我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

“微交易”雖然只是短短的三個字,但破壞力卻非同一般。玩家只要在遊戲新聞中看到這三個字無不要打起十二分的精神,像對待艾爾登法環的地牢一般小心謹慎,生怕遭遇背刺或者偷襲。也不能難怪玩家反應大,實在是這些年被微交易給整怕了。

雖然寫作微交易,你要是百度的話,它告訴你的也會是“專指非常小額的交易”,但我們玩家都清楚,現在的微交易已經和非常小額的交易沒有什麼關係了。就拿最近的《GT7》來説,現在最貴的車是邁凱倫F1,港版售價18500000Cr。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

若是你要花錢買的話,換算下來這輛車你需要1100塊左右的人民幣才能拿下,這個錢甚至都已經夠你買一輛2022最新款邁凱倫方程式的樂高模型。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

不過玩家羣體似乎都已經習慣(ma)了,入了坑的玩家碰到這樣子的事不會再像幾年前一樣激動要讓開發商給個説法,現在就講究一個情緒穩定,去打個分就完事了。沒入坑的玩家則是長舒一口氣,感嘆一聲“還好沒趕上~”。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

手遊玩家的話可能感受會更小一點,畢竟經過這幾年648的洗禮早已心如磐石。經過這麼多年的發展,微交易確實得到了足夠的發展,行為也是更加的大膽。廠商都在想辦法試探出玩家的底線並試圖把它們拉得再低一點。過去遊戲廠商對微交易的定價那可叫一個小心翼翼,生怕定高了會引起玩家的不滿,現在真的只能説是時過境遷。

有些小夥伴可能有點疑問“微交易這個東西,不是最近幾年才有的嗎?”,確實“微交易”這個詞是在最近幾年才興起,過去我們更多的是直接叫它“氪金”。這是不是一下就理解了,我們所有在遊戲中購買的虛擬服務其實全部都是微交易。對於這片依舊還是“藍海”的市場,基本沒有廠商不是覬覦已久。而廠商為了微交易而試探玩家底線的時間可能比你想象的還要早。

歷史上第一個加入微交易的遊戲可以追溯到1990年,一款名叫《雙截龍3:羅塞塔之石》的街機遊戲中,你沒看錯,最早的電子遊戲微交易是在街機遊戲裏誕生的。在雙截龍3遊戲裏,加入了一個叫“太極拳道館”的商店,在這個商店中你能買到技能、血量、武器甚至是新的角色,只要你在投幣口塞入足夠的硬幣你就可以擁有這些“商品”。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?
我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

説實話在當時能有這麼超前的想法,我真的願意稱想出這個辦法的人為商業鬼才。不過這在玩家看來簡直就是把“貪婪”寫在了臉上,吃相過於難看,這導致大量玩家對這款遊戲進行了抵制。最後雙截龍3在發佈日版時,把這項功能徹底關閉了。

在這之後來到了2000年,隨着韓國免費遊戲的興起,微交易 或者説是氪金這個概念在國內也開始流行起來。大多數玩家應該是多多少少在遊戲裏衝過點卡、點券或者元寶這樣的虛擬貨幣。到了2008年,IOS應用商店推出後,微交易的數目金額就開始飛速提高,這點手遊玩家應該是深有感觸。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

與此同時,傳統單機遊戲產業也在尋求着適合它們的微交易方式。2003年微軟在Xbox Live中為旗下游戲《機甲先鋒》推出了第一個付費DLC,裏面的內容是兩種新的多人遊戲類型以及3張多人地圖,售價4.99美元。而讓這個模式變得廣為人知的,是《上古卷軸:4》的第一個DLC,裏面的內容是可供馬匹使用的盔甲,售價1.99美元(Xbox360上為2.5美元)。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

B社是第一個響應微軟想法的第三方開發商,再加上老滾4實在太受歡迎,DLC這種為微交易模式算是第一次獲得了大規模的知名度,不過主要還是負面的,畢竟只是一個馬盔甲,這個定價對玩家來説過於離譜。

值得説明的是DLC經過長時間的發展,形式也開始變得多種多樣。過去DLC更多是基於遊戲本身而衍生出的內容,像馬盔甲這樣的“皮膚”或者地圖、角色等小型擴展包。到現在很多廠商會把大型的更新,像是那種有很多全新內容的大型資料片也歸入DLC裏面。其中的代表就是巫師3的《血與酒》和《石之心》,其質量之高讓CDPR還沒發行2077時獲得了全球玩家的極高讚譽。現在越來越多的遊戲都會把後續更新以DLC的形式放出,所以這也導致有些玩家不會把DLC與“微交易”這偏向負面的詞聯繫在一起。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?
我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

不過也有廠商在DLC上做文章,把本該成為遊戲本體中的內容,拉出來做成DLC單獨售賣。所以我還是希望大家能把DLC當成微交易的一部分來對待,謹防上了某些廠家的當。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

除了DLC之外,現在比較流行的微交易模式還有戰利品箱以及遊戲通行證。有一點大家可能沒想到的是開箱這個微交易模式最早是由《冒險島》實施的,在冒險島的世界中分佈着大量的扭蛋機,玩家需要購買“鑰匙”來開扭蛋,有可能一次就抽到非常好的道具,跟現在開箱的隨機性基本是一樣的。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

之後《守望先鋒》又創造了新的分支,開箱不再需要購買鑰匙,減弱了開箱的成本,並且平日玩家也可以通過遊戲、升級來獲得寶箱。由於箱子的隨機性,普通玩家同樣能和氪金玩家一樣開出相同價值的物品,所以守望先鋒的開箱風評一直不錯。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

繼守望先鋒創新戰利品箱機制之後,《堡壘之夜》帶來了全新的的微交易系統——遊戲通行證。讓堡壘之夜迅速爆火的大逃殺模式,當時是作為一個免費模式供玩家遊玩,所以沒有什麼氪金的方法。為了在玩家眼裏保持一個良好的形象,堡壘之夜創造了遊戲通行證系統。通行證中一些任務需要玩家在地圖中的許多地方完成一些和戰鬥完全不相關的事,這讓“活到最後”不再是大逃殺遊戲唯一的目標,通行證中各種不影響遊戲卻又充滿趣味的裝飾也成為了通行證風靡的原因。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?
我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?
我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

而且即使玩家不買通行證也能從“免費通行證”中獲得獎勵,在通行證積累到一定等級後解鎖付費通行證還能一口氣收穫前面積累的全部獎勵,就算是堅定的“白嫖”玩家也很難抵擋這樣的誘惑。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

這樣看下來,我們其實並不是完全反對微交易,我們在一些遊戲中也非常的享受微交易給我們帶來的樂趣。我們反對的只是那些吃相難看、把貪婪寫在臉上、完全不顧玩家體驗的微交易。像《中土世界:戰爭之影》,開發商刻意的隱藏了一個結局,想要打出這個結局你只有兩個選擇,要麼氪金要麼刷上幾十個的重複任務。就和這次的《GT7》一樣,安排這種幾十個小時毫無樂趣的重複勞作,就是想從你的錢包中拿走更多的錢。明明我為了體驗這個遊戲已經花費了相當可觀的金錢,換來的卻只能是這麼糟糕的體驗。

我們真的有那麼討厭“微交易”嗎?

我們歡迎像《血與酒》這樣高質量的付費內容,它能讓遊戲的樂趣繼續延續下去。也歡迎像守望先鋒這樣的開箱模式,它不會影響到遊戲公平,靠的是優質的美術來吸引玩家為它花錢。堡壘之夜也是如此,遊戲通行證並不是必要的花費,選擇權還是掌握在玩家的手上,開放商願意尊重玩家,為玩家提供高質量的服務,玩家也自然願意為其買單。希望能有更多遊戲開發商能明白這個道理,玩家的錢其實真的不難賺,多花些時間在遊戲內容上,玩家的錢包自然就“日漸消瘦”了。

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