《黎明覺醒:生機》終於離我們越來越近了。今日,他們發佈了全新的代言廣告片,公佈了2月23日的不限號不刪檔上線時間,以及一個很多人都沒有想到的驚喜——國際影星威爾·史密斯成為遊戲的品牌代言人,這也是後者首次代言電子遊戲。
從一開始公佈便備受關注的《黎明覺醒:生機》如今終於蓄勢待發,其從頭到尾的正統生存理念搭配高規格配置,是否會再次改寫生存品類的市場格局?
一次國際化的升級
被國內觀眾們親切地稱為“史皇”的威爾·史密斯從影三十餘載,留下的經典不少,但其中2007年的《我是傳奇》可以説在許多人心中都有着特殊的意義。在生存題材的影視作品數量還未氾濫的彼時,《我是傳奇》描繪出的後啓示錄世界、生存鬥爭和人性掙扎賦予了作品獨有的個性,也把威爾·史密斯所扮演的倖存者形象深深地刻在每一個人腦中。
在這次的宣傳短片當中,我們先是看到威爾在陽光明媚的沙灘上,描述着極盡美好的生活景象,充滿自由和新鮮空氣。但畫風一轉,“煩人”的鄰居又告訴着我們殘酷的現實,在危機來臨的世界,悠閒生活幾乎就是一種奢望。在片子的第三幕,真人場景過渡到遊戲畫面,領銜的威爾也向觀眾們預示着他將會加入到遊戲當中成為角色。
這個短片在詼諧與嚴肅中切換,正如威爾的大部分角色給人帶來的感覺,也對應了《黎明覺醒:生機》娛樂性與緊張感並存。
短片背後的導演是喬丹·沃格特-羅伯茨,他執導過商業大片《金剛:骷髏島》,而他接下來的作品還包括遊戲改編作品《合金裝備》和 《機動戰士高達 真人版》,這或許是為什麼這個短片既有好萊塢大片的質感,又充滿遊戲語言的原因之一。
眼尖的觀眾可能還會發現,短片中還埋了許多彩蛋,比如其中的魔方與威爾·史密斯的另一部經典電影《當幸福來敲門》有所關聯,而野馬汽車也正是與《我是傳奇》當中的一致,在此前的懸念片中,片尾的音樂更是直接來自《我是傳奇》的電影原聲帶。
據悉,官方團隊為了此次合作早早準備,同導演、演員本人和整個內容創作團隊多次磨合溝通,為的就是讓這次意料之外而又情理之中的跨界能夠完美落地。
好萊塢大導、影視巨星、國際製作團隊……在我們以為《黎明覺醒:生機》已經拿出足夠的成本投入之時,這一製作精良的首發短片又再次提升了遊戲的整體規格,將其影響力再擴大一個圈層。全新的代言人、團隊和高製作水平加持,這些都很明顯地為《黎明覺醒:生機》增加了一絲與大部分市面同類型產品區分開來的國際視角。
《黎明覺醒:生機》x威爾·史密斯
正統迴歸,值得夾道歡呼
當然,選用威爾·史密斯做代言人,還有着更多的代表意義——只有最經典的銀幕倖存者形象,才與強調正統生存體驗的《黎明覺醒:生機》完美匹配。
遊戲自公佈以來,玩家們的熱情被迅速點燃:全網預約人數超過7000萬,評分保持在8.0分;好遊快爆上同樣有着8.1的評分,並且登上了新遊期待榜的第一。不僅如此,本月早前公佈的2月不限號不刪檔信息,以及與鳳凰傳奇合作推廣曲內容一經發布,遊戲立刻便在TapTap和B站等平台登上熱搜。
玩家耐心等待值得被獎賞,而正統x正統,正是最有召喚力的招募方式。遊戲在公佈之初便引起市場熱烈反響,在漫長的等待後難免會損失部分的動力,《黎明覺醒:生機》在這個階段放出如此重磅消息,正是遊戲在不限號不刪檔上線前所需的——重新找回點燃前進勢頭的引火索。
在宣傳層面之外,引起我們關注的還有究竟如何將威爾·史密斯融入到遊戲當中,為內容同樣帶來提升?在目前透露的信息當中,我們知道威爾·史密斯將會以“傳奇倖存者”的身份進入遊戲,化身生存教官特雷·瓊斯。在遊戲新打造的系列劇情任務中,玩家會體驗到由威爾·史密斯主演的全新故事。
説實話,看到《我是傳奇》中的羅伯特·內維爾如今以新的身份出現在電子遊戲中,也圓了許多人心中的“我是傳奇遊戲版”之夢。而為了極盡還原威爾·史密斯在遊戲中的倖存者形象,《黎明覺醒:生機》採用了實時人物動捕,並用了62000模型面數來還原超擬真的皮膚質感,這同樣是為了做到對廣大觀眾心中這一經典形象的純正還原。
《黎明覺醒:生機》的這一系列操作,再次加強了本就印在作品基因中的“正統”觀念。此前遊戲就曝光過,他們幕後有一個專家顧問團,其中包括1975年首批登上珠穆朗瑪峯頂的運動員桑珠、山西地質博物館館長史建儒等人,為的就是讓遊戲的“生存感”能立得住腳。比起追隨新的潮流或尋找新的代表,《黎明覺醒:生機》的唯一使命從遊戲公佈至今從未改變:那就是以先進技術和創新玩法,來將正統的生存體驗重新發掘。
亟待檢驗的高規格
之所以生存題材的電影或遊戲等藝術作品經久不衰,並經得起不斷的新詮釋,正是因為它們與人類的“本能”緊密相關,它們以一種無語言障礙、無文化壁壘的方式引起所有受眾的共鳴,並在這種體驗中重新喚回我們對於存在本身這件事情的思考。
隨着不限號不刪檔的即將上線,《黎明覺醒:生機》將會一一解答市場和玩家對它提出的問題。其中一個讓我們最感興趣的,就是遊戲將會如何來確立屬於它自己的正統生存體驗,以及它的“高規格”將會給玩家帶來什麼新鮮體驗、對生存品類造成怎樣的衝擊。
經過此前的幾次測試,我們已經對《黎明覺醒:生機》有了一個初印象:首先它是一個無縫連接、貫穿着豐富地貌的開放大世界。這意味着玩家可以自由地騎乘載具從斷壁殘垣的城市出發、走上一望無際的公路、穿過荒蕪黑暗的礦山、到達平和美麗的海岸。豐富的地貌正是擴大開放世界“邊界體驗感”的重要設計因素。
而為了更好地實現這一點,《黎明覺醒:生機》一路以來也不斷在加大技術成本的投入,遊戲採用虛幻4引擎開發,團隊表示他們大量使用了照片掃描並經過PBR矯正後的寫實美術資源來組建基礎材質庫,包括木材、金屬、岩石、沙土等在內的常見場景材質,針對手遊管線的Shading Model做出了大量的定製工作,這才不斷提升了遊戲的視效品質。
團隊也曾坦然想要實現地貌的最大差異化美術表現對於他們來説是一個巨大的工程挑戰,但為了規避人為造景,儘量做到真實地貌的還原,他們也是做了很多定製化的方案,最終才實現了的實時天氣+多地貌開放大地圖的動態效果。
《黎明覺醒:生機》部分場景圖
在這個開放式的世界中,《黎明覺醒:生機》強調讓玩家所獲得的生存體驗,還有另外一大半部分是通過各種細節設計來執行到位的。遊戲中的角色有着肌肉疲勞、衣物潔淨等多項細分指標,這些動態指標會協同影響着角色表現:比如衣服髒了的時候會招來蒼蠅和變異者,腸胃不適會影響角色的行動力等。
在這種設計下,鑑於生存的大目標前提,玩家基本是無障礙代入“生存者”角色的。遊戲會持續迫使他們持續投入思考,下一步該如何做才可以生存下去這種貫穿整個遊戲過程的“本體”生存感,正是由一個龐大真實的開放世界,與一個個與現實邏輯相符的微小細節一併營造出來的。
此前在與遊戲陀螺的交流中,《黎明覺醒:生機》的主策劃Zak曾告訴我們,將生存作為開放世界的主要玩法是件非常美妙的事:“因為生存是一個最底層、最原始的驅動力,它會驅動玩家,你每一天要如何存活,怪物和風險越來越強的時候你要怎麼活下去;你要獲得新的資源和物資,去尋找去探索。這個結構很自然。”
開放世界是一個龐大、複雜的玩法架構,《黎明覺醒:生機》的團隊也一直很清晰地認識到技術門檻和內容製作門檻是他們必須邁過去的兩道坎。如今他們似乎又有了一個新的目標——那就是成為像《我是傳奇》一樣的經典作品,在無論多少個歲月之後,讓人依然能夠清晰想起它所創造的生存體驗、以及讓人從中獲得的知識和感悟。我們希望漫長的等待反而給予了《黎明覺醒:生機》更多準備和優化的時間,品類受眾依舊“嗷嗷待哺”,讓人興奮的驗兵時間正在到來。