在大多數歷史策略遊戲中,戰爭是永遠的主旋律。
對於往往要以打仗作為最終勝利手段的遊戲來説,其他副系統(例如內政)的功用,通常體現為給軍事層面提供各種各樣的數值。而玩家要做的,就是在不同面板間按下不同按鈕的組合。
而玩家麾下的人物,對內政的影響,一般也是體現在數值上。也就是有的按鈕管用一些,而有的按鈕拍下去可能是副作用——比如著名主簿呂布。這個“機要秘書”的身份,更多時候是丁原給他的親信證明,如果真的要讓呂布去做文職工作……
via B站UP觀察員布觀察《人類高質量義子》
但事實上,也並非所有武將都做不好文職工作。在現實中,統治者也並沒有玩家的上帝視角,所有“操作”實際上都是通過知識和能力治理國家的文職官員和各級官僚系統共同作用完成的。
如果沒有各級官僚系統的存在,可能連“按鈕”本身都消失了——內政這件事,或許比你想象得要複雜的多。
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熟悉戰爭史的朋友,可能都多少了解克勞塞維茨的《戰爭論》。
這部可以説是西方軍事史上最重要的理論著作,其最顯著的特點就是,不同於此前的軍事著作關注於具體的後勤、戰術、戰略等“技術問題”,它討論的是戰爭的根本性問題。
其中重要的一點,就是“絕對戰爭”的理念,也就是指將戰爭視作整個社會活動的一部分。這也在之後催生了“總體戰”的概念,即為了達成不計代價的勝利,一個國家需要在多個維度上同時動員的——不只是軍事的角力,而是外交、政治、經濟等等綜合層面的較量。
知名RTS遊戲《全面戰爭》系列的英文名其實就是“總體戰”
總體戰的概念,也是相對於中世紀歐洲諸國“點到即止、見好就收”的有限戰爭概念而來的。不過在我國曆史上,這種開戰就是決定國家生死的戰爭就比較常見了。
“一切服務於戰爭”、古典軍國主義的秦國,或許就可以稱為“總體戰”的雛形。按《商君書》的記載,秦國三軍為“壯男為一軍,壯女為一軍,男女之老弱者為一軍”。除招募壯年男子從軍以外,還大量使用非作戰人員擔任運輸、養馬、炊事等後勤補給工作。
這種全民皆兵、在社會不同層次上參與戰爭的做法,在漢魏三國時期也有體現。蜀漢這個政治實體存在的基石,就是“先帝慮漢賊不兩立,王業不偏安”,所以自諸葛亮北伐起就一直貫徹着近似總體戰的“無歲不徵”政策。
雖然因為文藝作品的對軍事史的書寫重點一般在戰爭層面,但並不意味着其他維度並不存在。能以蜀漢之國力鞠躬盡瘁北伐的諸葛亮,在內政層面付出的努力可以説是不可估量。如《三國志·諸葛亮傳》記載:
“諸葛亮之為相國也,撫百姓,示儀軌,約官職,從權制,開誠心,布公道。”
這短短一段,就從經濟、政治和社會三個層面説清楚了“內政”究竟是什麼。所以之後才有 “三年春,亮率眾南征,其秋悉平。軍資所出,國以富饒,乃治戎講武,以俟大舉。”
“三年”也就是公元225年,在這一年,諸葛亮開始了南征之旅,為第一次北伐做好物資上的準備。蜀錦的出口和南蠻的進貢,也為北伐的軍費提供了不可缺少的助力。
不過從歷史結果來看,“國以富饒”可能只是一句激勵人心的口號,正如《出師表》內説“益州疲弊”,幾次北伐都因物力難以為繼而中斷。
這也不怪後世網友給諸葛亮出主意,會幻想“如果給諸葛亮無限供應的方便麪會不會成功了”。
除了經濟建設以外,考核官員、教化民眾、農業生產、外交手腕……這些大大小小的細節,都構成了“總體戰爭”的一部分。
不過關於一個人內政這活幹的好不好,有些細節也並不同於傳統印象,比如龐統這位仁兄。
《三國演義》第五十七回有“鳳雛理事”,説龐統一天就把耒陽縣積壓了一百來天的事兒幹完了,以此彰顯鳳雛的能力過人之處。
但正史中的龐統,恐怕並非一個熟於內政的技術官僚。結交許多東吳名士的他,更像是蜀漢外交和人際關係的樞紐,例如《三國志·龐統傳》記載,周瑜死後,龐統代表蜀國前往東吳奔喪,和一個叫孫吳官吏顧劭順道暢談了一番天下人物。
顧劭是名臣顧雍的兒子、孫策的女婿,東吳重要的文化官員。在聊天中,龐統説:
“陶冶世俗,甄綜人物,吾不及卿;論帝王之秘策,攬倚伏之要最,吾似有一日之長。”
意思就是混世俗官場,哪個人行哪個人不行,我不如你。但在給老闆出主意、想點子這方面,我可能比你要強一點點。
至於這個一點點是真的還是在客氣,我們就不得而知了。不過從史料來看,龐統在代領耒陽令的時候不僅沒能轉正,還被老領導諸葛亮免了官,大概真的政事能力不太行。
“先主領荊州,統以從事守耒陽令,在縣不治,免官。”
不過由於研究的基礎史料不足,三國時期“戰爭的其他維度”目前還處於一個細節不足的情況——畢竟因為缺乏史官和無力修史,蜀漢連最基本的官制都沒記錄得完完全全。如果不是走馬樓吳簡的出土,孫吳政權的經濟史可能也會變成永久的空白。
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這種史料和研究上的匱乏,不僅讓我們難以看清三國時期諸多政權在征戰背後的治理邏輯,對三國曆史人物的主觀印象也有些片面。
事實上,一些在演義中塑造成文官形象的人物,實際上領的是武職。一些彪炳史冊的武將,卻是因為文職工作做得好才有資格帶兵的。
首先要提的就是張昭。這個在許多人心中都是個白鬍子老頭形象的東吳名臣,實際上是吳國軍政“一把抓”的大人物。在孫策掌權的時期,張昭就已經是撫軍中郎將,最後到了告老上還軍權的時候,還被拜為輔吳將軍,是“班亞三司”,也就是一個僅次於太尉、司空和司徒的地位。
作為長期持有孫吳軍政大權的重臣,僅從職能來講,張昭實際上同諸葛亮、司馬懿所做的事務實際上是一樣的。不過或許因為軍事才華的欠缺和戰略方針的不同,沒有彪炳戰績的張昭並沒有在軍事史上留下自己的名字。
同樣,也有些在我們印象裏是“悍勇武人”的猛將,也可能文事或者説內政工作,做得相當不錯。
例如以苦肉計被人記住的猛將黃蓋,最早被領導記住,其實是因為政務工作做得突出。
《新三國》中的黃蓋形象
《三國志·黃蓋傳》幾近三分之二篇幅都在講黃蓋作為地方長官的政事功績。“初為郡吏,察孝廉,闢公府”,黃蓋早年乾的都是文職工作,之後被派去山越做地方官——其實就是哪個縣有問題就去那裏做巡迴縣令。
在上任石城縣的時候,黃蓋還客氣了一下,説自己不懂文職工作,把權力交給了掾吏,結果……
“初皆布威,夙夜恭職。久之,吏以蓋不視文書,漸容人事。”
也就是過久了,手下人以為黃蓋是真的不看文書也不懂業務,就開始疏忽公務瘋狂摸魚。實際上黃蓋把過失都悄悄記在了小本子上,挑了一天給手下人擺鴻門宴,一條一條責問官吏這裏那裏做得不對,把各級官僚拿捏得死死的。
黃蓋先後做過九個縣的縣令,最後才升任丹楊都尉,開始指揮作戰。不過縱觀現有史料,除了向周瑜獻火計以外,黃蓋被記載下來的最大戰功也不過是指揮武陵郡一場幾百人的小型戰鬥,可以説是實打實的“技術官僚”了。
相比黃蓋,把內政工作做出了更多花樣的應該是鄧艾。儘管最廣為人知的戰績是“偷渡陰平,直取蜀漢”,但農吏出身的鄧艾,被委任的最重要的工作,實際上是在魏國東南區域建設農業水利。
相較漢時政治意味更濃厚的(主要是懲罰)的戍邊屯田制度,曹魏的屯田制可以説是國家“總體戰”的基石,旨在保護國家的農力資源,積極鼓勵生產,為將來的持久戰打好經濟基礎。
作為將這條政策執行得最有章法的官員,鄧艾還寫了一篇《濟河論》論述詳盡的屯田治水方針,為政府提供了詳盡的操作指南。
鄧艾在《三國殺》裏的技能就是“屯田”
屯田不僅為曹魏賦税制度的改革找到了出口,還能幫助安置流民,保證了邊境的自給自足和軍民無擾,讓“總體戰”在經濟上獲得了無上的優勢:
“水豐常收三倍於西,計除眾費,歲完五百萬斛以為軍資。六七年間,可積三千萬斛於淮上,此則十萬之眾五年食也。”
諸如鄧艾等“武將”在政府工作上表現出的出色內政能力,也成為了曹魏政權積累經濟優勢、在對外戰爭中屢屢獲得勝利的關鍵。
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所以,儘管後世的文藝作品中對官員的“文武”分野明顯,但在實際歷史上,許多名臣武將並沒有這麼具體的職能區分。
方震華教授的《權力結構與文化認同:唐宋之際的文武關係》裏就寫到,唐朝早期的文武官員看似職能有所區分,實際上繼承的也是漢魏六朝以來的“文武合一”傳統。
直到武則天掌權時期,府兵制廢除後,文武官員才開始劇烈的分化,有了後世武官和朝廷官員的緊張關係。
可惜在遊戲中,我們很少一睹武將在政事方面勤勉的風采。
不過,現在也有歷史策略遊戲想要體現“武人的另一面”了。在賽季制地緣戰略遊戲《率土之濱》的六週年版本中,就推出了全新的“內政政策系統”。
在這個系統下,許多過往以猛將面目示人的歷史角色,被賦予了新的文臣形態,獲得了各自專屬的文臣政策技能。
除了帶兵打仗,他們在“士、農、工、商”等正面戰場之外的地方,同樣可以影響戰局。例如書寫了《濟河論》、完善曹魏軍屯思想的鄧艾,文臣技能能夠幫助勢力更好地積糧墾荒,獲得更多的屯田資源;而築城衞國、鎮守陳倉、抵禦諸葛亮北伐的郝昭,在化身文臣後則能夠有效提升勢力進行“堅守”的時長,從而在爭分奪秒的戰場上拖延戰局,等待戰機。
這種符合史實的人物新設計,也從側面更大程度地豐滿了歷史遊戲中角色的形象——畢竟在真實的三國曆史中,許多英雄人物都有文武兩面的風采。
儘管很多文藝作品都記得諸葛亮火燒博望的沙場戰功,也記得他天下三分的政治眼光,但更多的人物都在不經意間被“片面化”了。事實上無論是奠定軍屯制度的曹魏武人,還是為東吳政權振興江南經濟的江東士族,都為戰爭做出了不可磨滅的功績。
這些在戰爭之外的影響,並非一個單純的“政治”或是“智力”數值可以決定的。在《率土之濱》中,玩家也需要根據戰局的需要決定怎樣施用這些重新具備了特異化能力的角色,讓自己的視線從一城一池的戰爭得失升高到整個賽季戰役的整體狀況。
每位武將的文臣政策因人而異,需要根據時機判斷選用人才
也因此,《率土之濱》將六週年版本命名為“總體戰爭”,旨在把變為雙方軍事力量的直接抗衡,擴大為各個領域的針鋒相對。在以往,這些“各個領域的維度”變成了千篇一律的流程化,最終將正面戰場對抗成為遊戲的唯一核心體驗。
在“總體戰爭”中,內政不再是一個服務於軍事的數值比拼,而是成為了與戰鬥相輔相成的核心體系。玩家不再僅僅要向前線投入更多具備軍事作戰能力的將領“加大力度”,後方的人員規劃和配置戰略,也成為了重要的持久戰籌碼。當一場戰役的結果,不再侷限於負責“征戰”的那部分,即便是喜好經營、“種田”和維護團隊後勤的玩家,也能在亂世中找到屬於自己的獨家玩法。
或許,當以往只以猛漢面容示人的武將們摘下面具,我們才知道上馬能破敵、下馬筆如椽的他們,會為瞬息萬變的戰場帶來什麼。