出一個或多個深受用户喜愛的數字形象,例如我剛剛介紹過的 Instagram 網紅 Lil Miquela,他背後的運營公司 Brud 位於美國洛杉磯,目前已經收穫了美國紅杉等機構的投資,最新一輪估值 1.25 億美元。

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公司主要的收入來源是通過 Lil Miquela 的虛擬超模形象,來給時尚品牌等做聯名與推廣,從而收穫品牌的廣告贊助。

另外一家比較具有亞洲特色的公司是來自日本的彩虹社,它在 2020 年完成了 19 億日元的鉅額融資,其收入模式與 Brud 完全不同。彩虹社主要利用公司創造的二次元形象進行線上直播,通過直播打賞的方式來獲得收入。

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因此,從創業公司的角度來看,我們認為先從手機或電腦的 2D 屏幕創造並展現數字人,其實是個非常有效且接地氣的切入方式。

五、第一發展階段:

虛擬偶像改善內容行業的利潤分配機制

那麼,在數字人的賽道中,將分為哪些階段?

第一階段:“虛擬偶像”改善內容行業的利潤分配機制。

製作“虛擬偶像”的流程大致可以分為以下幾步,首先創業公司需要先製作出一個 3D 模型,風格可以是偏二次元也可以偏寫實。虛擬偶像做好後,要找一個所謂的“中之人”(詞彙來源於日本),由中之人來扮演這個虛擬形象。通過攝像頭來捕捉中之人的動作,從而完成擬人化、虛擬化的製作。因此虛擬偶像可以理解為由中之人驅動表演的形象。

那麼為什麼現在虛擬偶像的熱度會持續增長,創業公司都熱衷於去創作一個虛擬偶像呢?

首先在這個階段裏,虛擬偶像雖然看起來並沒有那麼智能,但它卻解決了當前內容行業中困擾大家的一個問題:利潤分配機制。

舉例來説,我們都以為很多經紀公司表面看起來很光鮮,但其實過得很苦,原因就是在於收入的大部分都被明星拿走了。同時我們也能看到以迪士尼為首的另一類公司,他們的營收與財報都非常出色,因為米老鼠永遠不會跟迪士尼老闆要求漲工資。所以虛擬偶像的第一個優勢就在於,它改變了內容行業的利潤分配機制,公司能夠完全控制這個形象,擁有虛擬偶像的全部使用權和收益權。

下面我將介紹這個行業的幾條發展主線。

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首先是最基礎的硬件及軟件供應商,來提供底層的技術支持:例如軟件方面做 3D 渲染的 Unity 和 Unreal;還有硬件方面的諾亦騰和 Vicon,我們在看影視劇花絮的時候能看到在對演員進行動作捕捉時他們身上穿戴的設備,就是來自這些硬件公司。

再往上,是技術服務商,他們能夠整合上述的基礎技術來幫助其他公司製作出並驅動自己的數字人形象。

這一層面的代表公司包括:Facerig,他們使用的可以説是目前最低門檻、最接地氣的技術方案,有很多的網上的主播都在用,我們可以在 Steam 平台上可能花幾十塊人民幣就可以下載到這個軟件。Facerig 主要支持用户用 PC 端的攝像頭捕捉自己的人臉動作,從而驅動 Facerig 內置的一些數字形象,作出半身的虛擬數字人表演。實現這一效果的門檻比較低,屬於入門級別。

此外還有來自廣州的“超次元”,公司會給用户提供軟件,讓用户可以自行購買動作捕捉設備,自行導入模型,因此能夠支持用户製作出更專業的由動作捕捉設備驅動的虛擬偶像。

來自上海的 XMOV,也叫魔琺科技,這家公司的技術實力會更強一些,能夠支持用户去製作一些超寫實的、更高精度的虛擬偶像。為什麼高精度是一個很重要的衡量指標?大家對於虛擬偶像的擬人化要求程度越高,就意味着更高的精度的要求。這一領域的代表企業還有偶邦和 Facegood。

在技術服務商之上的是運營商。下列圖中第一個形象是抖音上原生的、影響力最大的虛擬偶像“MOMO醬”,這裏的原生是指:MOMO醬在第一天就是被按照虛擬偶像的方式創造出來的,她背後的運營商是一家做視頻大數據分析的公司孵化出的一個項目,目前在抖音上有幾百萬粉絲,日常內容主要由視頻與直播形式來呈現。第二個是“一禪小和尚”,他其實是一家 MCN 機構的頭牌,是一個非常有影響力的 IP。因為他本體是按照影視動漫的方式製作出的 IP,所以屬於“半路出家”的虛擬偶像。目前一禪小和尚會和上述提到的一些技術服務商進行合作,從而實現互動的直播、表演。樂元素是一家非常知名的遊戲公司,他們製作了自己的虛擬偶像綜藝和網劇。上海禾念也是一家比較老牌的虛擬偶像製作公司了。

虛擬偶像製作出來了,他們該去哪裏表演呢?

最頂一層,是展示平台。我們能看到在當前以 2D 屏幕為媒介的階段,出現了眾多展示平台:Bilibili、抖音、愛奇藝、快手……這些都是大家耳熟能詳的企業。他們目前也都開展了虛擬偶像相關的項目,例如 Bilibili 專門成立了一家制作、運營虛擬偶像的公司;愛奇藝也製作了一支虛擬偶像樂隊。這些平台在虛擬偶像領域也都進行了比較大的投入。

總結看來,目前虛擬偶像行業有四條主線:基礎硬件及軟件供應商、技術服務商、運營商和展示平台。

從投資上來看,我們則會抓住中間的兩條主線:

  • 第一,是圍繞虛擬偶像的製作層面,即 3D 模型生成和驅動技術,核心是能夠實現更快、更低成本的製作與驅動 3D 模型;

  • 第二,是圍繞運營商這條主線,成功的 IP 創作和運營,即如何成功地創作出一個大家喜愛的 IP 形象,因此也可以概括為是一條“藝術”的主線。

所以虛擬偶像的投資思路可以簡單概括為:技術和藝術兩條主線。以迪士尼為例,迪士尼的技術是在不斷迭代的,但它最核心的能力是不斷創作出能夠深受觀眾喜愛的形象。因此可以看出,技術和藝術是相互並行,互作支撐的。

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六、第二發展階段:

數字人替代簡單的人與人交互

下面我們來説説“數字人”的第二個階段:數字人替代簡單的人與人交互,核心是提高效率。

為了更加直觀,在這裏我做了一個類比:目前智能製造是一個非常火的領域,究其原因主要是我們認為“機器人”本質上是替代了簡單的人和機器的交互工作。

那麼類比在“數字人”領域,就是數字人能夠替代簡單的人與人的交互。例如數字人能夠替代簡單的客服工作、銷售的諮詢工作、醫療的簡單諮詢等等。

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搜狗,它做的新聞 AI 主播,只要有文字稿,它就能自動生成無限量的節目內容;搜狗還和其他公司合作做出了一些數字人客服,例如視頻面試官等等。魔琺科技,在做銀行大堂的數字接待員,這也是我們觀察到在這個行業裏,需求量逐步提高的一個切入點。

那麼要想實現這些場景,其背後的技術是什麼?就是我們剛剛所説的:

  • 語音識別、語義理解:讓數字人聽到並理解用户的需求;

  • 語音合成:讓數字人通過語言的形式表達出來;

  • 圖像識別:讓數字人知道用户在做什麼;

  • 3D 驅動:幫助數字人在發出聲音以外,驅動身體做出一些肢體語言和表情動作,讓數字人看起來更加真實。

在這個賽道里,我們看好的創業公司需要能夠做出好用的數字人 App。首先是技術層面:需要公司研發出一套高效的技術方案,讓數字人足夠“聰明”,能做到聽懂並解決我的問題。其次就是藝術層面,數字人需要有一個吸引人的形象。

七、次世文化

接下來我要介紹一家順為早期投資的虛擬偶像運營商:次世文化。(順為資本曾於 2020 年領投次世文化 Pre-A 輪融資,並在後續的多輪融資中給予持續支持。)

次世文化的核心能力是設計並運營好一個 IP 虛擬形象,並利用明星來擴展它的影響力,同時也能幫助明星承接更多的商務合作。次世文化製作的第一個明星虛擬人是為迪麗熱巴打造的虛擬形象“迪麗冷巴”。

最初次世文化對這個項目的期待,主要是提升公司的案例知名度,以及獲得資金流上的補給。但在過程中逐漸發現,明星虛擬形象的市場比預想中大,明星、粉絲與品牌三方都存在訴求:

對明星而言,虛擬形象可以跳脱藝人身份與活動時間的限制,展現更多想法。對粉絲而言,可以從虛擬形象上看到明星的不同面向,與 52TOYS、十二棟等合作推出的虛擬形象產品,也滿足了衍生品消費訴求;對品牌而言,相比真人,明星的虛擬形象可以高頻、便捷地配合營銷活動,在視覺與內容層面做創新,受到的限制也更小。

目前明星虛擬形象已經是次世文化最成熟的一條業務線,也有着相對明確的變現場景。從前期的概念設計、形象製作,到後期的運營策劃,次世文化已經形成一套較為穩定的流程。

次世與明星的合作,也從早期的單純提供解決方案,發展出共創 IP 的模式。

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繼迪麗熱巴後,次世文化還與黃子韜一同打造了他的虛擬兄弟“韜斯曼”。而在最新發布的與藝人合作中,次世文化不再簡單設計藝人虛擬形象,而是配合歐陽娜娜個人特質,打造了一支虛擬樂隊。這些共創項目的版權收益將由次世文化與明星團隊共享。

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今年次世文化和魔琺科技合作,推出了國風超寫實虛擬形象“翎-Ling”,她被設定為中國京劇梅派愛好者,外形上平衡了東西方對中國人相貌的審美偏好,是一個丹鳳眼、高挑瘦削的年輕女孩。目前國內 18-30 歲的市場中,相對缺乏有鮮明國風氣質,且具有國際質感的年輕文化傳承人,翎就是瞄準這一細分市場的空白,對標的就是國外 Instagram 上的虛擬超模網紅 Lil Miquela。

此外,次世文化還推出了專攻電音、潮流品牌與未來科技的虛擬 DJ“Purple”,她已經與包括Owhat、Wonderland 新視線雜誌等達成合作,並參與了愛奇藝的虛擬選秀《跨次元新星》,未來將更多出現在線下音樂節與 livehouse 的舞台上。

順為資本馮錚:我們距離《頭號玩家》中的「Metaverse」還有多遠?

總結來看,次世文化的核心競爭力就是創造出一些有趣、多層次、好看的形象,並且通過綜藝、視頻等形式,擴大影響力。

八、第三發展階段:

每個人都有一個自己的數字形象

接下來,我將與大家分享“數字人”的第三階段:每個人都有一個自己的數字形象。之所以把這一階段放在案例分享後面,是因為目前看來,這一階段還是一個非常美好、非常遙遠的未來願景。

前幾年非常火爆的電影《頭號玩家》就是對數字人、對 VR/AR 技術的未來場景的具體闡釋。在未來的世界,會是一個 3D 的世界;每個人都有一個數字虛擬化的社交替身;我們會與許多智能數字人,也可以説是 NPC(Non Player Character),進行信息上的交互;最後一點,就是遊戲與社交相結合。

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《頭號玩家》劇照

在當前對於 5G 的討論中,有一個非常熱門的概念是雲遊戲,它的核心就是在雲端驅動 3D 渲染,來生成畫面。我們目前看到的很多的遊戲是許多玩家在雲端一起打遊戲,但從數字人的角度來看,雲遊戲可能會發展為在雲端與數字人進行交互。所以我們認為,雲遊戲這個概念只説對了一半,未來真正的應用可能是雲數字人。

大家可以想象一下,未來我們在餐廳點餐的時候,可能會是一個雲端驅動來的數字人,到你的桌邊問你需要點什麼幫助等等。

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電影《失控玩家》劇照

最後總結一下,目前數字人在 2D 屏幕中已經有了非常廣泛的應用,同時在未來的 3D 世界中,數字人也將成為一個非常重要的角色。

最有趣的是,數字人技術在當前 2D 媒體的發展過程中,所逐漸積累起來的技術和經驗,是能夠完全遷移到 3D 世界的。當未來 VR/AR 設備逐步代替智能手機的時候,數字人也將完成由 2D 向 3D 的轉變。因此我認為,數字人是一個類似“滾雪球”的賽道,即:在 2D 媒體中有應用,在 3D 世界中有未來,並且其技術和形象可遷移。

期待未來 3D 世界的到來。

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