在昨天剛剛結束的“Spark 2022”騰訊遊戲發佈會上,騰訊遊戲公佈了一系列重磅新品,遊戲陀螺也做了相關解讀。但今天,我們準備聊聊一個藏得更深的話題:騰訊遊戲全球化的思路,似乎正在悄悄發生轉變。
在人們過往的印象中,騰訊的戰略有一半都是靠“買買買”來實現的:拳頭和Supercell就是例子。但這場發佈會上的新品卻證明,無論是研發還是發行,騰訊都在朝更加全球化,更加開放和多元的方向邁進。
重點研發方向:做高品質、跨平台的全球化大作
從表面上看,騰訊的研發全球化早已有之,《使命召喚手遊》和《PUBG MOBILE》都取得了巨大的成功。但發佈會上的幾款新品説明,除了圍繞海外大廠的IP進行合作研發,騰訊也在探索一條更加獨立自主的道路。
發佈會上由光子研發的《代號:致金庸》就是一個例子。作為一款基於UE5研發的武俠題材開放世界遊戲,它搭載了Nanited和Lumend特性,也引入了照片掃描技術,能夠實現高精度的數字掃描資產和全局實時光照,提供更加動態和極致的細節;Motion Matching又讓遊戲的動畫效果有了更好的保證。而能研發這個體量和技術選型的項目,也説明開發團隊已經基本掌握了工業化的生產流程。
據悉在騰訊內部看來,雖然武俠題材看似本地化,但他們認為用UE5研發的品質,以及開放世界這個品類都能對海外用户產生強烈吸引力。而在敍事方面,他們將引入更加現代化的環境敍事、碎片化敍事、羣像敍事等特質,讓熟悉超級英雄的海外用户,也能同樣領會俠客的精神內核。再考慮到金庸作品在世界華人中的影響力,他們對這款遊戲的全球化表現有很高的預期。
事實上,這樣高品質、跨平台的全球化大作在騰訊不只有一款。例如在前一段時間的夏日遊戲節上,騰訊就公佈了旗下收購團隊Inflexion開放世界生存遊戲新作《夜鶯》的更多細節,這款遊戲也獲得了外媒和海外玩家的廣泛關注。
Infexion的不少團隊都來自BioWare,並參與過《質量效應》、《龍騰世紀》、《星球大戰》等大作的研發。而這樣背景出色的研發團隊在騰訊還有不少,此前騰訊集團高級副總裁馬曉軼在接受採訪和內部分享時曾表示,如今所有平台都在走向融合,手遊和主機遊戲市場越來越趨於一致,截止到2022年初,他們在海外做Console、PC遊戲為主的團隊已經超過3000人。與此同時,各個工作室羣還會用全球協同開發(Co-dev)的方式,來研發更多的精品項目。
可以預料,未來騰訊這樣劍指全球的大作還會越來越多。例如近期騰訊宣佈《Honor of Kings》將於年末上線全球市場,並預計最早7月啓動第一批海外國家和地區測試。不少行業人士猜測,除了搶佔MOBA市場,這也是為了擴大王者IP的全球影響力,併為後續的開放世界大作打下基礎。
更加開放的全球化合作:當發行不再只是“發行”
而在自研之外,騰訊的全球合作思路也有不小的轉變。
在發佈會上的合作產品當中,瞄準全球市場的《阿凡達:重返潘多拉》應該最受矚目,它是一款由迪士尼、卡梅隆工作室授權,祖龍研發的一款開放世界射擊遊戲。在國內,祖龍算是工業化管線較為成熟的頭部研發公司。但在背地裏,騰訊其實為這款產品提供了不少幫助。
據相關人士稱,在阿凡達之前,祖龍對射擊遊戲的品類賽道相對陌生。射擊作為最硬核的遊戲品類之一,賽道開拓卡點眾多。在精準定位到創新射擊品類市場的空白時,騰訊積極與祖龍進行討論並提供支持。在3C(Camera, Control, Character)、射擊戰鬥、槍械、安全等重點模塊,騰訊均從內部協調了技術專家,和祖龍研發一起討論解決方案、分享經驗。
同時,《阿凡達:重返潘多拉》作為一款合作射擊遊戲,AI技術對於玩家的遊戲體驗非常重要,對此騰訊內部的AI技術團隊積極參與,成立了“AI合作專項”,與祖龍一起對遊戲內PVE和PVP模式下的AI邏輯進行優化。
騰訊對產品底層的積極幫助和技術支持,或許也是祖龍願意選擇切入射擊品類的首款產品,與騰訊合作的原因之一。
類似的跡象表明,騰訊現在的合作思路已經超越了遊戲行業傳統發行的界限。在手遊早期階段,發行最主要的工作就是尋找流量,然後想辦法做流量變現。但伴隨遊戲用户的成熟,以及全球遊戲公司與平台的交融,這樣的模式正在逐漸被時代淘汰。
而騰訊的選擇是,他們開始試着提供資金、市場調研、研發、用研、運營、品牌營銷等全方位的支持,並如同騰訊遊戲國際業務負責人劉銘在接受外媒採訪時所説,為全球不同的合作團隊量身定製合作方案。只有這樣,大家才能建立更加友好和平等的合作關係,共同把蛋糕做大,實現各自的增長目標。
這樣的例子已有不少。之前被騰訊收購的Sharkmob曾在接受採訪時表示,在EA測試的時候,他們面對200萬名玩家的評論,實在不知道如何調優,而這正好是騰訊的強項;而Funcom的《Conan Exiles》,也曾在騰訊的幫助下引入了新的數據解決方案,以更好地瞭解用户行為,提高後續運營效率。
而且為了更好地幫助合作伙伴,騰訊還成立了不少組織,並願意更深度地參與到對方團隊的工作當中。例如獲得騰訊投資的《戰術小隊》開發商Offworld曾表示,他們很看重騰訊射擊與創新產品部能夠給予他們的幫助。
與此同時,騰訊的海外發行能力也在不斷提升。除了《PUBG Mobile》和《龍族幻想》等相對主流賽道的產品能夠取得成功,像《白夜極光》這種垂直賽道產品也能在日本這樣的重點市場取得不錯的成績。正如發行負責人陸羣偉在TGDC上分享的那樣,從挖掘產品長板,到把握核心二次元用户的屬性,再到準確地向他們傳遞內容,維護與玩家之間的聯繫……他們已經形成了一套成熟的方法論。甚至如劉銘介紹,連海外研發商Grinding Gear的《Path of Exile》也曾在騰訊的KOL營銷合作、PR和社區資源的幫助下,在北美市場實現了用户量的新高。
當然,昨天的發佈會以及近年來的一系列動作,只是騰訊新的全球合作模式的一部分成果。在未來,想必還有更多團隊願意成為他們的合作伙伴,共同推出更加多元的優秀作品。
結語
在最近幾年,騰訊高層曾數次公開發聲,表達他們對全球市場的重視。例如在年初接受外媒採訪時,馬曉軼就表示以前自己也許只會花20%的時間研究海外市場,把大部分時間和精力都放在國內;而現在,他60%的時間都會投入到全球市場。
從去年底騰訊遊戲推出海外品牌Level Infinite,到這次騰訊遊戲發佈會的一系列動作,讓外界看到了騰訊全球化思路更多的變化。在研發方面,他們正在匯聚全球團隊的力量,面向全球玩家生產高品質、跨平台的大作;在發行方面,他們正在打破固有的模式,為合作伙伴提供更多維度的支持,生成定製化的方案。
馬曉軼曾表示,希望用5-8年的時間,做出和GTA、《賽博朋克2077》續作在同一水準的產品,伴隨騰訊全球化進程的飛速發展,也許這一天很快就將到來了。