前言:本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章,如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。
2022年CiGA Game Jam即將在6月24日-6月26日舉辦,作為國內頂級的獨立遊戲開發大賽,每年都會吸引眾多優秀的遊戲製作人參與。本期遊戲製作100人欄目就邀請到了此前曾3次獲得最佳Game Jam獎項、《流浪方舟》的製作人餘田,和他聊了下游戲製作背後的那些事。
《流浪方舟》的核心玩法是模擬物理碰撞,類似於桌球,玩家可以操控英雄衝撞敵人來造成傷害,每個單位都擁有擬真的物理屬性,進行碰撞和多次彈射。同時這些可愛的像素英雄還有眾多花裏胡哨的技能,來讓遊戲可玩性變得更高。
為做遊戲報考程序專業,獨自參加4次Game Jam拿下3次最佳
羽羽:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。
餘田:大家好,我是餘田,《流浪方舟》製作人,同時也是技術,喜歡研究新技術,玩遊戲和做遊戲。
羽羽:最初是怎麼入行做遊戲的?
餘田:從小喜歡玩遊戲,在大學期間就定下目標,要自己做遊戲。當時覺得想要自己能實現自己的想法,於是選了軟件工程專業,自學了unity和遊戲設計相關知識。在學校時會做一些小demo。
畢業後對虛擬現實遊戲感興趣,當時虛擬現實還很冷門,加入了一家這個方向的公司,不是做遊戲的,但是用的技術一致。於是就上班精進技術,下班學習設計,用個人時間做一些demo和實驗性遊戲,參加一些比賽和展會,算是這樣入行的吧。
羽羽:期間還做過哪些遊戲?
餘田:工作之後一直自己在做一些實驗性遊戲,利用自己的技術優勢,做一些設計邊界拓展的嘗試。這些遊戲純粹為了探索和試驗,不為盈利也不上平台,只能説是閉門造車自嗨吧哈哈。
這期間倒是參加了4次48小時Game Jam,都是一個人完成,很幸運拿了3次最佳,一直獨自摸索,能得到行業朋友們認可是非常開心的。下面就是一些Jam的作品:
例如用ECS技術實現的同屏操控數萬單位的節奏遊戲Beat&Nest。
Beat&Nest
模擬無限平行宇宙的解謎遊戲Infinity。
Infinity
模擬物理自由切割主角的遊戲I Cracked。
I Cracked
後來加入一家遊戲公司,從頭做了一個獨立遊戲,一個移動端的沙盒Roguelike,叫《追隨者聯萌》。做完後因為版號遲遲沒法上線,後來又來了疫情,就沒結果了。Taptap上可以搜到,也有很多玩家期待,實在是非常可惜,後面我也想找個機會,重新把它做出來。
再後面就是自己出來和朋友創業,開始做《流浪方舟》了。
創業8個月後拿到第一筆GT投資,第二年又拿到網易戰投
羽羽:公司拿到兩輪融資這事能細講一下嗎?
餘田:我們首輪是GameTrigger投的,第二輪是網易投的。
我們2020年3月開始創業,剛開始湊了點錢開始做自研自發,在同年10月份左右,GT的小夥伴通過之前做獨立遊戲的朋友介紹聯繫上我們。當時和GT聊得挺開心的,互相認可,於是就很爽快地開始了第一輪融資合作。
再後來,去年年中左右吧,我們自研自發需要更多資金,也想擴大一下游戲規模,於是GT就幫我們引薦了很多家大投資。最後我們聊下來,和網易的小夥伴最為合拍,就合作了,大概是這樣。也非常感謝GT和網易這邊,投後幫助良多,非常感激。
剛剛説到融資的經驗和建議,建議不敢當,分享一點淺薄的認知,僅供參考。
首先最基礎的個人能力方面,還是要做點準備,積累一些“名片”和“敲門磚”。我們上個遊戲拿了一些金茶獎最佳原創遊戲,indiePlay最佳設計提名,Indie price最佳設計和最佳移動遊戲提名等等的認可。然後我自己業餘做的遊戲,也拿了一些獎,其中Beat&Nest還受邀去英國倫敦遊戲節展出並做ECS技術演講。雖然沒有什麼商業上的成功哈哈,但也至少證明了一些自己的設計和技術能力,能給投資人一點基礎的信心吧。
參展倫敦遊戲節
第二點就是思維和思路,為什麼創業,做什麼產品,怎麼做產品,長遠的規劃等等。總的來説就是出來創業想得清不清楚。
第三點我們內部總結就是“創業”能力,包括溝通管理能力,抗壓能力,學習能力,遠見格局,契約精神,整合資源能力等等的綜合。這點往往被忽略,實際我們覺得最重要。
創業以來,我們也跟不少投資人聊過了,總的來説,投資其實還是投人。其他花裏胡哨的,反而次要。
羽羽:為什麼會選擇做這個類型的遊戲?
餘田:立項的時候,我們會定很多個定點,包括希望易上手難精通,反饋直接,支持同步PVP,必須要差異化等等。當時我想的是利用物理的提前認知這一點來降低門檻,同時物理相關的碰撞和位移,反饋直接又有湧現,有不錯的設計空間。最終驗證了之後,選擇了這個模擬物理彈射,類似桌球的核心玩法。
羽羽:遊戲一共開發了多久?
餘田:2020年3月開始做,到現在2年多一點吧,目前團隊50人,因為我們是自研自發團隊,研發30人不到。
羽羽:遊戲開發過程中有什麼趣聞嗎?
餘田:立項過程挺有意思,當時我們會根據項目的定點,想非常多的方向,我們會從很多維度來評價這些方案,並且一步步驗證,非常嚴格。我們當時想了超過200個方向,在討論和紙面原型就會砍掉大多數方案,有時候提出的創意,推敲一盞茶的時間,就被砍掉了。我們戲稱,目標就是找到能活過今晚的方案。而實際上,堅持到第二天還在推敲可行性的方案,不足50個,進入白模驗證階段的更是鳳毛麟角。
當時在流浪方舟現有核心玩法的白模驗證階段,就是非常簡陋的每人五個模板小球,輪流操作PK,我們幾個人自稱南山丁俊暉或福田奧沙利文,贏了囂張輸了不服,一把接一把,玩得不亦樂乎。
羽羽:遊戲開發過程中有遇到哪些比較大的問題?
餘田:問題太多了,分模塊聊聊吧:
設計上,要保證同步PVP體驗,會對角色的技能設計要求非常高,包括學習成本要低,給對手不能帶來太大的負面體驗等等,條件非常嚴苛,基本上設計幾十個技能才能得到一個可用的。
技術上,由於我們是支持實時PVP又是模擬物理,物理的同步是一個大問題,因為不同設備上的模擬是不精確的,後面我們自己實現了一個定點物理系統來解決這個問題。
美術上,我們遊戲像素和寫實立繪並存,兩者的融合是一個大問題,我們通過UI,色彩等等方式,花了很多精力在解決這個問題上。
團隊上,剛開始創業我們只有四個人,啥都缺啥都沒,策劃技術特效文案數值IT維修招聘,都得自己來搞。而小團隊招人一直很難,所以很長一段時間,團隊的人員配置都是不齊的。後來隨着遊戲逐漸成熟,才慢慢好起來。
羽羽:《流浪方舟》本次測試情況如何?
餘田:測試情況挺不錯,目標都完美達成。當然遊戲的優化完善永遠做不完,持續努力吧。後續會不斷完善世界觀劇情,社交相關玩法的開發,還有加入更多有趣的內容。
羽羽:版號拿到了嗎?什麼時候會上線?
餘田:已經拿到了,預計今年7月8日上線,歡迎大家預約~
回顧多年開發生涯:創意是廉價的,寶貴的是實現創意
羽羽:你覺得開發一款自己喜歡的遊戲,最難的地方是哪裏?
餘田:創意是廉價的,寶貴的是實現創意。尤其是創意落地過程中實現程度、細節推敲和權衡,才是最有價值也是最難的部分。開發一款自己喜歡的遊戲尤甚,如何去客觀地捨棄自己非常喜愛但性價比低的設計,如何全局視角來權衡,去夾縫中找到優解,如何做長遠而不是舒服的決策,這些是最難的。就像是帶着鐐銬跳舞,但我覺得這也是有趣的,螺獅殼裏做道場,蚊子腿上繡個花嘛。
羽羽:對才入行的新人有些什麼建議嗎?
餘田:第一個是找一個靠譜的團隊和項目,找一個願意帶你的人很重要。第二個然後就是要積極主動,自己爭取機會。第三個就是實踐為先,多自己動手做,不論是程序還是設計,都是提升最快的。
最後最重要的一點,確認自己是喜歡“做”遊戲,而不只是喜歡“玩”遊戲。做遊戲不等於玩遊戲,艱難困苦枯燥無味都藏在背後。自己動手做小demo,感受一下設計過程或實現過程,能否真正得到快樂,再決定是否走這條路。
羽羽:你覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?
餘田:學程序吧。我當時是目標非常明確,學程序為了自己能夠實現自己的想法。而後來作為製作人,對會技術的好處有了更深的體會。
首先,就是團隊的溝通成本,作為製作人,對技術的瞭解,使得我們設計和程序溝通成本大大降低。我們每個案子,都會把技術實現可行性和成本考慮進去,寫的東西程序看起來更輕鬆,更少信息差,更少返工。
再者,對實現細節的瞭解,對於做設計本身是有非常大幫助的。知道如何實現,就可以幫助自己限定範圍尋找設計最優解;亦能更好把握設計的度,不會天馬行空完全沒有可行性,也不會盲目限制自己設計。
最後,編程對邏輯和數理思維的鍛鍊對設計有非常大幫助,並且設計優雅的程序和優雅的玩法,本質殊途同歸。
當然我身邊也不乏其他崗位出身的優秀製作人,學程序只是我個人一些淺見。而且,現在我們看重複合型、T型的人才,但是T的意思是一專多強,而不是全而不精,什麼都只會一點點。這意味着需要花比常人幾倍的時間來學習,才能有1+1>2的效果,還是要根據自身情況慎重選擇。
羽羽:最後還有什麼想要補充的嗎?
餘田: 感謝遊戲日報的採訪,能有和大家交流的機會。創業艱難又有趣,做遊戲孤獨但快樂,很感激一起奮鬥的夥伴,一路上也得到很多朋友的幫助,非常感謝!雖然我們也還在摸索前行階段,但也希望將遊戲行業互幫互助的精神傳遞下去,不管新人老人,歡迎找我多多交流,一同前行。
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