即便虐心程度超高,《幽靈行者2》依然是我今年玩得最爽的遊戲

即便虐心程度超高,《幽靈行者2》依然是我今年玩得最爽的遊戲

三年前,動作遊戲《幽靈行者》一上線,就憑藉獨特的設定與遊戲性俘獲了不少玩家。它將跑酷類玩法和即死設定(受擊即死)結合在一起,打造了高風險、高節奏、強反饋的賽博朋克動作冒險體驗。

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不過,這款產品的特殊氣質,在互聯網上收穫了各種各樣不同的評價。當時有玩家認為《幽靈行者》不論敵我都是一刀致命的設定太過硬核,調侃它是第一人稱的《I Wanna》;有人則認為這款遊戲的跑酷設計有不少《波斯王子》的影子,不過它還要更刺激一些。

比較統一的是,大部分玩家都認為《幽靈行者》很難。部分比較複雜的關卡,玩家死個上百次都是家常便飯。要不是《幽靈行者》在關卡內設置了大量的存檔點,並且玩家能跳過加載界面,隨死隨活,光是大量的死亡次數就足以勸退一大批人。

很簡單,誰都不想耗費大量的時間在死亡後的加載界面上,包括魂類玩家。

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死得快、活得也要快,這是《幽靈行者》跟魂類遊戲的不同之處。與其説它的死亡帶來的是學習與成長,更不如説是無數的重新試錯機會。

比如玩家在魂裏面耗費半天打到Boss二階段,這時候如果失敗就要從頭再來,但《幽靈行者》可能會直接把你丟進二階段,直接在最苦的地方讓人再次受苦。在魂類遊戲中死10次的時間,可能已經夠在《幽靈行者》裏面死100次。

《幽靈行者》其實是以快速的死亡與重新嘗試,來倒逼玩家思考,從而縮短了玩家上手、精通的時間。這樣一來,遊戲的反饋更加迅速、直給。這些內容具體體在遊戲裏,則是玩家可以通過近乎無成本的試錯,嘗試多種跑酷、殺敵路徑,最終收穫想要的結果。

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所以,也有人表示《幽靈行者》厲害的地方,其實在於它彌補了跑酷和即死設計的弊端,為玩家提供了不止一種解決方案。

比如在跑酷方面,玩家可以中規中矩,走設計師已經規劃好的道路,也能通過“超級跳”之類的小技巧化身都市鐵馭逃課。

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大跳教學(圖源:B站@地精會泡茶23)

而在即死類遊戲中,玩家依賴的往往不是緊張刺激的操作,而是足夠紮實的背板經驗。很多時候玩家如果背下來後續的每一步,只要保證基礎操作,就足以順利通關。對此,《幽靈行者》經常會為玩家準備不止一種過關路線,比如你如果技巧足夠,且天賦搭配合適,有時候甚至能直取對方的核心。

這些設計看似都並非“第一隻螃蟹”,但當它們組合在一起,卻又能賦予《幽靈行者》獨特的氣質——爽快、刺激,且充滿可能性。

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這也是我在即將發售的《幽靈行者2》裏,依然能感受到的特質。

前段時間,我提前體驗了十幾個小時的《幽靈行者2》。在前作的基礎上,即將發售的《幽靈行者2》主打一手“既然追求刺激,那就貫徹到底”。它不僅強化了跑酷、戰鬥等方面的優勢,還進一步突破了關卡層面的路徑限制。

最直觀的,就是二代增加了一些新的玩法場景。比如在跑酷方面,遊戲引入了摩托車載具和大地圖,玩家能隨時隨地享受飆車和暴力摩托,而不是單純侷限於都市飛檐走壁。

為了能讓玩家適應摩托車操作,開發團隊甚至設計了連續兩關的純摩托車內容。

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可惜的是,爽是夠爽了,摩托車卻存在一定的優化空間。我經常不得不在鍵鼠與手柄之間來回切換,試圖找到更符合自己手感的操作方式。這也導致我在摩托車的專屬關卡中死了上百次,而其他關卡最差也只死了70餘次。

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除此之外,《幽靈行者2》還引入了新的技能與機制。比如除了前作的手裏劍、風暴,本作還加入了暗影技能,玩家可以在所處位置留下一個分身觸發機關,而自己則能繼續隱身行動。

這也讓跑酷與戰鬥有了更多的操作空間。比如在跑酷時,玩家有時候得在特地地方留下分身,觸發機關,才能保證後續能順利到達終點,否則可能就一頭墜入深淵。

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相對的,這也導致《幽靈行者2》的操作難度上升了不止一星半點。想要絲滑完成所有平台跳躍和殺敵,除了跳躍、攻擊、鈎索,在跑酷時你大概率還需要來回切換手裏劍、暗影和風暴,以此來觸發不同的機關。

如果是在網絡空間,你還要額外在操作中插入交互鍵,來回喚醒不同狀態的平台,才能順利過關。

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同時,遊戲的部分場景也存在一些特殊效果,用以豐富玩家的操作玩法。比如有個網絡空間裏,存在提供跳躍層數的氣泡,玩家需要按路徑在空中不斷連跳,才能到達下一個平台。而在許多場景中,遊戲還會佈置類似炸藥桶等場景道具,給玩家提供AOE傷害。

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這也是《幽靈行者2》和前作的一致之處——在每一關,遊戲都會想辦法給你整出新東西。

當然,除了多樣化玩家操作,遊戲還有更加豐富的敵人行動邏輯,比如忍者可以和你一樣飛檐走壁,胖子會大屏幕釋放射線攻擊,輪子怪則看到你就發起衝刺,一靠近就會躲起來的鑽地蟲等等。很多時候,這些敵人玩家基本沒法直接選擇硬剛,而是需要用特定的操作,才能解決他們。

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這也意味着,《幽靈行者2》比前作要更加強調策略與身法。除了擊破提供羣體護盾的能量球,玩家還要根據場中特殊怪物的類型,決定戰術。畢竟你想,如果地上全是能格擋攻擊的輪子怪,主角怕不是落地就給拱死。

所幸《幽靈行者2》階梯式地設計了各個關卡場景中的難度曲線,保證玩家能經歷完整的“初見-上手-習慣”過程。即使我並不擅長玩第一人稱遊戲,也不會感覺敵人一下子強到無法應對,或者是想到辦法卻操作不出來。

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而在引入了多樣化的內容後,想要完整地設計所有的難度曲線,《幽靈行者2》的整體體量也不可避免增大。從我的個人體驗來看,本作通關時長應該為17小時左右,比《幽靈行者》多了近10小時。當然,如果你已經精通前作,或許這個時間應該會縮短不少。

《幽靈行者2》的故事也跳出了單純的末世階級矛盾以及達摩塔本身,講述了一個更加深層的故事。

在此次故事中,遊戲登場了一些沒被記錄的“幽靈行者”,主角也與前作的對手密鑰會成員聯手,共同探索事件的真相。

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同時,本作也逐步補全了《幽靈行者》的世界觀和故事,比如登山幫推翻統治後達摩塔是否能變好、曾經的人類世界是怎麼毀滅的等等。

如果按遊戲的不同階段來看,本作的前期質感依舊比較接近初代,充斥着各類不同的賽博元素,Boss戰也偏意識流和抽象化。而到了遊戲中後期,主角傑克因為某個原因,會駕駛摩托,衝出達摩塔,回到了早已不適合人類生存的地表。

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説實話,相比起達摩塔,在外邊我更加有種“腳踏實地”的感覺,畢竟在《幽靈行者》中,能大面積踩踏的地板實在是過於罕見。而是指不定啥時候,我們就因為一個“致命失誤”而從高空墜落。

而在大場景中駕駛摩托時,我偶爾還會產生一種在玩其他遊戲的錯覺。沒辦法,整個場景實在太過廣闊,光是為了解謎過橋,我就得騎着摩托在3個互相間距數千米的高塔間奔走。

即使場景變宏大,《幽靈行者2》的各項線性引導也依舊在線,所以整體體驗並不糟糕,更多反而是新奇。而各類飆車場景,也讓我體驗到了摩托車跑酷戰鬥的樂趣——或許是受系統限制,其他遊戲確實做不到像《幽靈行者2》這麼爽。

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可惜的是,儘管《幽靈行者2》的畫面優化還算不錯,但地表世界依舊讓我的顯卡倍感壓力,這或許也側面體現了世界場景之大。我可以全高特效流暢跑達摩塔內部的場景,而到了地表世界以後,如果摩托車開得太快則偶爾會掉幀、卡頓。

結語

如果説《幽靈行者2》是前作的plus版,或許也不算準確。本作取消了《幽靈行者》頗具特色的俄羅斯方塊天賦板,並用規則、限制更加明確的芯片板代替。

又比如《幽靈行者2》為部分Boss戰引入了血條,並非像過去一樣只有觸發特定條件,才能造成傷害。不同類型的玩家,可以根據自己的需求與想法,選擇適合自己的打法,就像新手關的阿里曼就可以妥妥貪刀。

況且,《幽靈行者2》的太刀握法也沒有前作帥,也不知道是不是傑克沉睡以後起懵了,刀都不會拿了。

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另一方面,《幽靈行者2》還在關卡中加入了跑酷、殺敵、投擲等多種挑戰要素,進一步豐富遊戲的趣味性。而在關卡外,他們還製作了“肉鴿行者.exe”,為玩家提供簡單的肉鴿系統玩法,並設置對應獎勵。

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與其説《幽靈行者》兩部曲是一套創新獨特的作品,我更願意理解為,他們是開發商一次次穩紮穩打的嘗試。

在前作引起廣泛討論的情況下,《幽靈行者2》或許會吸引到更多不同的玩家。但這款產品最終的評價,同樣也會變得更為兩極化——沒辦法,它的風格實在太過明顯突出,而且為了強化跑酷和即死類內容,遊戲又在手感、敍事和節奏方面作出了一定犧牲。

不過有一樣東西或許是貫徹始終、從未改變的,那就是《幽靈行者》系列真的很爽,爽到我一個FPS身法廢物,都願意花時間在遊戲中反覆練習大小跳。所以,你可能會擔心《幽靈行者2》不夠完美、不夠精緻——但絕對不必擔心它不夠爽。

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