一年一度的王者榮耀世冠杯在北京五棵松體育館落下了帷幕。賽後,TS不僅迎來了隊史世冠杯首冠,整個賽事也上演了歷史上首次讓三追四的奪冠戲碼,將本屆世冠杯的戲劇性推向了巔峯。
在全程無尿點的對局下,本屆世冠杯的關注度也創下歷史新高。由於疫情影響,本次賽事僅開放了少部分線下觀賽權限,據統計,2000張門票在8分鐘內被搶購一空。除了線下觀賽一票難求以外,線上更是盛況空前。
據國內媒體統計,本屆世冠杯在線上直播過程中,微博直播累計收穫觀眾3000萬人次,騰訊視頻收穫觀眾438萬人。而在鬥魚、虎牙、快手這些電競人羣聚集、垂直度更高的平台,收視數據還要更加誇張,在這些平台的加持下,本屆世冠杯線上觀賽總人數預計達到了3.5億。
除了直播收看人羣,社交媒體中的相關話題討論量也是現象級的,截止撰稿時,“2020王者世冠總決賽”微博話題獲得了4.5億閲讀量,“TS奪冠”話題閲讀量也高達3.4億。
世冠杯的火爆不僅體現在收看人數與話題熱度上,也體現在賽事產品的售賣上。隨着世冠杯推出的東方曜FMVP定製皮膚,在上線不到1小時內就實現了破百萬。最終,世冠專屬皮膚共為賽事注入了1600萬人民幣獎金,使總獎金池達到3200萬,不管是總獎金池還是TS獨自捧走的1344萬,均創下歷史新高。可以説世冠杯在一夜之間便又造出了多位百萬富翁。
從這些成果來看,疫情這個“黑天鵝”雖然導致了電競賽事的線下場景無法完全打開,然而憑藉線上平台的強勢發力,電競仍然展現出了極高的產業價值。作為2020年在國內成功舉辦的首個世界賽,世冠杯顯然讓整個產業、讓許多對電競抱有希冀的城市喂下了定心丸。
在“數據大豐收”背後,世冠杯還有哪些亮點?
在度過了半年多的國際賽事空白期之後,世冠杯終於幫助全球電競產業打響了第一槍,也成功迎來了開門紅。不過對產業來説,世冠杯能夠取得如此成績並不意外,更重要的是,世冠杯能夠對不久之後的S10,或者後續即將啓動的其他電競賽事帶來哪些後續影響。而這些影響,能夠從世冠杯舉辦期間所呈現出的一些亮點中找到答案。
一方面,世冠杯與傳統明星的跨界合作深度出現質的飛躍。從世冠杯總決賽的中場秀環節説起,有兩位來自傳統領域的藝人登台表演,分別是阿雲嘎與周深。周深在中場環節獻唱了英雄主打歌《微光海洋》,阿雲嘎則演唱了《桃源》,兩首歌曲均與王者榮耀的“船新版本”--三分之地進行了呼應,為新品發佈造勢。
另外,在神秘戰隊亮相環節,李現、吳亦凡、易烊千璽、楊冪、宋茜5位知名明星相繼亮相,成為《王者榮耀》新的品牌代言人。將傳統明星作為遊戲品牌代言人的商業營銷方式其實很常見,不過在代言人知名度與陣容上,《王者榮耀》顯然是業內首家。
值得注意的是,這五位品牌代言人除了為賽事與遊戲產品站台以外,也如阿雲嘎、周深一樣,與賽事、遊戲內容進行了深度結合。例如,吳亦凡為遊戲英雄李白創作歌曲《俠客行》;宋茜透露後續將與虛擬明星團隊無限王者團推出合作產品。
從這些簡單透露的內容不難看出,五位傳統明星將與《王者榮耀》展開更多深入的合作,持續加深明星與賽事、遊戲品牌的深度結合,這在整個行業中十分罕見。
其實這樣的跨界合作不僅是在賽事期間,早在兩個月之前,《王者榮耀》官方曾促成一樁跨界合作,復旦大學教授葛劍雄成為該手遊的學術顧問,而與葛劍雄一同擔任顧問的還有中國傳媒大學副教授周逵和文史作家珠暉,三位大佬都參與到了《王者榮耀》的新版本三分之地的研發過程中。
這讓筆者想起了以跨界合作為招牌的《堡壘之夜》,不管是“黑洞營銷”還是之後的特拉維斯·斯科特虛擬演唱會,都是業內最為成功的營銷案例,不過《王者榮耀》藉助世冠杯舞台的營銷顯然趕超了前者,無論是有學術大佬來支撐的內容深度,還是多為明星領銜的宣推團隊,在軟硬件方面都已經足夠媲美《堡壘之夜》這個跨界營銷鼻祖。
另一方面,在商業品牌合作上,除了清揚冠名的精彩時刻、雀巢咖啡冠名的王者時刻這些傳統品牌植入方式,智能手機品牌IQOO顯然汲取了去年S9上LV的品牌營銷經驗,在比賽中加入了官方比賽用機換機儀式,將新品發佈與賽事內容進行了高度融合。
除此之外,世冠杯與電商平台的合作也十分搶眼。作為官方電競平台,京東在世冠杯期間便推出了KPL粉絲節主題活動。而“帶貨女王”薇婭也在賽事期間與《王者榮耀》牽手,對遊戲、賽事周邊產品進行售賣。這也是在蘇寧、京東簽約LPL、KPL之後,電商平台、KOL首次與電競賽事深入合作的案例,為後續行業與電商領域的深入合作立起了標杆。
世冠杯持續挖掘“線上金礦”,為後疫情時代電競賽事鋪路
隨着大量明星的跨界且與電競賽事展開深度合作,在本屆世冠杯線上直播中,我們很容易發現,有大量來自娛樂圈層的觀眾被吸引而來,在明星表演環節出現了大量明星粉絲彈幕。顯然,在電競賽事為各路明星架設舞台的同時,傳統娛樂領域的流量也在為電競賽事帶來更加龐大的外界流量,提升電競的品牌出圈。當然,隨着多位明星與王者榮耀展開持續性合作,電競、遊戲對外界流量的轉化道路也將更加好走,這為之後的電競賽事帶來了啓發。
過去,電競與明星跨界合作的案例並不少,但是兩大領域的深度合作內容並未被挖掘,這些案例大多停留在“一次性”層面,邀請來的明星也僅限於“站台”、“背書”這些表面內容,這些合作當下確實能夠為雙方帶來不小的熱度,但是事後,這些跨界“紅利”往往來得快去得也快。
在這一方面,世冠杯與娛樂明星的“大動作”顯然對之後的賽事有不小的學習與借鑑價值。不久之後,S10即將落地上海,S賽除了繼續發揮賽事與商業品牌深度融合的優勢經驗以外,也可以向兄弟產品學習,與娛樂明星展開更細化的持續性合作,例如聯合明星推出電競主題曲等,以此來提升賽事與遊戲的跨界影響力。同時,《英雄聯盟》也可以將明星跨界合作與遊戲版本更新內容進行融合,以此來為遊戲注入更多的玩家血液。
另外,與京東、薇婭的合作也能夠為之後的電競賽事提供更多的商業化空間。與電商領域的合作不僅可以拉動賽事以及遊戲周邊產品的銷售,提升自身的商業變現能力,同時也有可能為贊助商產品新增銷售渠道,藉助電商渠道的開發來提升賽事對商業品牌的吸引力。
這些線上場景玩法的深入挖掘,一來能夠提升線上觀眾的觀賽體驗,增強觀眾粘性,二來也在幫助整個電競產業持續豐富商業價值,令賽事品牌發展走上良性循環的道路。
更重要的是,在電競賽事對線上場景的持續挖掘之下,在疫情期間,電競與遊戲所發揮的“抗疫”價值正在被無限放大,大量觀眾不僅通過線上電競賽事來減少聚集、消遣娛樂,同時電競賽事也在通過線上場景煥發出更多的產業價值,成為疫情期間拉動城市經濟、後疫情時代促進經濟恢復的“獨角獸”。
而隨着這些頭部賽事持續為行業建立標杆,電競產業的“社會價值”將愈加凸顯,促進產業被整個社會所接納、認可,最終促進電競成為社會主流文化。可以説,在世冠杯、S10這兩大頭部賽事首先打樣之後,後續大量賽事在後疫情時代便能夠極大避免“兩眼一抹黑”的狀況,復甦道路會更好走許多。